没错,我们今天要说一款手游。关磊是《流星蝴蝶剑》手游的制作人,同时也是曾经的《流星.net》的战斗设计、《铁凤凰》的主策、《流星online》和《新流星搜剑录》的制作人。虽然笑谈“做了一辈子的《流星》”,但他并不希望自己的经历变成游戏的“卖点”,还是想让玩家们就只聚焦于游戏本身。
看了我给他的初版采访问题之后,关磊表示:请更多问一些更加尖锐的问题。在机核,《流星蝴蝶剑》手游将面对国内最精英的玩家群体,坦诚沟通才是唯一有效的策略。
机核:首先,《流星蝴蝶剑》是一个手游。手游玩家是否能接受“硬核”玩法,开发团队如何看待?大众对手游的低成本和碎片化认识,是否会导致玩家大量被劝退?
关磊:有劝退不要紧。我们的看法也一直很单纯,就没想做大众化的游戏,就是要做差异化的、自己爱玩的游戏。不过,坦诚说,对于买断的游戏,劝退是无所谓的。但作为手游,我们这个劝退情况在测试的时候,还是挺惊心动魄的。
当然,我们也有求生欲的,优化也是一直在做,但难度和游戏性是不会妥协的。比如前期在回忆中挑战父亲的关卡可以说是一大难关,我们将他设置成就算战斗失败也会获得父亲的教诲,同样算作过关。难度没有妥协、剧情上圆满,同时也让更多玩家有机会游玩更多关卡。
机核:我们有同事在CJ上试玩了测试版,副本难度的确很高,需要玩家认真对待,要付出一定的学习成本。外界有一种声音称这种类型为“魂LIKE”,那么手机平台如何做出与“魂”的层级相匹配的操作难度?在《流星蝴蝶剑》里从哪些方面来体现?
关磊:这个不敢瞎说,玩家要骂街差评的。《魂》也好,《鬼泣》《忍龙》《仁王》也好,包括《街霸》《铁拳》,都是开发组很喜欢的游戏。心向往之,自然会有所学习了。
我认为“魂LIKE”是一个包括艺术风格、叙事方式、战斗体验等很复杂的概念,是一个综合程度非常高的层级。我们现在并没有这个实力去做一款真正的“魂LIKE”。可能外界认为有相似之处就是战斗的高难度这部分吧。在游戏里,我们特意设计了BOSS的高AI,高伤害、回避不能取消招式发生只能中断后摇的严格判定、招式也是一板一眼……都是这种“魂LIKE”战斗风格的体现。
而且和《魂》一样,在《流星》中,玩家更多需要依赖实力的提升而不是装备提升来战胜更多BOSS。
机核:玩家记忆中的《流星蝴蝶剑》曾经是一个众所周知的硬核竞技游戏。今天的《流星蝴蝶剑》手游在哪些方面自认为足够“硬核”?
关磊:首先,我们把动作游戏对“考反应”的要求提到了很高的程度。闪避不再是个锦上添花的操作,而是生存的基础。出招到攻击完成的过程中无法闪避,闪避只能用来切断后摇,但相对的,闪避中将有短暂无敌帧。
其次,招式上也尽可能使用了“每次按键对应单次出招”而非“按键对应技能”的设定。也就是说,不同的招式需要不同的轻重击组合才能使出。使用武学技能后接轻重击也将派生出不同的招式。
最后就是在难度的设置上,我们给贪刀的玩家更多惩罚。为了获得胜利,熟悉敌人的AI与招式动作是必修课。玩家自身实力的提升,才是推进游戏进程的关键。其实都是传统动作游戏的经典路数了,只是之前手游上很少有作品这样做。
机核:团队一直在强调的“含蓄美学”具体该怎么解释?
关磊:《流星蝴蝶剑》的原著是古龙的小说。本身小说的美学理论就是比较压抑收敛的,没有降龙十八掌那种张扬的招式。用游戏的话说就是,没有那种特别夸张的技能效果。拳便是拳腿便是腿。另外,也是一种游戏设计上的指导思想。不能贪,也不求全。先尽力打磨好战斗体验,外围的玩法,精力资源有限,都会有所保留。
有玩家说想要大世界、想要更多特效、想要很多很多。这个真没有,只能先说一句抱歉。
机核:游戏中设计了哪些武器?如何让复杂的武器系统与招式在匹配后得到平衡?众所周知,冷兵器格斗类游戏的平衡难度是非常高的,在《流星蝴蝶剑》里能做到几分?
关磊:目前游戏里有剑、枪、拳、锤四种武器。玩家一次可以携带两把武器作战。
每种武器有不同的机制和资源系统。比如剑是一个相对万金油的武器,突进、防身等多种功能性的绝学,所以需要用CD来限制一下。拳套则使用体力系统,可以快速打出多次绝学,但体力回复较慢。枪拥有远距离牵制的能力,这种能力在近战为主的游戏中略显imba,所以设计了连击值的系统,只有主动攻击到敌人后,才能保持远距离牵制。锤的霸体+蓄力模式让则它在玩法上成为了节奏完全不同的武器。
不同的资源模式本身就包含了对平衡性的考量。通过两次测试,其实也证明了操作强才是真的强,每一把武器都打出了面对BOSS的精彩击杀视频,也都有PVP的死忠。实际的平衡情况,我们会通过后台的数据配合做好及时的调整。
机核:那么在PVP模式下,是不是只要我氪金就能变得更强?如果不是,那么玩家为什么要承担高昂的学习成本,去尝试一个移动端的低成本游戏?
关磊:PVP中基础属性都被拉平了。大家都是相同的血量、一样的攻击力。
那也许你会说,相同段位的玩家,手操能力也差不多,这样如镜像一般的战斗岂不无聊?也是没错,我们当然设计了差异性,称之为“流派”。也就是习惯中说的Build。我们让玩家能利用游戏中的各种要素,兵器防具饰品内功等,搭配出适合自己的流派。找到适合自己的打法与适合的装备,可以事半功倍。比如有一把枪的特性是以重击起手可以增加伤害,而枪重击命中会直接将对手打浮空。配合有浮空伤害提高的饰品就能得到最大的提升。
有了流派,再加上你的战斗意识与执行策略的手操能力方可致胜。冷兵器格斗游戏的本质是一个回合制的猜拳游戏,玩家的套路和策略才是决定胜利的关键。玩《炉石》套路打得好,蓝白一样能赢橙卡啊。这种你来我往中的斗智斗勇,我觉得才是这个游戏能够吸引人的地方。
机核:游戏从测试到目前正式上架,玩家的主要反响和指出的不足集中在哪些方面?开发团队对此有什么应对措施?
关磊:我们在TapTap上的评分是掉了的。手游毕竟还是会涌入轻度玩家,游戏的评分也从首测的9分多低到了8.5。很多差评都集中认为无法随时闪避是操作不够流畅、难度过高是骗氪这些。那就是非目标玩家了,只能苦笑一下。
也有一些中肯的问题很尖锐,比如为什么和老流星这么不像,为什么没有格挡等等。关于和老流星不像的话,希望大家理解。一来一个IP要发展,肯定要有不同玩法的游戏相继出现,其次老流星的玩法投射到使用虚拟摇杆的手机上,体验如何我们是持怀疑态度的。我们相信,对流星精神的继承在于对硬核动作游戏的理解,不在于原教旨地复刻。
格挡也是个老问题,早先的版本里我们是有格挡的,但是测试后效果不佳。严重影响PVP的节奏。而且有防御就要加上弹反等内容,在现在的移动网络环境下也是很难有上佳体验,只能割爱。
除此之外在动作系统方面还有许多需要优化的内容,在这方面我们对玩家提出的宝贵意见是很珍惜的,无论是bug还是其他的问题都会重视起来,尽快修正和调整。
机核:在访谈结束之前的最后一个问题,开发团队和您自己平常玩些什么游戏呢?
关磊:开发组最爱的话,《仁王》《铁拳》吧。几乎所有3A我们都会一起玩一起讨论。独立游戏也有涉猎,最近组里《空洞骑士》吹也很多。
最后,当然,《流星蝴蝶剑》手游是一款我们自己也很爱玩的游戏。我老是说,这一辈子就和《流星》绑在一起了,能一直做自己喜欢的游戏,我觉得很幸福。
和传统概念的手游来对比,《流星蝴蝶剑》的倔强分外醒目。至少,在游戏里没有常见的“崩溃式”数值碾压,不妥协的难度,没有挂机扫荡,没有华丽特效……对这些的放弃,或许是制作人关磊的坚持,而这种坚持又来自于他对于动作游戏的信念。
8月16日,《流星蝴蝶剑》在iOS Appstore上线的当天,就占据了免费榜的首位。在TapTap上,预约人数已经超过30万。如果看过这篇坦率直观的交流,能够对《流星蝴蝶剑》有一点兴趣的话,不妨可以体验一下,看看走过了这么多年的“流星”,是否能再度绽放灿烂的光辉。
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