作为一个中学英语补习老师,就是经常在照片里面身着不合身的正装,双手抱在胸前一副金融骗子模样的那种,我是个重度的游戏玩家,接触的第一款游戏是小学时的《盟军敢死队》,也是个刚刚入门的跑团爱好者,最喜欢的是《嵯峨崎怪奇事件簿》(虽然停更了)。所以这个暑假,各个地方的班主任老师(异地多个教室,网络授课)纷纷抱怨这些初二的学生实在是精力过剩,课间10分钟根本控制不住的时候,我几乎是下意识地想到,那就带着这帮中二少年跑团拯救世界吧。
因为上课的学生有一百多号,同时交流且操控角色进行游戏是不可能的,所以只能把大家整体看作一个玩家,我用到了答题器——他们可以按ABCD,我可以看到结果并且统计出各个选项的人数(他们也看得到)。所以不管在剧情走向还是职业选择上,我都会按照多数人做出的选择进行。
于我个人而言,更喜欢看到他们面对面地讨论并解决问题,可惜这是不可能的。所以只能给他们有限的选择和全程点鼠标一样的体验——我很希望学生里出一个尼奥一样的人物蹦出屏幕喊着“我要一个无限可能的世界”然后砸烂我的狗头,但是从游戏准备的角度,这样的选项化倒是减少了我相当一部分工作量,更多可能性的遗憾,就交给面团来弥补吧。
选择克苏鲁神话作为基底一是兴趣所在,二是班主任被折腾得不堪其苦现在好不容易有个机会刚好降一降这些孩子的san值。但具体写故事的时候还得费一番脑筋,因为让中二(真的是这个年级)的孩子们扮演一个普通人他们一定会造反,所以反复思考,我设计出了故事的雏形,具体来讲,就是用COC的过程和环境跑出一个D&D的结局。
在选择反派神的时候,我几乎是立即想到了盲目痴愚之神阿撒托斯,因为在设定上,这个混乱且没有智能的神很对我的胃口。但是照搬其他剧本的数据是绝对不可能的——即便是日常跑团也不该如此:克苏鲁神话侧重的是不可名状的恐惧,如果PC在跑团时能够根据相关线索推断出具体的神与怪物类别(比如猎犬和米戈),那就无神秘感可言,跟普通的桌游并无二致了。所以我只借用了阿撒托斯的名字与性格特征,剩下的方面则带一点半科幻的色彩:神只是比我们高了一个维度的低等生物,高维空间之于我们的三维世界,就好像一间屋和屋里的一张纸一样。而某个因为偶然的原因发觉到这一点的人,处于某种不可告人的目的,要借神之力搞个大新闻,那剧本的轮廓就基本OK了(绕了一圈还是击败召唤者的老故事)。
剧情节奏的把握与选项的准备同样是个麻烦事儿。课间只有10分钟,不能让他们在今天放学之后觉得没有进展或者话题性,毕竟我想要引发他们课后的掉san和讨论。所以在剧本写完之后,我自己预先跑了一下,大概掌握时间,并且确保在每天结束前都有一个小小的刺激点:可能是一场小的战斗、一条新的重要线索或者是剧情新的进展。至于选项方面,我也不想引导他们选择正确答案。首先,现在的少年满脑子都是反套路的思维,如果轻易猜中了后续发展他们必然会迅速丧失探索的兴趣,其次,刻意引导到伟光正拯救世界的选项上既不负责任,也不克苏鲁。所以与其说是做了一个游戏,不如说是用PPT写了一部中篇互动小说。在实际游玩过程中,孩子们的选择都比较分散,有打抱不平行侠仗义的,也有类似于关键时刻把队友绊倒还把拐杖顺走的——总而言之,不同性格的同学都能够做出不同但是又合理的选择,这也算是在剧情长度不够的情况下,增强可玩度的一种方式吧。
中二少年的游戏怎么能离开战斗,必须要有,还必须热血,必须酣畅淋漓。所以我借鉴了D&D的战斗与技能系统,又大幅简化了战斗资源、攻防和闪避的判定——因为课间只有10分钟。调查员的职业变成了战法牧贼四选一,因为要简化计算流程,战法牧没有战斗资源点数(比如体力或者法力值),只有一个“不能连续两次施展同一法术“的规定,给大家的理由是“敌人是不会被同样的招数击中两次的”(他们似乎还接受得蛮好),盗贼的技能要么就是有次数限制——比如一个叫做“炫目炸弹”的技能,造成伤害的同时会导致2回合目盲状态(给出的解释是,这个技能是依托于道具发动的,你每次出门顶多带两个炸弹,用完了以后自己再制作补充),要么就是地方debuff结束前无法再次使用(比如一个叫“绞喉”的技能,造成伤害与流血状态,“不要再用绞喉啦,对方还在流血呢”)。
最讨厌的地方在于,学生的答题器上只有ABCD四个选项,这意味着只能设置四个技能,而那些以武力攻击为手段的职业(战士和盗贼)只能设置三个技能。这一问题目前没有很好的解决方法,只能通过高级技能替换低级技能和转职(每个职业三种分支)来缓解,总而言之,有限选择的世界就是苦恼。
在战斗带入方面,除了尽量生动描述而不是干巴巴地说“你对他造成4点伤害”以外,我也会尽量模仿一下敌人和武器的声音,当然这很羞耻就是了,所以我在战斗轮总是会默默地退到屏幕外,要不然会笑场。
再者,为了把控战斗节奏,不让骰子影响一天的剧情进度,我没有给怪物设置血量(给出的理由是“你跟人打架看见对方头顶上有血条了么”),所以一个骷髅兵,既可以把它设置成炮灰,也可以设置成boss,这样战斗的长短就可以自由控制了。为了让学生知道战斗进度,我会加入一些描述性的语句,比如“他结结实实地挨下了你这一击,把弯刀拄在地上,大口地喘着粗气,看起来已经不行了”,这也更符合日常干架的经历。
还有一条算是线上线下同样适用的经验:英雄无敌那样六边形的格子比起四边形来,实在是好太多了,我打算以后跑团战斗一律采用六边形拼接成的场地。
本来我打算制作成全英文剧本,但是一是因为工作量太大(毕竟不是母语),二是跑团时需要一句英语一句翻译太花时间,所以做成了中文叙述与旁白,英文对话的形式。在对话的时候,会尽量(虽然很挫也还是尽量)用不同的口音和语调增强同学们的带入感——特别感谢权力的游戏。
在地名与人名的设定上,也给他们埋了一些梗。比如边境的村庄命名为“鼹鼠镇”(权力的游戏),里面的一个反派角色叫做Lapp Nidus(黑魂+Warframe)。这样做一是向这些伟大的艺术作品致敬,二是希望能慢慢引导这些小孩子接触真正的好游戏而不是偷爹妈的钱给垃圾氪金。
以及,考虑到功用,我在里面加入了一些知识点。比如在职业选择与装备确认页面,我会标出necklace这个单词,说“来,大家做一个选择,如果大部分人选对,就可以拿到这个装备”,以及每天微调语言,把昨天学过的或者是明天要学的词组编进叙述或者对话中,并且高亮显示。比如昨天学过了pour into这个词组,今天在进行意志检定失败的时候就会出现“You felt a dark and disturbing feeling pour into your heart”的字样。毕竟我的英语学习之路始于初一抱着英汉词典玩博德之门,我希望他们也一样,能够成为英语合格的狂信徒。
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