《少数幸运儿》这个从2016年就因其别致的画风吸引大量玩家关注的游戏,经历了两年的测试,终于在2018年8月10日发售了正式版,之前我们ORNX也对其测试版进行了试玩体验,有兴趣的读者可以去看看当年游戏的测试版是个什么情况。现在,据官方介绍,本次的正式版加入了近20小时的剧情内容,那么今天,我们就以一个新玩家的视角来看看,这个酝酿了两年之久的游戏,到底能给我们多大惊喜。
如游戏名We Happy Few提到的那样,游戏中的居民需要一直嗑一种名为快活丸的药,这样才能保持自己亢奋跟快乐。某天里在日常工作的主角看见一篇文章,忽然唤起了自己童年的某段记忆,主角认为自己不能继续通过药物逃避现实,于是放弃服用快活丸,但是在这个世界里不允许存在放弃服用快活丸的人,这些不肯服用快活丸的人会被视为“丧民”,而丧民只能呆在贫民区中。于是主角走上了在歪曲制度下求生,并寻找自己童年真相的道路。
流落到贫民区的主角,想要继续生存,就必须时刻关注自己的血量值、疲劳值、饥饿值、口渴值等数值,饿了得找东西吃,渴了得找水喝,困了得找床睡,甚至在求生的过程中还需要注意自己不会患上疾病,因为在贫民区中想要吃上一口正常食物是很难的,如果吃已经腐烂的食物就特别容易食物中毒,中毒后的主角会视线模糊,甚至呕吐,想要解决就得在地图上搜集足够的素材制作反胃茶,这样才能保持健康继续生存。
除了以上这些基本数值,玩家还要注意自己的“快乐值”,当玩家推进游戏进程,能够让主角回到“富人区”,但是富人区的人都是嗑药长大的,要想在这里存活也就必须假装自己也是他们中的一员,那么嗑快活丸是必备的,富人区中有很多用于检测玩家是否为“丧民”的机器,要想骗过这些机器那就得事先嗑药,但是当快活丸的药效过了之后,有一大段时间里会处于副作用阶段,这段时间内如果被NPC发现会立刻进入敌对状态,但是当玩家嗑药嗑多了,又会出现失忆等其他副作用,所以什么时候嗑药,嗑多少药都是需要衡量把控的。
跟大多数生存游戏不同,本游戏的饱腹值不会影响血量,也就是说即使玩家一直处于饱腹状态,扣除的血量依旧不会得到回复,唯一能够快速回复血量的方法就是使用药品。但是游戏中的药品也不是随处可见的,跟反胃茶一样,大部分时间需要玩家自己收集材料去制作回复血量的药品,可是制作药品所需的草药分布极度不均,比如在富人区的草药分布就远低于贫民区,所以在富人区里游走就得尽量避免战斗,不然伤血了就很难快速回复了。
当然玩家除了通过使用药品快速回复血量,也可以通过睡觉回复,玩家想睡觉了,可以偷偷潜入别人家中蹭蹭别人的被窝,或者找一些没有人睡的床凑活过一晚。更可以通过完成支线,找到区域中的“避难所”,虽然不是什么豪华酒店,但有床睡总比夜晚在外面溜达强。毕竟富人区里是有宵禁的,晚上在街上溜达是被禁止的。
要是在晚上宵禁时间闲逛,警察看见了肯定得追着玩家打,这时候除了逃,玩家当然也可以反抗,平时玩家在捡垃圾的过程中能够拾取武器,或者通过获取蓝图来制作更强力的武器,但是在能使用到的武器中,其实都是近战武器,所以玩家在大部分时间里的战斗由“你一下我一下”的“硬核”格斗组成。除了正面刚,在游戏过程中,玩家也是能够通过潜行勒晕敌人,并且游戏中富有一套完整的技能树,能够通过升级技能的方式为自己的战斗增加优势。游戏的战斗系统看起来什么都有,但是在实际的战斗过程中,玩家往往会因晃动的镜头被敌人打得晕头转向,同时因为羸弱的打击感,玩家很难知道攻击到底是否给敌人造成了伤害。
也可能因为存在设计缺陷,在战斗过程中敌人会经常瞬移,或者在玩家毫无防备的状态下突然攻击,而要想成功对敌人造成伤害,首先得破防,但是敌人就好像是无限体力一样,玩家已经攻击的体力槽空了,敌人还是处于防御状态,这时玩家处于一个“真空期”因为体力全无,无法逃跑,只能采取防御措施,但体力槽本就空了,防御状态也不能起到实质作用。
当然,战斗过程中是可以用推人动作将对方推到在地,进而对其造成伤害,但是事实上,往往没等推人动作触发成功,敌人已经对玩家造成伤害。而对于敌人的投掷道具,要是瓶子石头什么的也还好,但是有些敌人喜欢携带鞭炮一类的带有爆炸属性的道具,而游戏中又没有提供一个很好躲避方式,所以最后就只能硬吃。敌人不稳定的AI要么打着打着就失去战斗欲望,要么干脆无法触发对方战斗状态,种种问题,导致游戏的战斗体验极其糟糕。
上面说了游戏的生存数值和战斗,这些是在测试版中就已经存在的,而制作组为游戏新增了近20小时的剧情任务,在讲述作为普通职员的主角除了反抗整个社会制度外,还在不断寻求自己童年的真相,故事脚本看起来没有大问题。
其中游戏除了主线任务,制作组确实设计了大量的支线任务供玩家完成,虽然支线任务大多数是让玩家收集某样东西或者只是单单的一场战斗就可以解决的事情,但是完成某些支线任务能够提前获得一些主线任务里的关键道具,并且有些支线任务设计的还是非常有意思的,支线任务的出现往往是预先设计好在地图上,等待玩家接近才触发任务提示,这种方式在某种程度上能够给玩家在自由探索的过程中“不知觉地触发任务”的感觉,但是某些任务NPC是固定设置的,不会跟随游戏中时间情景改变,比如调查爆炸的警察无论你怎么捉弄他也不会搭理你,在宵禁的晚上还能看见老太太在街道上蹦蹦跳跳,支线的故事本身没有问题,但是支线任务的设立没有完完全全融入游戏世界中,割裂感非常明显。
同样的,根据游戏设定,在磕了快活丸之后理应整个人处于非常亢奋的状态,说话的声调也都会随之升高。可是游戏中无论玩家有没有控制角色去嗑药,当剧情演出的时候,主角都是以没嗑药的状态说话,这略带丧气的语气确实可能符合角色性格,但是这可是刚刚嗑了快活丸啊,怎么说话就这个语调了呢?而当剧情演出完成之后,主角又因为快活丸而进入亢奋状态,快活起来。这种割裂感在游戏中随处可见。并且游戏中的这个“快乐值”除了强行告诉玩家这就是他们的世界观外,完全!没有!任何!作用!快乐值的多少对推动剧情没有任何帮助,因为99%的剧情都不需要玩家嗑快乐丸就可以通过,剩下的1%仅仅是因为要玩家通过丧民检测机器。
我不知道玩家是否能够够忍受长得一模一样且摆放随意的草皮,或者是忍受路上大量相同建模的NPC,这些NPC连脸型,衣服都没换就直接被扔到游戏里来,甚至一些拥有剧情的NPC都设计成路人脸,更恐怖的是,在游戏主线故事里,同一场景同一镜头下竟然会有有两个一模一样的NPC出现,不知道这制作组的心是有多大。
同样的,人物使用了重复建模,那么场景中使用重复建模也不出奇了,在剧情中当玩家通过测试,摆脱”丧民”身份,返回到“富人区”,当玩家仔细观察房子建模,就会发现房子建模重复利用率极高,路上两边的房子如同复制粘贴般堆叠在一起,甚至大部分房子的“后巷”都是相同的,这些“后巷”本来是设计给玩家用于逃脱警察追捕的躲藏地点,但是这些躲藏地点基本上只有三四种,其余的都是在复制粘贴。这样偷懒的结果是,导致整个游戏地图没有一丁点辨识度,玩家在这条街走看到的景象,与那条路上的景象是一模一样的,完全没有区别,加上没有地标性建筑,玩家根本不可能记得清楚路怎么走,只能依靠任务给出的指示表才知道大致方向怎么走。
同时制作组并没有给游戏开发攀爬梯子的动作,玩家想要爬上一座并不高的瞭望塔,还需要读图加载,这对于一个重探索的游戏来说是非常拖节奏的,这些随处可见的偷工减料,白费了那么多玩家的期待和热情。
说到地图,游戏中的“富人区”有一块很神奇的区域,暂且称这块区域为“绿地”吧,“绿地”包围着整个“富人区”,在地图上能看到这是除了“街道”以外的所有区域,可以理解为“街道”是建立在“绿地”之上的,玩家能从区域头端的桥两旁进入“绿地”,但是“绿地”里并没有任何东西,对没错,是没有任何东西,里面甚至不存在任何可以交互的物件,也没有一个活的NPC,玩家只能在这里闲逛。刚开始还以为“绿地”是设计给玩家躲避警察追捕,用于逃避战斗的,或者在“绿地”里有更多的植物供玩家采集,因为城镇街道上,植物这类的搜集品是比较少的。
但是这些统统都没有,“绿地”就如同一块被人抛弃的区域,什么都没有。更可怕的是,当玩家进入这个地方之后,就没那么容易出来了,因为制作组在这块地区没有设置任何“中断机制”,只要玩家进入“绿地”要么把它走完,要么走回头路,中间不会有任何隔断可以让玩家窜回街道,玩家要是走到一半不想走了是没法立刻回到正轨的,只能一直跑到区域的末端,也就是另一座桥才有机会逃出“绿地”。如果这种问题出现一次,可以认为制作组不小心忘记了设计这块区域的功能,那么为何连续两个不同的富人区中会出现同样的问题,请别告诉我那是因为制作组是用复制粘贴的方法来设置这两块富人区的。
更糟糕的是,作为一个探索+生存的游戏,游戏中在世界各地设立了很多盒子箱子柜子,在这些箱子里面存放有一些素材道具,有一些箱子是被锁住的,需要玩家撬锁才能打开。对!没错这很正常,但是游戏中有非常非常多的带锁的柜子里面是空无一物的,玩家花费了时间,耗费了撬锁工具去开一个锁住的箱子,但是里面却什么没有,真的是什么都没有,完完全全不能给予玩家探索的成就感,玩家花费了时间和精力却没能得到同等价值的道具,别说是道具了,连个屁都没有,玩家会因此产生非常强烈的失落感,而且这种失落感会因为继续打开空箱子而不断叠加,玩家最后会觉得我上几次撬开的箱子里面都什么都没有,那还有什么理由去继续探索其余锁住的箱子呢?这对于一个重探索的游戏,啊不,这对于一个游戏而言,这种逗你玩式的奖励机制,不断消磨玩家的游玩兴趣。
在探索的初期阶段,玩家根本不知道应有怎样的行为准则。不小心闯入别人的领地会被追着打,晚上没睡觉在街上逛又被追打,就连想快速完成任务在街上跑还会被人追着打,玩家在游玩的时候会特别苦恼,为什么这游戏的NPC总是追着我打。
要说玩家闯入某人的家中,被主人发现,情理之中主人会与玩家建立“敌对关系”进而进入“战斗状态”,这很符合逻辑,但是如果这时候玩家逃到大街上,那么整条街的NPC都会与玩家建立“敌对关系”,因为游戏设计成只要玩家“进入”战斗状态,那么身边所有NPC都会与玩家建立“敌对关系”,是的,所以为什么玩这款游戏的时候,大部分时间都是被一堆NPC追着打,而且游戏又没有投降机制,在触发战斗后,要么逃跑要么战斗至死,这可比杀了村里的一只鸡还要可怕啊。当玩家进入战斗状态后,所有NPC都会与玩家形成敌对关系,但是除NPC之间互相不会形成敌对关系,所以游戏针对玩家的意图非常明显,整个游戏的“监视”系统仅仅是针对玩家,而不是对所有在这个游戏世界中存在的人物。所以在玩这个游戏的时候,玩家会觉得整个游戏都在与自己作对,为什么别人可以,我不可以,我就不懂了,我和刘德华掐上了,关你张学友什么事?
甚至游戏的设定还在努力促成这种玩家被追着打的局面,游戏中的任务基本上都是在做“出格”的事情、要颠覆这个社会,最后导致玩家在完成任务过程中就一定会被NPC追着打,整个游戏的唯一惩罚,就好像是一定要被NPC追着打,无论你是在贫民区还是富人区,只要你让他们不舒服,那么你肯定会被追着打,无论玩家是推主线还是探索生存,最后的结果就是让一堆NPC追着打。打完之后游戏又会让玩家继作死,然后继续被人追着打。
所以,总结一下,已购买玩家之间说的什么游戏优化差、中文翻译质量差、傻叉字幕挡视线这些其实都只是小问题,因为更重大的问题是这游戏根本没法好好玩。其实问题存在,只要肯改正玩家还是能接受的,但是从8月10日上市到8月15日,整整5天,游戏的开发商就只发布过一个补丁,并且这个补丁非但没有解决上述问题,一些常见的bug也没得到解决,我在玩这款游戏的时候,就因为一个主线剧情中存在的恶性bug而卡关,我还为此重打了三次存档,甚至重新安装了整个游戏,最后还是卡在这个bug上,迫不得已,我们只能用以bug治bug的方式通过这个节骨眼,正所谓以毒攻毒,与BUG斗智斗勇!
游戏可以多次跳票,也可以在steam 测试两年,也可以从30美金涨价到60美金,但是请你别辜负人们的期待,浪费我的热情后,捧出一锅你们声称精心制作的菜肴,让我去不要在乎味道,不要在乎香气,说你要有情怀,要知道我有多努力才做出这么一道菜,要想想《生化奇兵》《1984》《美丽新世界》,你要以文艺的眼光鼓励的眼光来看待,我可是一款独立游戏啊!可是对不起,菜好吃就是好吃,不好吃就是不好吃,你这道菜我吃不下。
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