从整场活动的安排与节奏上看得出,CDPR 为科隆游戏展的这次演示投入了非常大的精力。演示并不是提前录制的录像,而是非常自信地用 PC 跑了一遍完整的任务。负责讲解的开发团队成员与负责演示的人配合地极为默契,演示过程中还时不时地会开开小玩笑,所以现场的气氛特别轻松。
从还没有最终确定的标题画面开始,游戏就展现出一种不需要言语描述的“酷”。你能明显地感觉到,CDPR 把赛博朋克吃得很透,并不是那种浮于表面的文化符号堆砌。从来没有人规定过赛博朋克必须是香港、下雨、霓虹灯,但很多以此为题材的作品往往都会用这些极具象征性的符号来投机取巧。其实说起来也很简单,CDPR 也就是抓住了最为核心的“赛博格”与“朋克”,所以演示中更换电子眼与身体改造这个极其简单的升级系统,能让看过演示的人都觉得就是酷得如此理所当然。
我说不上来为什么,游戏的画面在一些场景下很明亮很艳丽,但我的眼睛丝毫不会因为颜色之间的冲击而感到不适或者有压力。可能这些艳丽颜色的作用就是为了取代那些霓虹灯,所以演示中的这个大都市,你会感到陌生而又熟悉。这个大都市就应该是这样,既脏乱,又充满着让人羡慕的高科技。
那接着说游玩的部分,是真的比我预想的好太多。老实说,我对传统 RPG 游戏没有特别大的兴趣,这类游戏一直是我的一个盲点。不过要不是演示中时常出现的人物对话选项,我甚至没有意识到这是个骨子里透着浓厚 RPG 内核的游戏。《赛博朋克2077》的动作、射击部分设计得一点也不含糊,很难相信这种没有违和感的第一人称游戏体验出自于一个造就了《巫师》的开发团队。哪怕子弹时间和第一人称的滑铲不是创新元素,只是看着就能明显感受到动作性很强很好玩这一点,也足以让人期待,只是不知道在不了解场景内有多少可互动建筑的情况下,还能不能打得像演示人员一样华丽、优雅。
游戏中还分了好几个时间段展示主角的一些特殊能力以及一部分完全不讲道理的未来武器,为了之后大家亲自上手时能保留新鲜感,我不想在这里介绍这些十分具体的游戏内容。我相信等到游戏做完发售的时候,武器种类一定会比现在丰富得多,其中有一些可能更加“为所欲为”,只要用心,这种大开脑洞的设计有什么道理会不好玩呢?
对了,不管在什么游戏里,有武士刀可真就太帅了!而且居然还有星战中光剑的防弹功能,简直是作弊!
要说那一天的最大收获,莫过于我们无意之中发现互相看到的演示内容结局完全不一样!
感谢 CDPR 的安排,机核小分队的三个人得以参加了两次闭门演示。或许在场的所有媒体之中,只有机核能在当天就注意到这个细节,也正是这个细节,让我觉得《赛博朋克2077》不大应该会让玩家失望。
8月21日这一天,机核科隆小分队的 Nadya、CT 参加了上午的闭门演示,而我预约的时间则是在下午。中午我们吃午饭时,为了不被剧透,我态度强硬地警告他们不要在我面前讨论。一直到下午我看完出来和 Nadya 碰面,才互相交流演示中一些令人难忘的片段。
我说到自己观看的那场,有一个桥段出现了小的 bug,虽然讲解的大哥觉得有些尴尬,但是这也证明了现场并不是在播放提前录制好的游玩录像,CDPR 在态度上很值得肯定。Nadya 听了我的描述发现有点不太对劲,虽然在触发这个剧情演出之前,我们所在的两场好像都做出了同样的选择(演示过程中的大部分对话选项都是询问现场观看的人希望选择哪个答案),但剧情演出好像不一样。
我们俩凭借着记忆比对两场演示的大致过程,发现虽然都是完成了两个任务,但因为有些选择不同,导致最后的结局竟然完全不一样,有一位关键 NPC 在他看的演示中似乎死了,而在我看的演示中却在最后登场,并且还教育了主角一番。这也就是我开头提到的“几乎”相同而不是“完全”相同。
我不是很清楚是不是因为选择的主角性别不同造成了剧情上的不同,不过在 Nadya 的采访中,确实提到了成品游戏会有多结局的设定。这么说的话,那倒是可以讲得通。
不过,如果真是如此,那么在这个并不开放给媒体试玩的演示中,居然都设计了不同的结局,足以看出 CDPR 有多用心。如果最终的成品游戏能保持这个演示中所展现出的高水准,我相信《赛博朋克2077》绝对不会令玩家失望。
衷心祝愿 CDPR 开发顺利,能让游戏早点与大家见面!
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