我带着一个美丽的伤口来到世界上,这是我的全部陪嫁。
——卡夫卡《乡村医生》
《赛博朋克2077》尝试表现的底层主题是古典的赛博朋克作品常用的主题:在一个技术和资本脱缰狂飙、巨型公司垄断一切、伦理道德接近崩坏的近未来的资本主义社会,底层人物的竭力挣扎和反抗。
玩家感知主题可以从世界、人物和情节冲突三方面入手。三者受到共同主题的统摄,也因共同主题的制约需要彼此协调。主题的表现不应由设计者强行灌输,而应在玩家主动感受和随后的反复品味中得到。
玩家感知主题的过程就是玩家与设计者达成交流的过程。世界与玩家的互动、人物给玩家带来的移情共鸣以及外部和情感冲突的并行都是增进交流的绝佳方法。
恶魔结局在有限的流程时间内,没有追求涵盖《赛博朋克2077》主题的方方面面,而是尽力引导玩家思考在特定的赛博朋克世界观中个人选择和个人价值的主题。因此,设计者通过塑造典型的人物形象引发玩家的共鸣,同时设计者以点带面,将各个人物串联在一起,共同编织出恶魔结局希望展现的世界观。除此之外,结局中情感冲突的突出刻画也增添了恶魔结局的主题表现力。
本文也是《浅析》的最后一篇文章。在本文末尾,笔者会把《浅析》参考的文献资料统一列出。此外,《浅析》的行文过程中出现了相当数量的专业术语和原理,范围横跨游戏、文学、电影、美术乃至心理学等多个领域。虽然笔者在写作时查阅了相关资料,但限于本人的水平和阅历,文中难免有错误脱漏之处,恳请各位读者指正,也欢迎各位读者在评论区交流探讨!
什么是细节呢?想想看我们在初中语文课上学习过的短篇小说《最后一课》吧。这篇由法国小说家都德创作的名篇叙述了普法战争法国战败后沦陷区一所小学的最后一堂母语课的情形,表现了反抗侵略和热爱祖国的主题。当我们每每谈及这篇小说时,小说结尾处的一连串细节描写总会给人鲜明的印象。
突然教堂的钟敲了12下。祈祷的钟声也响了。窗外又传来普鲁士兵的号声──他们已经收操了。韩麦尔先生站起来,脸色惨白,我觉得他从来没有这么高大。
“我的朋友们啊,”他说,“我──我──”
但是他哽住了,他说不下去了。
他转身朝着黑板,拿起一支粉笔,使出全身的力量,写了两个大字:
“法兰西万岁!”
然后他呆在那儿,头靠着墙壁,话也不说,只向我们做了一个手势:“散学了,──你们走吧。”
在阅读这段文字时,我们会根据传神的动作和语言细节刻画,自然地想象小说呈现的情景以及情景中人物应该饱含的情感和心理,最后综合处理出我们对这段文字的阅读感受,我们能够想象和感受到小学教师韩麦尔在即将与祖国分离时手足无措、无语凝噎的神态和溢于言表的悲痛无奈。虽然后世的读者不一定有过国土沦丧的经历,但想必绝大多数读者都会对与同学分别的最后一课记忆犹新。通过联想和移情,我们可以在一定程度上体会到韩麦尔的情感,产生共鸣。
我们知道,文学作品,尤其是小说作品,十分注重叙事的艺术。因而,文学领域中的细节是针对叙事而言的,效果也在于读者的阅读体验和主题感知。就以上所举的例子,细节是叙事过程中较为短小、具体和有针对性的情节。小说在经过了一定程度的缩写后,不少细节就会丢失,只保留足够重要的情节;反之,情节较为简单的小说要在保证主要情节不变的情况下扩写,就要尽力填充细节。因而细节在文学领域是一个可以由作家调控的变量,进一步地说,细节是创作者刻意取舍的,它有很强的方向性,即用以丰满整个情节。当然,细节的设计是文学创作者必须面对的困难。 一方面,过分细致的人物细节可能可以创造一个连血液的流动都清晰可见的人物,但忽视了文学艺术的独特性,变成了纪实的历史而非文学,这也是近代欧洲文学发祥前面临的一大问题;另一方面,如卡夫卡等现代主义文学作家采用的反直觉、反常理、密集且逻辑复杂的细节赋予了小说极大的陌生感,设置了较高的阅读门槛。
实际上,文学领域的细节设计也可以迁移借用至游戏领域中,只需要注意两者之间的差异。
游戏不只注重叙事艺术,也要在乎玩法。 说得具体些,有关游戏的绝大多数设计都可以笼统地归结为玩法和叙事两方面的问题。我们有必要厘清两者的关系。
诚然,一款游戏对玩法和叙事可以各有侧重。例如《底特律:变人》《隐形守护者》等互动式游戏的重心在于如何更好地讲述故事,玩法只是作为一种附庸的互动形式;又如《怪物猎人》系列的重心在于构建有深度、值得研究的动作和装备系统以及可重复性强的游玩机制,因而剧情孱弱并无大碍。纵使主机平台新作《怪物猎人:世界》有意平衡二者,也不会从根本上改变其核心定位。不过总的来说,两者是相互影响的。
游戏通过世界观、人物和情节冲突表现主题的过程,也是进行叙事的过程,主题在限制叙事的进行的同时,也在限制着玩法的发挥。 与此同时,叙事也能够指示甚至包装玩法。此时,叙事和玩法不再是永不相交的两条平行线,而是两段能够互补的碱基序列(如图(1))。
事实证明,叙事和玩法融合能够带来极佳的效果。 例如,《冰汽时代》的设计者巧妙地将模拟策略游戏中枯燥的数值成长用一段段充满了道德抉择的叙事文字精巧包装,使得玩家易于接受其玩法,除此之外还引发了远超游戏本身范围的道德价值观讨论。
自然而然地,游戏的细节设计大致有两种类型:叙事细节和玩法细节。前者凝结着人类几千年来讲故事的艺术结晶,为多个领域所共有。文学、电影是游戏的叙事细节可以参照的主要学习对象。而后者则是作为具有互动优势的游戏特有的一种细节形式。
与前者类似,玩法细节也是数十年来无数游戏行业创作者共同贡献的智慧精华。每隔一段时间,当技术和灵感积累到了一定程度,就会出现像《雷神之锤》、《塞尔达传说:时之笛》、《半条命》、《盟军敢死队》、《传送门》这样的能够启迪业界的革新性作品出现,贡献出创意十足的玩法,进而引发无数模仿者的狂热学习。不过,在核心玩法基本相同的情况下,玩法细节的打磨就显得十分重要。例如,2018年TGA最佳动作游戏《死亡细胞》除了扎实的银河恶魔城和Roguelike玩法结合外,还有优秀的操作代偿和死亡机制设计,以提高游玩的流畅性。
总而言之,叙事和玩法是主题的“一体两翼”,两者各有侧重、相互兼顾还是互补融合是摆在设计者面前的问题。 细节则是丰满机体的灵活组成,它是刻意设计后呈现给玩家的,其功效有赖于设计者的发挥。 值得一提的是,无论是叙事还是玩法都是一项十分庞大复杂的工程,要攻克其中的任何一项都绝非易事。虽然早期确实有如《最终幻想》系列这样向同时兼顾叙事和玩法发起挑战的游戏,但我们知道此时叙事和玩法的割裂感仍十分明显。具体地说,叙事高度依赖于过场动画或者固定对话,而玩法则是与之独立的另一个体验。玩法和叙事融合的更激进探索则是技术力进步之后的事。
时至今日,追求玩法和叙事的深度融合仍是一件有挑战的设计难题(如图(2))。
在阐述玩法、叙事和细节时,我们不可避免了谈到了他们的复杂性。的确,游戏种类千差万别,基于叙事和玩法的细节设计也不尽相同。不过,也不必因此灰心丧气,我们可以通过明确不同游戏的关键分歧,即能够直接左右游戏体验的设计差异,进而找到细节设计的附着点,进而把握游戏的细节。
能够直接影响游戏类型的游戏视角就是一个关键分歧。而特定的游戏视角下呈现的镜头设计则是附着在它之上的细节。
例如,提到《生化危机1》,我们自然会想起它的监视器固定视角。这个在当时机能限制的情况下妥协的产物,因视角的固定和物体之间的相互遮挡不可避免地造成了玩家观察信息的损失,有很大的限制性,需要频繁切换固定镜头。但换个角度想,数量可控且固定的镜头意味着设计者对机位和角度的调试有着完全的控制权,因而可以按设计者的想法设计镜头,达到预想的镜头效果乃至一些视觉把戏。 这时设计者便不得不考虑摄像机和玩家操纵角色的距离,角度和相对高度以及镜头的切换时机等细节的设计。
再如在《使命召唤4》序章中逃离船体时玩家的第一人称视角与平面的倾斜角很大,给玩家带来了一种没喝脉动似的别扭感受,也直观传递了船体将沉的视觉信息,同时时刻抖动的镜头和溅水的镜头特效无不在营造一种紧张的氛围。这是在第一人称视角下镜头细节的设计例子。
除此之外,游戏的节奏也是我们必须要考虑的关键分歧(本文中我们只考虑叙事节奏)。而 叙事节奏的控制涉及细节层面。 我们可以借用电影剧本创作中的“钩子(hook)”这一概念来理解如何把握控制叙事节奏的细节设计。
毋庸置疑,玩家的行为时常是不可控的,因而要想吸引玩家的注意。就必须布置强有力的钩子,才能把活蹦乱跳的玩家往一定的方向牵引。归根结底,游戏的叙事节奏控制是设计者和玩家合作完成的。设计者当然有创作故事并向玩家讲述故事的职责,但如果玩家的注意力不在设计者讲述的故事上,那么玩家也就很难更进一步地感受到叙事节奏的变化,于是设计者的叙事节奏控制就失败了。
由此观之,时机恰当的钩子布置本身就是一个细节设计,它也是控制叙事节奏的前提。 它可以是温和的,利用玩家的心理特点不留痕迹地钩住玩家;也可以是粗暴的,激烈地抢夺玩家的自主选择权。一旦玩家被钩子钩住,设计者就可以尽情地发挥文学、影视领域的成熟经验控制叙事节奏。而就叙事节奏本身来说,先快后慢、平稳结束,先慢后快、步步紧逼抑或一波三折、有张有弛都有各自的表现效果和用途,控制的具体细节形式也较为多样(如图(4))。
总而言之,围绕着叙事和玩法,游戏延伸出了大量的细节设计。这些细节是集群地附着在一个个直接影响游戏体验的关键分歧上的。因而找准了这些分歧,才可以把握从此蔓枝出来的细节。与此同时,充分借鉴其他领域已有的成熟工具有助于启发我们更精确地把握细节。
我们通过第一节已经准备好了一些分析的角度和工具(如图(5)),现在我们尝试运用它们。
首先是镜头视角,《赛博朋克2077》有两个大量运用的典型镜头细节设计,它们在恶魔结局中都有很明显的体现。
其一是过山车式叙事。即一开始乘客先系好安全带,过山车启动后就一直沿着既定的轨道运行直至到达终点,期间乘客不可以下车,也不可以随意改变座位,但整个游玩过程中乘客的视角活动是自主的,有的乘客因害怕而全程闭眼,有的乘客随着过山车的运行放声尖叫、感受刺激。在《赛博朋克2077》中,许多叙事过程中都有类似“坐下”的指令。一旦玩家选择“坐下”,也就意味着一段过山车式叙事要开始了。还有另外一种情况是玩家有一定的活动自主权,但靠近了NPC就会被限制移动速度,一旦玩家离得太远,NPC又会停下等待玩家回来。这实际上是一种广义的过山车式叙事。恶魔结局也不例外。
而且我们还能发现,除了中间的几段战斗脱离了过山车,其他的绝大部分时间里,玩家都是绑在过山车上的。从一开始米丝蒂的占卜、到赫尔曼、V驱车前往华子软禁处,到V乘坐浮空车前往荒坂大楼、到V和华子前往神舆、到V出席荒坂高层会议、到V和赖宣的独处、再到神舆内与强尼的交谈,到完成手术后一长段的剧情。我们还发现, 恶魔结局中机位固定、只能调整摄像机角度的严格过山车叙事占比很高,且可以找到共同的特点 (如图(6))。
下面我们以任务“梦安眠于九霄”中V在空间站梦见杰克后做的那次测试为例,分析其镜头细节。
首先是一段黑屏后,V从噩梦中惊醒,躺在床上,此时摄像机不能自由移动,强制注视正前方,而右上方已经传来了新闻的声音。随后镜头强制转向位于中景偏上方的电视并定格了几秒,仿佛在告诉玩家注意新闻。请注意,该电视机处在房间内的最高位置,观察它需要“费力”地仰视。如果将电视的高度降低,放在平视的位置,那么效果将完全不同。
新闻接近尾声时,在电视的右下角偏后方,草间教授不出声地进入了房间,以静态留在房间门口。随后电视的音画同步消失,同时草间教授开始边走向V旁边的座位边与V交谈,人物从中景切换到近景,出现了典型的类型B镜头。此时玩家可以选择将镜头转向左侧聆听她的讲话并注视着她。或者镜头直视正前方,只用左耳聆听她的讲话。
值得注意的是,正前方镜头的起止从床头一直到内凹的卫生间墙壁。这是该机位所能看到的最大视觉距离,同时视野范围内极度空旷,没有任何障碍物。这种开阔的镜头在特定的氛围之下给人无助感。
然后V开始动作功能测试,站上处于远处角落旁的跑步机。开始跑步后镜头拉近,墙壁、跑步机和草间教授三面围住V,把视野堵死,限定在一个非常压迫狭窄的视野中,身后非常空旷,给人不安全感。紧接着V累倒,机位高度瞬间降至地板平面,此时观察草间教授,由于近大远小,她几乎可以贯穿整个镜头。这种很大的仰角带来了压迫感。此后V艰难地站起身,同时草间教授在视角外告诉V可以打电话回地球。最后镜头朝向房门,镜头拉远至正常视角,测试结束。整个过程的镜头细节变化可以用图(7)简单表示。
从这一个例子,我们或许能体会到恶魔结局中过山车式叙事的魅力:首先它不是完全由设计者负责的过场动画或者大部分由玩家负责的环境叙事,而是设计者和玩家协同完成的一段剧情演出,其协同性在镜头视角的变化细节方面体现较为突出;其次,由于玩家的参与,演出的刻意感减弱。实际上,恶魔结局中类似的过山车式叙事还有很多,而正是这些细节,使得玩家能接受大段的连续演出而仍保持专注。
第二个典型的镜头细节设计则是自然的镜头特效。在恶魔结局中,从V坐上荒坂加长车到靠近华子软禁处的这段剧情被省略,用一个视觉故障的镜头特效转场代替。在手术前的多段过山车式叙事中镜头晃动、模糊重影和视线倾斜等多种镜头特效不停出现,时刻提醒着玩家V的健康状况越来越糟糕。实际上,《赛博朋克2077》的世界观及主题和这些特效十分贴合。屏幕上方的“侦测到RELIC故障”仿佛不只是UI提示,还是V的眼睛确实能看到的扫描仪警报。所有这些因素保证了恶魔结局前半段大量的镜头特效运用的可能。而这些特效恰恰是恶魔结局前半段V垂死挣扎的紧张气氛的重要来源。
总而言之,恶魔结局综合运用了过山车式叙事和自然的镜头特效,呈现了逻辑自洽的连贯剧情演出。
接下来,我们再分析恶魔结局的叙事节奏,我们以V做完手术后的剧情“梦安眠于九霄”为例。
首先,这段剧情最大的特点是不断重复。玩家早已熟知“文似看山不喜平”的理论,也习惯于新鲜感十足的爆米花游戏,当这段《等待戈多》式的荒诞剧情回环往复地上演时,钩子和叙事节奏控制的重要性也就凸显了。简单来说,这段剧情的典型钩子有以下两个。
其一是调色盘。我们以V拧爆魔方为界,拧爆前V总共进行了3次测试,每一次测试前后都有很明显的视觉效果变化。从做完手术到第一次测试结束,原本墨绿色的空间站材质被覆盖上了一层诡异的粉紫色,同时物体周边异常发光。站在跑步机上仔细观察草间教授的脸,仿佛在不远处有一台蓝色打光灯照在了她脸上。第二次测试时,她脸上的蓝色已经不像是用单色光源照出来的,而像是直接用蓝色颜料涂在脸上才能达到的效果。直到第三次测试色彩才终于恢复了正常。设计者用色调的变化模拟V的视觉受损,同时营造了诡谲的氛围。
其二是选择权。 说得具体些,设计者是通过不断剥夺选择权来钩住玩家的。 选择权剥夺在《Pony Island》《The Stanley Parable》等带有meta元素的游戏中十分常见,它们用选择无效、强制选择或时空回溯等直接可见的威胁玩家选择权的手段宣示控制权威。而在恶魔结局中这一过程十分自然。
第一次进行高阶表达形成测试时,玩家需要连续完成5道限时的选择题,每道题目的选择项多达6个。由于玩家还不知道这些测试选项的具体后果,他们经过一定的思考,谨慎地进行选择。但是,根据选择悖论(如图(11)),大量的选择会给玩家带来烦恼 。于是在第二次测试时,玩家很可能会加快选择速度,不加思索地只选择第一个选项,以减少选择的压力。此时玩家是在主动放弃选择权。第三次测试拧爆魔方后,设计者的控制开始占主导。蒙太奇式的镜头闪现直接省略掉了一部分测试,高阶表达形成测试的选项、限定时间也大幅缩减。
最重要的是,所有测试都加入了“反对”选项:你可以直接拒绝毫无意义的测试,要求见华子一面,也可以破口大骂,扔掉二阶魔方,还可以不站上跑步机。实际上,越往后的测试玩家的选择权被剥夺得越严重——你的选择越来越少,但是测试还是要继续进行。这本身给玩家传达了不耐烦的情感。与此紧密配合的是V急躁气愤的情绪、躁动不安的合成器背景音乐和时钟滴答声。 这一切使得玩家选择权的剥夺过程显得合情合理,同时又达成了渲染紧张气氛的目的。
明确了吸引玩家注意的两个钩子,我们就能明白设计者期望控制的叙事节奏(如图(12))。 从整体来看,整段剧情的叙事节奏在不断加速,且在数个相对固定的时刻用诡谲乃至恐怖的场景作为分界,使得每段的叙事节奏呈现明显的阶梯式加快。 随着玩家选择权被不断的剥夺,玩家显然已经失去了对叙事节奏的控制。玩家在被钩子钩住的同时,在背后还被人不断地往前推,而这一切都建立在V还是在重复进行仓鼠球式的测试的基础之上的。 实际上,内容上的单调重复和叙事节奏上的步步紧逼形成了巨大的反差,最终水到渠成地将剧情推向最高潮。
除了视角镜头和叙事节奏的特点,情感冲突也是我们不可忽视的一个方面。在手术前,外部冲突占主导,手术后外部冲突开始减少,而情感冲突开始逐渐加强。
一方面,诚如第一章所阐述的,手术前的V态度始终没变,无论是米丝蒂、赫尔曼、华子、三郎还是银手都无法动摇V对自己选择的坚定信念。因而情感的冲突并不激烈。与之相应地是严峻的外部冲突:V的生命垂危,随时都有倒地就再也不起的可能。
另一方面,两者的地位在手术后达成了一次交换。V因一体双识分离手术的完成而暂时脱离生命危险,外部冲突暂时减弱。但是,暂时脱离不意味着完全摆脱,外部冲突只是暂时被隐藏住了。这一点可以从V刚做完手术时草间教授做的备忘录中找到端倪。
治疗的进展和愈后尚不明确。摘除这颗肿瘤眼下还是很困难的。但印迹手术才是真正的挑战。就好比特修斯之船,把它拆开之后再重新组装好,那么还算是同一条船吗?我们是先驱者,成功地完成了世界上首例一体双识的分离手术。没错,我们最终证明,即使是人类的灵魂,也能进行手术。
——草间教授的备忘录
从草间的备忘录中可以推知,V的治疗结果并不完美。手术去除了强尼的意识体,但肿瘤并没有一并摘除。通过后续一系列的重复测试我们也可以发现,V的大脑功能的确严重受损:视觉辨色异常、解不开二阶魔方、跑上两步立马累倒。手术没有一劳永逸地根除V的痛苦,但是荒坂对此不以为意。他们只是不停地从V身上获取宝贵的首位一体双识手术术后病人的数据。荒坂的技术人员当然知道测试不能给V的治疗带来任何的帮助,不过这也压根不算什么。毕竟,身处轨道空间站的不只有一无所有的V,还有那些挥金如土、不受法律约束、生活糜烂的达官显贵。对荒坂来说,他们的命才是宝贵的。除了首位术后病人的特殊身份,V对荒坂没有一点价值。 换句话说,数据收集好后,V随时可以被抛弃。此时的V已经失去了人格尊严,只是一只用于实验的动物。
此外,V做的两个梦也可以帮助我们理解V的情感冲突。梦境往往是现实无法达到的渴望的折射和反映。V做的两次噩梦,一次有关强尼,另一次有关杰克,足以说明其内心的情感纠葛。
即使玩家没有注意草间教授的备忘录暗示的信息,也没有注意噩梦的含义而只是把它们当做一种恐怖元素,我们也同样可以感受到巨大的情感冲突。这主要归功于上文已经阐述过的步步紧逼的叙事节奏,玩家的情绪在此时已经被充分调动。 换句话说,在进入恶魔结局的最高潮之前,玩家的情感冲突和V的情感冲突实际上已经完成了一次重合,共鸣的力量由此在紧接着的最高潮部分释放。
在恶魔结局的最高潮部分,“恶魔”塔罗牌解锁,玩家重新获得原先被剥夺的选择权,可以选择破坏房间内的各种物件发泄不满。原先被“死而复生”的杰克和突然拧爆的二阶魔方吓得不轻的玩家压力得以释放,被没完没了的测试折磨到几乎崩溃的V压力也得以释放。 情感的冲突稍稍缓和。但是,紧接着赫尔曼的到来又彻底释放了一开始被隐藏的外部冲突。
赫尔曼:手术很成功。你脑袋里的生物芯片也移除了。但它造成的伤害十分巨大。而且是基因层面上的创伤,它改变了你的DNA结构···差不多就和得了辐射病一样。很遗憾,结果是致命的。······大概是六个月吧。然后你的病情就会恶化,迅速恶化。而你临死前的那段时间,将会是最痛苦,最难熬的。······荒坂公司有实力、有能力战胜死神。而我们现在需要的,是你的一点点信任。
V:我又不是没信过。但我也没捞到什么好。赫尔曼:你可以考虑加入我们的试点项目。“Secure Your Soul"(守护你的灵魂)。恐怕你的身体已经没有用了。你必须舍弃它。我们会为你的心智创建一个印迹,把它存入神舆里。
V:你说存入?为什么不给我弄个新的身体?
赫尔曼:呃,目前兼容性的问题还在解决之中。
V:不对,凭什么荒坂三郎就没有这种兼容问题。
赫尔曼:哼,因为你并没有子嗣。也没有一个成天围着你一个人转的的诊所。
V:假设我同意了,愿意待在荒坂的灵魂监狱,任由他们摆布,那我又有什么好处?
赫尔曼:全都写在合同里了,保障应有尽有。你只需要签一个字——当然,如果你还想活下去。好了,就法律上来说,数字化灵魂并不能算是一个个人,因此根据合同,你必须让渡自己的权利。当然,这只是一项临时措施。
V:不可能。我才不想做荒坂的公司资产。
赫尔曼:参与这个项目的可全都是有名有势的人物。我们还没有收到过任何一次投诉。
赫尔曼用异常平静的语气宣告着V的死期。他给出了一个看似可行的解决办法,但只要我们仔细揣摩他话中的暗示就能发现其荒诞。
首先“Secure Your Soul”与之前备忘录提到的印迹手术照应,说明从一开始荒坂就打着把V的心智存入神舆的算盘。其次,参与这个项目就相当于直接转换成荒坂的数字资产,这是赫尔曼自己亲口说的。此外,这项技术本身不算成熟,V既不是富人,身体也不算健全,参与项目到底有多大的意义,我们不得而知。我们也不知道,赫尔曼声称参与人员从不投诉是不是因为他们已经全部存入了神舆而无法投诉。 不管怎样,这个糟糕透顶的项目注定无法改变V的命运。
直到结局前的最后,玩家唯一能决定的只有死刑是立即执行还是缓期六个月执行。此时所有的冲突都消解为人之将死的无力,V终会在寂静中结束他短暂的一生(如图(14))。
毫无疑问,“梦安眠于九霄”是恶魔结局最精彩的部分。 它在反常规的内容形式重复的基础下,用细腻的叙事节奏变化和冲突变化,一步步牵引着玩家的情感变化。 从最初的陌生恐惧,再到中间的烦躁愤怒,再到最后的无助绝望。直到最后跳出制作人员名单时,想必绝大多数玩家都会和笔者一样,感到怅然若失,意犹未尽吧。
至此,我们已经简单分析完了恶魔结局的细节设计。现在我们再来梳理整篇文章的脉络。
首先,我们从游戏设计的两个大方向——叙事和玩法谈起,进而阐述了细节设计的概念和类型。接着,我们通过两个实例介绍并分析了把握细节的可行方法和一般过程。然后,我们运用引入的原理和方法,分别从角度镜头、叙事节奏以及情感冲突三个角度,针对恶魔结局的典型段落分析其细节设计的精彩之处。
本系列文章旨在尝试分析《赛博朋克2077》恶魔结局的精彩之处,但笔者在行文时有意地使用相当数量的游戏设计甚至其他领域的系统性原理,目的在于提醒读者从更大的角度审视该议题。通过《浅析》,我们也能发现,恶魔结局的精彩并不是偶然,而是在表现潜力巨大的主题和成熟自然的剧情演出系统的支持之下通过精心细致的设计撷取的经验之果。实际上,由于光环效应,人们对整体综合素质优秀的作品更加宽容,甚至能把缺点吹嘘成优点而不招人非议;与之相应地,一个弱点明显的作品的缺陷可能被无限放大,人们对此耿耿于怀乃至忽视了它的闪光点。正因如此,对一个有缺陷且毁誉参半的作品,我们更要以审慎的态度评价,这也是本系列文章的初衷。
[2] YouTube视频“Level Design Workshop: The Illusion of Choice” By GDC
[3] YouTube视频“Level Design Workshop: A Narrative Approach to Level Design” By GDC
[4] Youtube视频“How Level Design Can Tell a Story” By Game Maker's Toolkit
[5] Youtube视频“The Challenge of Cameras” By Game Maker's Toolkit
[6] 袁胤婷. 美国赛博朋克科幻小说研究[D]. 北京语言大学, 2009.
[7] TynanSylvester. 体验引擎:游戏设计全景探秘:a guide to engineering experiences[M]. 电子工业出版社, 2015:28-43.
[8] 史光华,李麟辉,吕龙宝,张晓迪,陈佳琦.实验动物仁慈终点及安乐死的法规现状与思考[J].实验动物科学,2019,36(02):72-75.
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