写在前面:前阵子 E3 展会,厂商 CD Projekt RED,放出了《赛博朋克 2077》的预告短片,并向部分媒体和玩家提供了小黑屋演示,评价都无一例外的相当之高。
而在最近几年游戏界也掀起了一阵赛博朋克的热潮,其中不少优秀作品也受到了相当高的关注,比如《红弦俱乐部》、《RUINNER》以及今天我要讲的《VA-11 HALL-A 赛博朋克酒保行动》。
你是VA-11 HALL-A(昵称为“Valhalla”)的一位调酒师,这家位于闹市区的小酒吧吸引到了反乌托邦世界中最有魅力的顾客。只要灌醉他们,你就能获知最有趣的故事。
游戏的分支剧情不再取决于传统的选项,而是取决于你为顾客调制的饮品。
最初笔者被这简介唬到了,脑内想象的游戏机制便是通过调整酒精的含量,来让顾客吐出更多的心声,了解更多的故事。实际上只与调制的酒的类型有关,与酒精含量无关。
打开游戏,会出现制作组的提示,建议手里那杯喝的找个舒服的坐姿惬意的游玩。事实上这确实是一个值得这样慢慢玩味的视觉小说。
笔者曾坚持一个星期每天晚上打开这款游戏,只玩到下班为止。如此循环,这样做确实增强了代入感,好像我白天的生活就是一场光怪陆离的梦,晚上醒转,玩会手机便匆匆赶去上班。只是记忆有时会出点小问题,比如有时候会忘了这位客人喜欢喝什么。客人再次光顾,说上一句:还是老样子来一杯。我却只能在吧台后面尴尬傻笑,狂翻调酒单,试图凭借印象找到那杯“老样子”鸡尾酒。
后来因为出行,不得不中断了这个颇具实验性质的尝试。值得一提的是,出游回到家已经有半个多月了,这半个月没有碰过电脑,但我还是能清楚的回忆起这位客人喜欢喝Suger rush,而这位客人偏好大杯的Beer(24248),游戏剧情也可以分毫不差的回忆起来。这部分记忆的属性仿佛被设置成了只读。游戏的角色塑造相当成功,每个出场的角色都或多或少有鲜明的特点,形象非常丰满(Like Alma),就像赛博朋克的主题一样,有点光怪陆离的畸形,却又这么美好。
游戏属于视觉小说,文本量奇大,一个人物就两三张静态画,中间穿插着几幅特写,有点像Galgame的制作方式,不过胜在成本低廉。每名人物的画像都十分精致,没有崩掉的情况发生,绘制每名角色使用的颜色看得出来下了功夫,人物性格通过颜色初步表现,一目了然。你在交谈之前便能通过色调的冷暖大致看出这名角色的性格,这个特定的颜色,也是日后记忆这位顾客的重要手段。
游戏没有配音,分辨一个人的声音,就需要看文本显示的颜色,由于角色实在是令人印象深刻,很多时候你看到这个颜色就会想到这名NPC,比如当笔者看见米色的时候,脑内就会浮现出Alma(擦擦)。配合形象鲜明的角色,这种文本系统仿佛拥有了生命,非常之巧妙。
游戏主视角放在女主人公身上,以一名调酒师的身份,体会着Glitch City(以下简称罪城)中,人与人之间的尔虞我诈爱恨情仇。一杯心仪的小酒,便能暂时的,将全世界关在门外。渐渐的,当客人喝嗨了,你也能得到一些故事和秘密作为小费。典型的我有故事你有酒吗的套路(当然现实中更多时候是我有垃圾你有桶吗)。游戏的世界观便基于顾客们讲述的故事来构建。虽然残破不堪但尚能一窥端倪。
由大公司控制的政府肆意妄为,立法向普通民众植入纳米机械,设立以白骑士为首的暴力机关对普通民众实行监控和管制。各种技术也在这片无法无天的沃土下爆炸式的增长,Lilim(以下以仿生人代称)和人类几乎没有分别,VR技术也到了以假乱真的层次。但犯罪率也呈指数级的增长,仿生人盗用人类的身份行走在世间,一些被高度改造的赛博格横行霸道,大公司植入的纳米机械引发了许多人的排异反应,有些人通过改造成Catboomer逃过一劫,更多人死于纳米排异反应。
这些种种都被默许,科技在高度进步的同时人性似乎也被淡化了,人类几千年积淀的人文气息渐渐被科技冲散,剩下的就是人云亦云或者不知所云的所谓高雅艺术,和直白粗犷的属于底层社会的街头文化,这个世界里面,人们的乐趣停留在流于表面的光鲜和不分对象索取的肉欲当中。
那个世界的美,色彩丰富,富有视觉冲击力,但这些美是否仅仅是建立于色彩上,而不是建立于更深层次的精神内核上呢?随着时代的前进,罪城人们的审美反而出现了倒退。我看到的只有徒剩下娱乐至死后的空壳。
真正具有生机和美感的人,反而是这些在底层城市摸爬滚打的平头百姓。
游戏所描绘的赛博朋克世界还是那样熟悉。兼收并蓄,体现出了一种极强的包容性,这个赛博朋克社会就像一个大熔炉,仿生人既然通过了图灵测试,那么我们便接受他们,将他们看做社会的一员。旧时代很多人无法接受的同性恋,也坦然接受觉得这理所当然。
个人见解,某种程度上来说,这里有机体与机械体之间的界限突破,是实用主义的一次全面胜利,这个赛博朋克世界所体现出的高度包容性,实际上也是实用主义的表现形式,仿生人在许多方面上优于人类,社会很快就接受他们的存在,与此同时他们的机械属性便显得无关紧要了。纳米机械即使可能会监控束缚我,但既然能监测我的健康状况消除我的疾病,那么我便坦然接受。“身体发肤受之父母” 这一观念已经消失殆尽,接受改造变成赛博格也成为了新的常态,有用即是真理 在这里体现的淋漓尽致。
赛博朋克世界之所以如此吸引人,很大一部分的原因便是其构建出的异界感,将科技的存在感夸张放大,再把现实世界的矛盾放入其中,剥离开来都是日常可见的元素或者可预见的未来景象,但组合在一起透过科技爆炸这块滤镜观察,虽显得光怪陆离,却又有一种谜一般的真实感。
整个游戏的交互要素偏少,在吧台后,你所能做的真的只是调酒聊天,顶多拿起遥控器给电视换个台,这也造成游戏剧情线索和世界观碎片全部挤在一起,显得有些臃肿。而且这些碎片太过密集,让人难以拼凑出事件的全貌,只能模糊的推测出数个或黑暗或阳光的版本。笔者在游玩的时候很容易大开脑洞,将两个属于不同事件的线索拼凑在一起,拍案直呼惊为天人,然而真实的事件并没有我想象的这么戏剧化,但游戏的中后期埋下的暗线一起迸发,线索的顺序便一目了然,这些造成的给玩家带来的震撼也同样令人拍案惊奇。
但部分线索之间的关联度相当之高,以至于前期的剧情理解有一点点混乱,只能说制作组功力欠佳吧。By the way,游戏中还有相当多的黄段子,实在是不利于身心健康。
游戏中还埋了很多梗。看到粗硬妹来当时差点把饮料喷出来XD
笔者一直以来特别喜欢EDM,从Dubsteps到Trance,风格不论,只要抓耳一概喜欢。游戏标题界面的音乐在打开游戏的瞬间就把我俘虏了,钢琴和电子乐恰到好处的结合,Jill的风衣在狂风中猎猎作响,曲风从冷峻萧瑟切换成欢快灵动,掐灭烟头和Jill一同推门走进VA-11 HALL-A,坐下赶紧点上一杯Gut punch祛祛寒气,和调酒师Jill小姐聊一聊今天的故事。
上图中不难看出,酒吧内的音乐需要你用一台点唱机选取,每次选取都是在到岗后,酒吧使用的点唱机比较老旧,个人想象中,应该是一台相似但有别于一般的Jukebox。游戏中的点唱机需要填满曲目选项才能启动,这和笔者印象中的一些老式点唱机有点相似,需要足够数量的黑胶唱片才能播放。店里唱片的曲风有舒缓也有燥热,但笔者更加倾向于舒缓宁静的曲风,就像之前说过的,太过焦躁反而失了这间酒吧的格调。一个慢节奏的酒吧才适合坐下来小酌一杯,谈天说地。
游戏音乐的原创与否不得而知,在商店也无法找到OST的购买选项,这里笔者分享一下由网易云用户 @葫芦平 整理的《赛博朋克酒保行动》OST。总共77首。
游戏总共有5个结局,有好有坏 ,笔者只打了一个结局(是哪个结局看封面就知道了),还有些谜团尚未解开。但出奇的没有一丁点欲望去尝试其他的结局,人生没有SL,错过的事情就任它渐行渐远吧,我觉得这也是对主人公Jill的尊重。
最终我也明白:很多时候,我们恋恋不舍,步步回头,却只能跌跌撞撞,不得方向。
余下的谜底笔者通过百度搜索到了,这肯定失了游戏中亲眼所见的那种震撼,但多少了了笔者一桩心事。
这篇文章某种程度上是一篇安利文,想要为《赛博朋克2077》预热,又对视觉小说不感冒的朋友们不妨考虑入手这款游戏,提前感受一下赛博朋克的气息。另外,这款游戏的素质够高,的确值得各位一玩。
黑夜兑进酒精不一定等于燥热,期待各位光临我们VA-11 HALL-A,分享你的故事。
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