导语:上个周末,一年一度的 DICECON 如期举办,虽然因为一些不可控因素,这一次的活动对人数进行了限流,但今年活动的内容可一点儿也没缩水。除了那些熟悉的桌游厂商之外,本届 DICECON 还请到一些国际上知名的桌游设计师,于是我们就被安排上了一场采访,采访的对象是被称为“世界桌游第一人”的 Reiner Knizia。只要你喜欢桌游,基本上都会玩过他设计的游戏,那一起来听听他的故事,和他对桌游的看法吧。
先来介绍一下这位被称为“最出色的桌游设计师”的 RK,Reiner Knizia。RK 一直以高产且高质而被人所称赞,据说他十岁左右就开始了设计桌游的历程,真正投入桌游行业至今也已经有了近三十多个年头,设计出了大几百款知名游戏,其中就包括了《两河流域》、《亚蒙·拉》、《失落之城》这些耳熟能详的作品。RK 如今已经六十一岁了,而他的设计师之路依旧在继续。
听说您很小的时候就对桌游设计产生了兴趣并着手制作,那么这么多年过去了,技术发展了,人们的生活水平也提高了,您现在是如何看待桌游的呢?
一方面在我看来,游戏就像是我们时间的镜子。倒回到几千年前,人类就会在地上用石头来玩一些简单的游戏。随着时间流逝,我们拥有了新的技术,数字化的手段也被运用了起来,同样我们也有新的书籍、新的电影还有新的IP广受欢迎,比如“星战”这样。但这些本质上是一个东西,只是技术手段进步了,这些是一类。
但是还有第二个方面,它们是一种新的趋势,此前从来没有过的,但却取得了巨大的成功,比如集换式卡牌,但它们就是这么出现了。打个比方说,《万智牌》,在这个游戏还没有正式发行的时候加菲尔德就把它拿给我看了,当时我就直接跟他说:“你这个没戏的,它太复杂了,它成不了的。”没想到,对吧。这也算从另一个角度证实了大势所趋。
不止是在中国,在欧洲、美国,全世界都会有那种问答的电视节目,答对了问题你就可以获得巨额奖金,然后你要选择是否继续答题,这类电视节目看似没什么规律可循,但它们就是火了。它们就像是一个个单独的事件,就像是万智牌、答题游戏这样,没有规律可循,但它们就是成功了,并且也影响了整个(行业)的发展。
当然还有第三个方面,就是人们最喜欢玩的游戏。现在有DBG游戏,有放置类游戏,还有一次性游戏,它们都开启了一个新纪元。我在英国生活了三十年,去年刚刚和公司一起搬回了德国,所以我们的测试组也随之改变了,它们中很多都还是学生,学生们甚至都不知道老游戏。因此做游戏的时候我们也要随之改变,我们要不断从游戏里汲取反馈,去了解年轻人、新一代人喜欢什么,他们在想什么。
这真的是一个相当长的回答,未来的趋势有太多不确定的地方,你要问我之后五年到十年什么游戏会成功我也不知道。真的不知道,这也是我的工作,我也想把这个弄明白。
桌游对我来说是一个平台,我可以和不同的人们坐在一起,看着他们的眼睛。我们在桌游面前都是平等的,不管是10岁的孩子还是100岁的老人,不管我是黑皮肤还是黄皮肤,也不管他们说什么语言,这都无所谓。如果一个桌游真的很棒的话,它就像一扇门,我们坐在这儿,每一个玩家把他们自己的个性代入其中。所以玩家不同,得到的体验也完全不同。就像下棋一样,当它真的非常完美的时候,你就不再回去注意它的规则,而是注意你的对手。如果你是一个深度的棋类玩家的话你会感觉到你在和你的对手对话,而不是棋本身。虽然我不是那么优秀的棋类玩家,但其中真的能蕴含着人个性的愿意冒险、进攻性等等。对我来说,桌游这个平台,就是把人与人聚集到一起。
说到底,很简单,最需要的还是设计出优秀游戏的能力,别的不多说,但这是核心部分。平时除了发行商会制作产品和做最终设计之外,还有媒体、评测员,然后它们会评判这个游戏、评测这个游戏并且讨论它。同时最为一个独立桌游设计师,你还要会为你的游戏画图,来表达一些东西,这也是让大家喜欢上你游戏的一个独特途径。
如果只有一个好点子的话......当然有一个好点子是相当重要的,但好点子只是个开始。你看加菲尔德他有一个集换式卡牌的好点子,这很容易,但之后他还有非常复杂的测试和调整。说实话,我觉得现在市场上的很多游戏都只有80%的完成度,都不是最高的完成度,不过对于一个商品来说这没问题,但我个人是一个完美主义者,我会尝试把所有的东西都做到最好,而且我也会一直这么做的。
你需要有一个逻辑,这个逻辑并不是OK我能做设计,我也能做那个,你需要有一个清楚的认识,分清楚你做出来的东西真的能抓住人们的心。有些事情是你没法计算的,有些事情是你无法保证的,这就是一种感觉,我不知道别人是怎么获得这种感觉的,但这种感觉确实存在。一些好的发行商或者书籍的出版商他们就有这样的金手指,来发现《哈利·波特》这样的作品。这些感觉(既不过分自信又不妄自菲薄)真的很不好说,真的独一无二,就像乔布斯和他的苹果,他就很清楚地知道要给他的用户什么样的东西。虽然很难得,但这种感觉是挺必要的。
您是如何做到能如此高产,并且保持设计游戏的品质和动力的?您知道,要持续做一件事三十年,很容易枯燥对吧?
算上不同的版本的话,我到现在已经发行了六百多款游戏了,一年就会发行一百款左右的游戏,但这一百款不全是不同的新游戏,游戏会再版,不同的游戏去往不同的区域发行也会做不同的包装,所以看起来完全不同的游戏可能本质上是同一个。这样说来的话,现在一年的新游戏可能只有十二款左右。
至于如何不让自己枯燥,有几点吧。第一点就是:你成为了自己的成功的受害者。我喜欢设计游戏,但是要成立一个游戏公司不只是设计游戏这么简单,要做很多商务上的事,还需要商谈,还有法律方面。总而言之就是你要负责所有的一切,几乎都成了我只有在空闲时间才能设计游戏了,但这没毛病,就是这样的。
我想更重要的一方面就是我们之前聊到的,这是“灵感的诅咒”,我有太多的点子了。但是这些灵感就像是诅咒一样,你拥有它们就想把它们都给做出来,可是游戏还要测试啊,结果测试的时候又会冒出下一个灵感,然后下一个,下一个,一发不可收拾。哪个灵感你决定花时间来做,而哪一个灵感就先放一放,这就成了最重要的事情,同时这也成了让你持续热爱它的动力,不知不觉我就花费了很多时间在上边。灵感之间有竞争挺好的,但我真的需要一年的时间来把它们都设计出来。
我总有很多东西想拿出来,我也需要来解放自己更多的时间彻底投身在桌游的设计上,因为这些点子真的非常棒,我还有很多类型的游戏将要出版但还没出版呢。所以,怎么会觉得无聊和枯燥呢,我还有那么多想做的呢。
我是一个乐高的玩家,之前接触到乐高桌游(LEGO GAMES)系列的时候非常惊讶的发现您是当时整个系列的设计顾问,能讲讲您是如何参与到这个项目里的吗?背后有什么有趣的事情。
那是一段对我来说非常激动的经历,事实上是乐高他们找到我的,想让我成为接下来整个乐高桌游系列的顾问。当时这是个相当机密的事情,他们想要设计一系列的游戏,因此要找一个公司之外的对桌游相当了解的人,所以我就有幸成了当时项目的顾问。
对我来说这是一次相当不错的合作经历,因为乐高真的是一家相当专业的公司,乐高也是一个非常非常有力量的品牌,乐高会比其他的游戏公司有更高的营业额,你看德国第一的桌游公司已经很赚钱了,但跟乐高比起来简直就不是一个维度的。
对我来说那真是一段令人兴奋的时光,我能够亲自参与其中一两款游戏的设计真的很开心。乐高的出版也非常有趣,第一年乐高选在了七月发行游戏,等到年底的时候这个产品已经在德国市场冲到了第三名。即使是在下半年发售,这依旧没有影响它的销售,并且每年都保持了百分之二十的增长率。我本来以为这已经够快了,没想到乐高说:“不,我们以前卖得更快的。”
这就是乐高的力量,我也从这段经历里学到了很多,和这帮专业的人一起工作非常享受,我们也很自豪能参与到这个项目里,他们让我知道我的成功其实没啥值得满足的,在他们的眼里这可能就是失败了,真的。
用乐高做桌游产品系列和一般的桌游设计有什么区别和困难存在吗?
没啥困难的,就是点子不同而已。通常情况是人们想要买一个乐高的产品,就只是相当于他们买了对应的乐高块而已。现在乐高桌游也是积木都在那儿了,你还可以自由地去运用它们,所以乐高桌游的可调整性更大,这对消费者来说非常好,他相当于既买了这个游戏,还可以用这个套装来做别的,简直天堂啊。
您设计的游戏多是以严谨的数学逻辑作为基础的,像加菲尔德设计卡牌那样。那么您如何看待其他很少用到数学的类型,诸如角色扮演、谈判辩论类的游戏呢?
这很奇妙,游戏有非常多的类型,桌游的丰富性也吸引了有不同兴趣爱好的玩家,所以说游戏设计师们都是艺术家而不是科学家嘛。我觉得这很棒,游戏的类型越广就会有越多的玩家加入到游戏里来。
并不是所有人都喜欢我的某些游戏的,因为里面的人物很少,行动很少,规则简单,我的故事很简单。打个比方,如果我设计一个关于贸易的游戏,我不会在游戏里设计行动卡这种东西——“啊,新的贸易来了,丝绸可能会涨价,我要想办法出手。”我想要创造玩家之间的更深层次的体验。如果我要制造一个贸易,我会创造一个市场,这儿会有一个商队到来,商队带着丝绸,这就会让玩家思考:“OK,商队带着丝绸来了,那也许市场上就会有过多的丝绸,也许丝绸的价格就会下降,也许我该做些什么。”这不是一个行动卡上面写着“价格下降”,而是玩家自己意识到了“价格可能会下降,我该卖东西了”。而商队来之前他们就不会这么想。这一切的行动并不是直接地告诉玩家在某个时间点要做某个事情,而是让玩家自己脑补一段故事,这个故事不是我直接告诉他们的,只是因为商队的到来。这些深层的东西都需要玩家投入到游戏中才能感受到,这是我喜欢的方式。
但是,不同的人有不同的喜好,很多人不喜欢我的游戏,这很正常,你无法成为所有人。不同的人就会喜欢不同的游戏,我很欢迎大家尝试不同的游戏甚至还有数字化的游戏,我不会把这两者视作是冲突,而是当作是一种刷新,一种相对的放松。
同样我也认为不同类型游戏的存在扩大了桌游的市场,我们并不是在和做其他类型的桌游在竞争,也不是和电子版的游戏竞争,我们是在和度假、看书、去电影院、还有体育运动这些不同领域的活动竞争。只要我们是在为游戏领域做事的,不论是哪个方向,都会对游戏产业有所贡献。
运气成分只是游戏中的一部分。并非所有的玩家都喜欢棋类的竞技游戏,我相信绝大多数的通常玩家都是不喜欢这类游戏的。他们想要更休闲的,更好上手的游戏,而不是精确的计算到未来五步十步的游戏,大家喜欢不知道下回合会发生什么的,接下来能抽到什么卡的游戏,因为这更容易。这是给玩家的一种选择,而不是强迫。下棋就是强迫玩家去思考未来好几步的行动,因为这就是它的全部。
对我来说,随机性就会让玩家更方便上手,但要是运气成分过多,那就变成赌博游戏了,有人更喜欢这种但那一点控制感都没了,作为设计师,你得给玩家足够的控制感但不是彻底的控制。这样赢了游戏的玩家就会觉得“哈哈是我玩得更好”,而输了的玩家就会觉得“这把运气真差”。
对中国的独立桌游设计师您有什么建议和经验给他们吗?
中国有非常长的历史,如今也发展得非常迅速。现在我发现有越来越多的发行商出现了,发行一些适合市场的产品。当然,这对本地的设计师来说,他们有了更多的机遇,发行游戏变得更容易了。比起到欧洲去卖一个游戏的话,发行商能够帮助他们先理解当地的市场等等,这就容易多了。
所以我对独立设计师们的建议是:多玩游戏、了解你的市场、建立MOD、多和发行商打交道,尝试从他们中学习。如果你去了一家大公司的话,你通常不会了解到这么多的层次,只会需要做好自己的设计部分就好了。做出一个优秀的桌游产品有许多的步骤,但最重要的一点依旧是需要设计出来的产品足够优秀。
在国内的互联网上,您还有一个中文的名字叫做“倪睿南”,请问您是怎么想到给自己取一个中文名的,仅仅是因为读音吗?还是有其他的含义在里面?
哦,没有的,我没给自己取过中文的名字。事情可能是这样的,当我的第一个游戏将要在华语区发行的时候,我们和发行商了讨论一下怎么翻译我的名字印在盒子上合适,所以最后就找了这个在发音上一样的名字。这不是我自己取的,所以没有什么含义。
整个采访之后,RK 给我最大的印象就是这老哥也太“绅士”了,也许是在英国生活过很久的原因吧。RK 在回答问题的时候十分有气质,方寸把握得体,但并不会打太极,该说的话想说的话他都直言不讳。虽然年纪已经六十多了,但他仍然透露出那种“老小孩”的活泼、风趣,在我看来,可能这就是一个游戏从业者最为宝贵的地方吧:你需要像一个大人一样去思考问题,但不要丢失孩童时期那份对一切都充满探索欲的心。
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