前不久科隆游戏展的热度刚刚过去,正在我反复回味最新的游戏预告以及试玩的时候,突然注意到了下面两位。
看来现在当个主角也不是一件容易事。(心疼主角三秒钟)
这时我开始困惑为什么游戏设计者们都钟情于残害主角的肢体,难道只是单纯的恶趣味吗?在翻看了之前的过往的游戏后发现,这口锅游戏设计者可不背,也许他们真的只是想让游戏里的主角变强而已。
鬼泣里的奶油小生尼禄断了恶魔之手,没关系,瑞士多功能机械手接上来,飞天爆破格斗发大波,怎么炫酷怎么来。隔壁的东瀛武士只狼的义肢虽然没这么黑科技,但也是钩爪斧子花样多,飞檐走壁厉害的很。
可见在游戏人物设计中,多样炫酷的技能道具,不光可以加强游戏趣味性,更可以为角色形象上加分不少,然而在游戏做的越来越精细与真实的今天,从二次元菊花中掏出的各类道具,空手放出各类技能难免会让玩家们难以信服。这时候,设计者们也动起了歪脑筋,祭出了剁手大法,帮主角走上变强之路。
《潜龙谍影 V:幻痛》中的主角毒蛇,在失去了自己的左臂后换上的黑科技义肢,这只手臂也并非单纯的作为角色设计上的亮点存在,在游戏流程的后期你可以换上各种稀奇古怪的义肢来为你的潜入提供帮助。
同样的例子,2013年由须田刚一制作的《杀手已死》,里面的主角在人设公布之初其巨大的机械手臂就吸引了很多玩家的目光,时髦值爆表。而这只手臂在游戏中的表现也十分亮眼,无论是破除敌人防御还是配合不同敌人做出的变形攻击,都为游戏中战斗部分提供了不一样的思路。由此可见,这些手臂除了在贴合故事背景设定的基础上为角色设计加光添彩,最根本的理由还是为了丰富游戏性和拓展游戏机制而服务的。
就这样,在设计者的煞费苦心和游戏主角的断臂之苦下,玩家体验到充满变化与趣味的游玩过程,角色在设定中变强,玩家在游玩流程中可以玩出新花样,断只手又算什么呢~
除了丰富游戏性的考虑外,我在翻看另外一些游戏发现,还有很多角色在游戏流程中虽然失去了自己的手,但这并非是为了游戏玩法而做的决定,那这又是怎么一回事呢?这时候,编剧会对玩家说,对不起,因为剧情需要。
以上这些例子,想必在玩家心中都或多或少的留下过一些印象。而编剧们也正是通过这种最直接,肉体上进行创伤的方式来让玩家与游戏里的角色产生联结,让我们在移情能力的作用下切身感受到游戏角色的痛苦、绝望与愤怒等情绪。这种方法虽看似简单,但是效果却是直接明了。
而角色一般在经历过肉体之苦后也会陷入短暂的消沉期,正是这种身处低谷的状态,才能为接下来游戏中角色的行为和处事方式提供一定的行动力与动机,也在叙述故事上做到了一定程度的铺垫,让人物在最后故事高潮得到释放时的所做所为提供了合理解释。
创作者在对故事人物进行这种惩罚行为时,除了可以为之后的故事提供爆发点,还可以给予消沉期的角色反思的空间,为之后的角色成长做好准备,更可以借此深入了解角色内心,给塑造角色形象提供帮助。
以上几项游戏中断手案例,只能在众多游戏中占有很少的一部分,但是这一惯例情节,也可以视为游戏设计者在丰富游戏性,发展剧情线索和人物形象塑造上的取巧方式。现在,在游戏之外的领域,断臂这一情节也经常出现在各种电影,动漫等影视作品中,从《星球大战》中的天行者一家,再到大名鼎鼎的“王之力”。
人们对这件本质上可怕的肉体创伤逐渐模糊,最后变成了梗。但那些终究只是文化创作,我们既没有比克叔叔的再生能力,也离2077遥不可及,还是希望各位男同胞们珍惜自己的“佐酱”、“佑酱”,因为失去了,损失的可能是一生的幸福。
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