开始动笔的时候我看了下日期,今天是四月二十二日,距《只狼》发售的2019年3月22日过去了正好一年零一个月,距《鬼泣V》的2019年3月8日也已经一年多了。
一年之前的这个时候,“谁是平成年最后最强的动作游戏”正吵得沸沸扬扬,而有趣的是,一年后的今天这个问题虽仍无定论,却也无人在意了。《只狼》斩获了TGA2019年度最佳,《鬼泣V》也拿了TGA2019最佳动作游戏,二者皆实至名归,两家粉丝偃旗息鼓握手言和,也有双厨狂喜。
因为一些原因,我在去年首发入了《只狼》,拼刀九周目,也勉强第一时间通了两个周目的《鬼泣V》,但总觉得哪里不对劲,骂了两句就放下了。因为另一些原因,今年又重新把《鬼泣V》拿了出来,提高难度再打两周目,又找了一些业内朋友聊了聊,感觉抓住了去年不对劲的线索,就抓紧记录,分享出来以供交流。
要先说明,这不是一篇评测文章,不会聊优劣对错,更不是为了罗列什么“《鬼泣V》罪无可赦的七宗罪”,而是自我剖析究竟为什么我会在对二者都没有先天喜好情况下被《鬼泣V》劝退——劝退只是夸张,《鬼泣》、《只狼》二者都极其优秀是大前提,只不过一个自发九周目,闲着没事还去拼拼刀;一个初见勉强两周目,只想沉迷训练场。
可能很多被《只狼》或《鬼泣》劝退的玩家可以轻松说出自己的劝退理由,比如关卡屁流程渣敌人太难我太菜,你要再问,就是“游戏是好游戏,就是我玩不下去”。
但究竟是什么原因会让这样的好游戏被发好人卡呢?我觉得可以来更深入的聊一下这其中的隐疾。
在和朋友聊《鬼泣V》的时候,他作了一个乍听十分不恰当,且有些过分的比喻,他说:“《鬼泣V》的设计者是不是用《我的世界》当参考做的?”他说完我就笑,笑完仔细品了一下,发现确实有些气质是二者共通的,那就是“自由度”。
《我的世界》的自由度不用赘述,它体现在宽广的世界和无处不在的自定义;而《鬼泣V》的自由度则指的是其在动作/技能/战术选项上的自由度。本作对于可操控角色的玩法达到了系列乃至游戏史之最:尼禄的义肢鬼手、V的三只神兽以及但丁远近多种武器+四种风格简直让人眼花缭乱。
但问题在于,《我的世界》是沙盒建造,而《鬼泣V》则是一款无比正统的线性ACT。那对它来说,高自由度带来的真的是成正比的游戏体验吗?
在2018年的GDC游戏开发者大会上,《尼尔:机械纪元》的监督横尾太郎聊到了有关自由度的话题,他说:
高自由度不等同于“玩家感到自由”,这是游戏的独有现象。
在他的理论中,“自由”是通过“限制”体现出来的,而不是直接塞给玩家无穷无尽的可选项。放到《鬼泣V》的身上,我拥有了地面空中、不同节奏/按键触发的数十种招式,杂七杂八十数种可切换武器,甚至在不同风格下我相同按键的招式还会有所不同,这丰富的选择在深度、广度上都达到了极致,而且每个都做到了相当优秀的水准。
但对于正常人类来说,如此多的选项其实已经进入了“过度”的范畴,这本身对于制作组的引导能力就先天带来了巨大的挑战,如何做好教学让玩家能够在流程中潜移默化接收这些、稳步提升变得相当困难。
而事实证明,即使强如卡普空的制作者们也没能在这样的高压下交出合格答卷,虽然游戏提供了辅助模式/低难度选项来让轻度玩家主动抛弃困难,爽爆通关,但这种做法就像去年讨论的“游戏该不该有简单模式”一样,有利有弊,我们后面再细聊。
总而言之,对于《鬼泣V》来说,选择自由度高成为了它引导性极差的导火索。
其实按理来说,高自由度并不会必然导致低引导性,使《鬼泣V》玩家手足无措的另一个罪魁祸首叫做没有核心引导。对于存在动作性的游戏来说,给予玩家一个核心练习目标是引导玩家健康成长的好方法。这个练习目标一般有着以下几个属性:
我们可以举几个其他游戏的例子:对于《猎天使魔女》,这个目标是完美闪避触发魔女时间;对于新《战神》,这个目标是盾反;对于《塞尔达传说:旷野之息》,这个目标是盾反/完美闪避;对于《只狼》来说,这个目标是是完美拼刀;而对于《怪物猎人:世界》来说,这个目标是见切/居合/GP……
是不是感觉get到设计师们的共通处了?没错,在动作游戏中,这样的引导目标基本上都留给了同一种挑战——Timing挑战。
说来也简单,这就是一种在特定时间窗内做出特定反应,从而在高风险中获得高收益的时机挑战。这种挑战初始稳定性低。但可练习耐性高,只要使用得当玩家就会通过反复练习稳定使用、获得反馈,从而达成我们上面说的引导玩家健康成长的目标。
但反观《鬼泣V》,这类的挑战并不是没有:可完美闪避降低硬直的技能,尼禄的红刀/蓝拳都属于这种挑战,其中比较舒服的例子是但丁皇家护卫风格的瞬防(打维吉尔打出一种《只狼》拼刀的快感),但问题在于,这几样挑战统统不符合上面说的四条要求。
首先就是数量多,没重点。游戏提供了太多类似感受的挑战,且动作/收益/手感并没有给出一个明确的引导,导致玩家难以在众多帅气逼人的招式中找到自己应该努力的方向;其次,我们可以单把红刀/蓝拳拿出来分析下,这两项作为尼禄最为标志性、最能提高收益,同时也是上手难度最高的挑战,其实对于玩家有着不错的核心引导性,但——上图:
从上图中我们能够看到,尼禄的红刀/蓝拳挑战是玩家的自发性行为,是叠加在其他被动应对/主动操作之上的,且因为角色本身出招速度极快,故给予玩家的反应时间窗极短。加上红刀/蓝拳/其他操作本身就会相互叠加,操作门槛简直可怕,根本无法被当做一个正常玩家的稳定追求目标。
这所有的一切共同导致了《鬼泣V》拥有了无与伦比的选择深度/广度,却没能因此变得更加“好玩”。
其实抛开上面说的,对玩家的引导不光体现在角色自身的成长曲线上。
这个时候我们可以稍稍提一嘴《鬼泣V》的宿敌《只狼》,在《只狼》中,AI其实在对玩家自我成长的引导中扮演了重要角色。
对于《只狼》这类低主动反应频率+高被动反应频率(多被动应对,少主动进攻)的游戏来说,AI的行为本身就更加容易对玩家产生影响,比如下面这个怪:
通过流程的布置、AI的设计,使特定AI对玩家特定能力的掌握进行练习,这样能更好的引导玩家走在人类体感舒适的成长曲线中。
当然即使我们的预期是练习玩家某项能力,但也不能将其当做该AI的唯一解,玩家可以通过更低端/更高端的技巧杀敌,但都不是最优:更低端的操作拥有更强的危险性与更低的收益,而更高端的技巧会对玩家角色理解、熟练度等提出要求。这并非是迫使玩家按照策划意愿成长,而是一种更隐性的对玩家能力提升的引导,是一种辅助性行为,最终结果是优化玩家体验,对AI设计,流程布置都有要求。
当然鬼泣中也存在类似的AI引导,如下面这个剪刀哥哥,但因为一些其他原因使引导变成了强迫,实际体验并不舒服,这个我们后面会细说。
和RPG游戏中的数值成长一样,动作游戏玩家也需要在游戏中体会到自我成长,从而获得继续游戏的动力与快乐,尤其是在付出了时间成本与练习成本之后,否则将会有强烈的挫败感导致弃坑。
我们能大致将成长体验分为两种:体感成长与视觉成长。
很好理解,体感成长就是玩家自身强大后获得的生理反馈,比如《猎天使魔女》中玩家熟练掌握完美闪避后每次触发魔女时间获得的成就感;而视觉成长就是你在操作愈发熟练后战斗也会变得更加华丽,相较新人期带给你更加爽快的视觉刺激。
对于《鬼泣V》来说,角色成长并没有一个明显的梯度,也就是说在玩家成长的各个阶段并没有一个明确的体现。玩家成为高手需要无比强大的自我驱动力,导致一般人在成长中的挫败感极强,很容易练习长时间后发现自己目前的状况还不如开辅助模式的轻度玩家,从而产生自我质疑(为什么我要花这么长时间练习?),最后对提升自身水平产生负面情绪,被迫成为轻度玩家。
轻度玩家指的是那些对游戏/自身水平毫无追求,只希望体验一遍游戏正常流程,通关即可,一般会止步于一周目/简单模式;
中度玩家指的是那些对自身水平/游戏内容存在一定追求,希望自身拥有不错的水准,有一定的自我实现目标,例如全收集/某难度通关/熟练掌握一定中高阶能力等。为此,该类玩家可能会进行多周目较长时间游戏;
重度玩家指的是那些在该游戏某一领域中追求顶尖,在中度玩家的基础上成为玩家群体中极个别的存在,游戏理解、玩法开发上甚至超过设计者本身;
而对动作游戏这一本身就天然具备上手门槛的品类来说,其玩家属性多在轻偏中度左右徘徊。《鬼泣V》这种上下限差别巨大,且各阶段成长体现不明显的做法就会让中度玩家流失严重,再加上辅助模式/简单模式的可选项,导致极小部分中度玩家可能达成了更重度的水准,而更多的则是我希望通过练习达成适度的自我实现目标,但因为种种原因导致我挫败感太强,超过中度玩家接受范畴,被迫成为轻度玩家,从而浅尝辄止,短时间流失。
当然,虽然说是“流失”,也只是懒得自己练了,还是会一腔热血的去看大神视频然后感叹这游戏真牛批。但作为一款游戏,拥有一群难以自己上手体验乐趣的粉丝,大批爱好者群体只能在少数人的操作中狂欢。虽然游戏肯定是好游戏,但个中种种,其实很难论得是非对错,可能聊起来又是一篇万字长文吧,各位看官心里自有千秋。
再说视觉成长,其实也是一样,单从战斗观赏性来看,最下限(低难度开辅助)与最上限差距并不太大,这样的做法其实好坏兼有:优点是能让较轻度的玩家也能够体验到高手的乐趣;而缺点则依然是模糊了成长的体现,让适度时长的练习充满了挫败感。
《只狼》的基础玩法/核心玩法/进阶玩法基本完全相同,都是拥有中高难度Timing挑战的【拼刀】,这样的设计拥有天然的入门难度,这个难度会贯穿始终成为轻度玩家的梦魇,但非常巧妙地留住了中度玩家,给予他们合适的回馈,并在此之上提供了一定深度供重度玩家进行挖掘;
《鬼泣V》则通过难度选项/辅助模式/所有招式都帅气逼人的做法给予了轻度玩家极好的体验,并留给了重度玩家深不见底的挖掘空间,唯独让中度玩家群体感到尴尬,难以获得舒适的体验。
这两种做法都是设计者根据自身游戏预期做出的取舍,没法比较孰优孰劣,只能说不同的群体会对二者有着不同看法吧。
除了上面聊过的问题,《鬼泣V》将“挖掘极致的角色深度/广度”作为整个游戏的设计前提还引发了其他的矛盾。
我在上面说,过多的选项会对引导性设计带来先天压力,但除此之外,它本身还会产生对玩家的错误引导。
游戏角色存在着可挖掘性如此之强的深度广度本身就会引导玩家下意识的挖掘、练习、提升自身,加上《鬼泣V》在单位时间内的能力解锁已经远远超出玩家可接受范围,就会导致玩家希望排除其他一切干扰进行练习。但实际游玩中玩家其实很难意识到这点并退出正常流程寻找木桩,设计者也并不希望打断玩家关卡流程节奏去专门练习。
可有趣的是,在此时,关卡流程并不会随着玩家的体验而减缓,反之,AI等挑战会越来越难。这就会在玩家难以觉察并主动改变的情况下带来超负荷的要求,最终成为了一个玩家难以言明的负反馈体验。
与上条类似,设计成本向挖掘角色深度倾斜时,所有其他模块的设计都要为此让路,甚至玩家自身都被所操控角色的深度/广度所引导。但问题出在,作为一款动作游戏,关卡、AI等挑战是必不可缺的,是带来心流变化的必备要素,所以最后《鬼泣V》在设计与体验(设计者与玩家)双方面陷入了矛盾的局面:我又想要其他模块,但其他模块又并不能有。
其实解法也很清晰,随着时间,玩家群体自身已经做出了相应的选择:被流失,放弃花里胡哨的深度/广度寻求最优解,或在单一环境下苦心钻研自身。
紧接上条,当已经被迫流失的我们(轻/中度玩家)打开大神(重度玩家)视频的时候,我们会发现打速通、秀操作的是完完全全的两帮人,按理说他们都是拔尖的高手,但好玩的是,如果你让秀操作的大神们去打正常的关卡流程,竟然大概率会翻车?!
这件事其实可以从侧面展现出《鬼泣V》矛盾的气质。正常来说,动作游戏变强的路是基本相通的,除了个别无脑逃课打法,在正常的设计中,在最合适的时机做出最合适的反应会让效率大幅提升,同时观赏度、体感爽度也会到达较大值。一般来说,操作流畅、观赏性强是建立在轻松对敌的基础上的。
但经过系列数年的发展,《鬼泣V》实战中的对敌效率与帅气连招渐渐成为了矛盾的两极,并在本作中达到巅峰。
要问原因其实已经说过了,人体极限就摆在那里,如果玩家需要同时面对强时机挑战(红刀蓝拳等)+强节奏挑战(各类连招)+强被动挑战(对关卡、AI各种技能的应对,各种状态/位置的即时策略变化),这本身就是一件不太可能的事情,即使上述的两种玩家已经是高手中的高高手。
动作游戏是反应的游戏,一个PVE动作游戏的最简模型必然存在一个场景+玩家+敌对AI,刨开关卡(我太不懂也难多说),AI会在战斗中与玩家相互制衡带来挑战与乐趣。
但在动作游戏中,玩家精力是有限的,对于主动反应(先手进攻)与被动反应(应对并反击)的总量也是有限的,在强被动反应频率的游戏中,AI带来的挑战占大头,主角方天然就不能拥有太多主动反应,如果玩家自身操作太多,对敌方式还需要建立在自身复杂的主动招式中,那玩家不但上手门槛极高,且很难获得良好的体验(比如《怪物猎人》中的盾斧)。
而在一个强主动反应频率的游戏中也是一样,二者间有一个动态平衡,物极必反。但在《鬼泣V》中,设计者又极具野心的希望在AI身上做些额外文章,企图以此提升玩家对敌的体验与乐趣,但这些特定的机制并没有像上文说的,成为引导玩家成长的桥梁,反倒成了拖垮游戏体验的累赘。
对于剪刀哥,设计者希望它引导玩家利用【拼刀】这一特色玩法作为解法,并以此设计了剪刀哥的行为模式与技能。这样的设计本身与我们上文提到的《只狼》蜈蚣哥并无本质区别,但问题是,对于《鬼泣V》的主角来说:
刨开上面说的种种“隐疾”,这一趴我想来聊下这四周目的其他主观感受。
流程的崩盘其实是建立在我们已经聊过的种种问题之上的。
对一个有动作经验的玩家来说,游戏前半段流程完全没有问题:尼禄的成长由浅到深缓缓铺开,当尼禄操作基本掌握,并稍加练习后给出V,尼禄余下的深度可以刺激玩家后续挖掘;而V整体操作复杂性较低,且易打出高评价,很好的调整节奏与心流上的疲劳感。
然而但丁的出现打乱了所有的节奏。本身但丁的武器/风格切换就对上手难度有要求,连招模式、风格又与之前的V差别巨大,手感细节却与之前掌握的尼禄容易混淆又存在差别。再加上每过一会就填鸭式的往玩家手上塞新的武器招式,导致玩家在手忙脚乱的同时对之前练习掌握完成的技巧/肌肉记忆断崖式下跌,体感体验着实挺差劲的。
再加上去年我玩的比较早,血宫模式还没出,本来准备二周目逮着一个角色好好练一下却发现根本无法自选人物,说实话,当时白眼快翻到天上去了。
我当然明白,制作组这样的设计也有为了顾及非核心玩家做出的取舍,比如辅助模式、难度选项以及这样的填鸭式流程设计都是希望轻度玩家能够在一周目内体验较完整内容,但加上我们最开始聊过的设计矛盾、引导错误,以及下面要说的叙事设计等问题,导致实际体验并不太好。
故事还真的挺不错的,够精巧,有亮点,我不是专门研究叙事的,但就一个普通玩家而言,《鬼泣V》这次在短时间内通过POV的手法各种插叙倒叙最终将故事铺陈开来还是非常惊艳的。
但惊艳归惊艳,后面各种小叔叔大侄子的戏码终归有点小气了。不过有一说一,这也没什么可诟病的,毕竟《鬼泣》一直以来就这味儿嘛,动作游戏还是要以核心玩法为重。可问题是,对于《鬼泣V》来说,玩法与叙事的比重完全向一方倾斜了,导致这样略显小品级的叙事根本没法撑得起如此体量的核心玩法,我相信即使对于那些只通关一遍的轻度玩家来说,这样的故事也会有明显意犹未尽的感觉。
我上面说过关卡我懂的少,不便多说,但就玩家体验而言,后面关卡流程的重复度是不是有点过高了?虽然在关键路口有红魂引导,但在天上地下打完一场之后依然容易迷路,说句不好听的……颇有点《嗜血代码》的设计水准,希望有关卡大佬能出来分析一波优劣。
总的来说,上面这些都是资源向主角方倾斜后产生的必然结果,一个游戏,成本/制作人员的精力就那么多,度把握不好必然失衡。我只能说,在这个大前提下还能够运用一些小技巧、小聪明将叙事设计、关卡引导打磨成这样(合格接近优秀的水准),确实殊为不易,也算是从另一方面显现出设计人员水准了吧。
说到底,《鬼泣V》是一款优秀而伟大的游戏,但上述的种种隐疾也并不是鸡蛋里挑骨头的主观感受,而是切切实实影响到玩家实际游戏体验的设计失误(或者叫上层规划稍微跑偏后导致的蝴蝶效应),且这样的“失误”对于设计者来说其实很难在投放市场之前意识到。
我今天在这大放厥词马后炮除了自我总结之外,也顺带将其当做一篇提问帖,希望能激起同品类设计者或是感兴趣的朋友一起探讨下设计中的种种取舍问题,看看《鬼泣V》的窘境是不是有法可解?又是不是他们其实早已对这一切有所预料但因为其他原因保持了这样的设计?
如果我们仅从片面的结果导向看,《只狼》拿到了当年的年度游戏,而本应同量级的《鬼泣V》却连提名都没有。
这话虽然说得很难听,但绝不是捧一踩一,《鬼泣V》拥有世界上最强悍的动作系统,却很难说它方方面面都做得优秀。非要说气质,也许就像是霍金,伟大,却有着不及常人的身体缺陷。所以对于《鬼泣V》也是一样,没人能够否定它的卓越,但或许有得必有失吧,他伟大的部分愈发高耸,其他部分就愈发黯淡,至于整体游戏体验嘛,功过自在人心,一千个人眼中有一千个哈姆雷特。
《鬼泣V》的境况或许和当年的《战神3》有点类似,都是将旧时代的各类机制做到了极致,成为了老派动作游戏在新时代的最后闪光。在这个怀旧与追求新鲜并存的行业中,《鬼泣V》老派固执又渴望变革。
我不知道《鬼泣》这个系列后面的路该如何走,但老派《鬼泣》的路或许已经和《战神3》一样走到了极致、也走到了尽头,无论后面的它会如何取舍、变革,《鬼泣V》就像一颗爆发的超新星,其光热能够照亮整个星系,但却无法改变以近末期的事实。
在各种意义上,《鬼泣V》都更适合平成年最后的动作游戏这个名号,他是旧时代最后的荣光,却终究敌不过新时代的炮火。
不是玩家主动抛弃了它,是因为它本身已经站在了旧时代的巅峰,而玩家也身不由己的走进了新的时代。
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