从第一次阅读关于费耶阿本德的介绍性文字开始,我就产生了一些或许不少人都曾有过的想法:如果人类从文明伊始开始,就一直在不懈地追求搓火球之类的魔法,那么今天我们会生活在一个真正的魔法世界中吗?现在看起来这个问题依旧很有意思,如果我们放弃对科学本身采取一种过于辉格主义的态度的话。
从托马斯·库恩的工作开始,我们了解了科学史上种种重要的成果背后都有着许多如今看起来并不那么“科学”的理论语境——伽利略的力学原理并不比中世纪的冲力原理有明显的解释优势,哥白尼的宇宙模型本身并没有更多的经验证据,就连现代科学实验室的研究中,也充满各种与科学理想相背离的妥协。
然而,在现实世界中,科学的成功已经“积重难返”,我们大多不愿意放弃空调、WiFi和无数好康的而去探索魔法世界的可行性。不过至少在动画、漫画、游戏和轻小说作品中,我们可以不太费力地得到一个关于魔法世界的构想。而另一方面,“科学与魔法的大战”在近些年来的作品中已经是司空见惯了。这类作品的存在,总是以差异化的方式提醒我们注意科学与魔法之间可能存在的截然区别。这向我们提出了一个有意思的问题:在动画、漫画游戏等作品中,我们如何理解科学与魔法的区别?
对这个问题的讨论是这篇论述的逻辑起点,同时这也是一个相当复杂的问题。第一个复杂性在于,我们应该谈及的对象究竟是什么?回想一下,当我们试图说在作品中科学与魔法存在这某种区别时,我们实际上是在说什么东西和什么东西之间存在者某种区别?当我们指着《王立宇宙军》中正在被发射的火箭,以及《罗德岛战记》中的精灵魔法,说这二者之存在着“科学与魔法的区别”时,我们实际上指涉的对象应该是什么?
我们指涉的对象当然不可能是某种自然实体,在作品中只有被构建的虚拟世界。同时,任何自然实体本身也不能提供科学与魔法的理解。像石头这样的自然实体仅仅是石头而已,要用“科学的”还是“魔法的”来形容这块石头与其本身无关。同理,一切与自然实体相关的对象也都应该被排除。在现实中,科学作为一种理论可以被描述为一种陈述的集合,但这也不是一个合理的选项。因为陈述的集合这个对象相对于作品而言太过抽象了,绝大多数作品中并不直接表达陈述,我们对作品的理解也往往不会诉诸于去抽象出某些陈述。
我们实际上指涉的对象应该介于自然实体的具体性和陈述集合的抽象性之间,并且这个对象还需固有地为我们提供某种可供理解的意义。在这个标准下,意象或许是我们最合适的指涉对象。意象的实例可以包括极大的一个范围,从一个静物到一段接续变化的情境,从视觉上的光影变化到听觉上的旋律,甚至还可以包括作品中较为抽象的部分,比如异世界的经济体系等等。不过无论如何,意象都是意义的形象,我们可以通过形象来通达意义。就我们讨论的“科学与魔法的区别”问题而言,“科学的”或是“魔法的”这类描述都只能加诸作品中的意象之上。
第二个复杂性在于,我们应该以什么视角去审视这个问题?理论视角的关注上,几乎不存在一个最优解。比如实证性的社会学视角可能就是一个有着丰富产出的视角,通过社会学调查我们可以十分乡试地得知各类作品的受众们是如何理解科学与魔法的区分。但这种视角的缺陷是,在我们澄清对“科学的”或“魔法的”这些描述的理解本身到底指什么之前,我们至多得到哪些作品或哪些意象被哪些人认为是“科学的”或“魔法的”,但对于这些调查结果本身的理解则是十分困难的。
在本文中我选择的是一种形而上学与历史主义结合的视角。
一方面,要理解科学与魔法的区别,一种策略是分别去理解二者如何是其所是。更具体地说,就是去理解对于我们而言,科学的意象和魔法的意象各自基于怎样的事实、特征或属性等等。另一方面,意象作为我指涉的对象,又意味着我们无法大量地通过对概念的分析得出这种形而上学考察的结果,而必须尽可能地在分析中贯穿现实历史中的各种境况。但动画等作品毕竟并不是严格地基于历史和现实的创作,它至多只是通过意象表达了一种世界观分野的可能。因此,这可能最多涉及的是就是当代以来人们对于科学与魔法的记忆史了,所以一种宽泛的历史主义是考察种种意象的有效视角。
我的具体思路是先分别说明以下两个子问题:科学的意象为什么是科学的?魔法的意象为什么是魔法的?这是两个涉及形而上学的问题,因此我的视角是分别为两种意象寻找出某种属性,当这些属性被满足时,科学的意象就是科学的,魔法的意象就是魔法的。这种性上的区别让允许我们将某种意象理解为科学的或魔法的。在得到了这两个问题的答案之后我将在最后将进一步涉及“科学与魔法的大战”,正是这两种使得每种意象成其本身的属性,在很大程度上地导致了科学的意象与魔法的意象之间,逐步产生了交融与模糊。
我想先给出一个纲领性的结论:在动画等作品中,科学与魔法的分野或多或少是基于现实的科学史在大众记忆中的投影而产生的。这或许是一个直觉上就能得到的结论,但这个结论能够很好地解释我在上面没有提到的一类现象:即近年来一些作品中科学与魔法之边界的模糊。
二十一世纪的今天是一个建立在科学技术之上的时代,如果有人把我们今天的这个时代称作“科学的时代”,那大概不会引起太多争议。但有趣的是,各类作品中最关键的科学意 象往往都不是我们这个时代的形象。从向伊斯坎达尔星启航的《宇宙战舰大和号》,到以《机动战士高达》系列为代表的人形机器人,甚至像《命运石之门》这样看起来发生在当代的故 事,都有“时间旅行”这种在当代几无可能的核心意象。
一言蔽之,如果动画等作品中的科学意象有什么共同点的话,那就是科幻性。鉴于有时候科幻与奇幻之间往往并没有什么太过明确的区分,而且也常常会有一些“软科幻”算不算真正的“科幻”这类争论。因此,更为精确的表达可以是:一种似真的科幻性。这个短语中 的“似真的”在逻辑经验主义的历史上引起过许多争论,在这里我们暂且在非常弱的意义上 理解似真性,换言之只要大多数人直觉上认为一种意象有可能在我们现有的科学知识和信念 体系下得到解释,那么无论这种这种解释到底何以可能,我们都可以说个意象满足了似真的科幻性。
这种似真的科幻性几乎贯穿在所有科学的意象中。这个概念很好理解,只要想一想各类作品中那些最著名的意象。在论坛、贴吧、知乎等平台上的月经问题之一就是“像高达这样 的人形机器人有没有实战意义”。当然,在 2018 年的当下,这类问题已经有了共识:没有实战意义,唯一的好处是方便财团 B 卖胶。不过我们还是可以用几句话来回顾围绕这个问题的争论,以更好地澄清似真的科幻性这一概念。
至少在中文互联网中,早些年对“像高达这样的人形机器人有没有实战意义”的标准回答,大致就是官方设定中米诺夫斯基粒子被发现之后带来的视距内作战限制,并且由于大多 数战斗发生在没有大气的宇宙中,所以人形是最适合近战的形态。然而这种回答显然是漏洞百出的,机器并不会因为变成了人形而就更容易操纵,人形也看不出到底有什么近战优势, 反而先天有结构强度等缺陷。
后来有人搬出了 AMABC 机动这一设定来解释四肢的必要性, 即机体可以通过摆动四肢来改变方向,从而节省推进剂和增加灵活性。然而这种设定实际上只不过是对角动量守恒定理的运用而已,因此这种运用也并不是只能用四肢来实现,甚至四肢都不是一种最合理的实现途径。
最后一种对人形设定的辩护则是基于一种可能世界的想法: “现在人形机器人实现不了是因为科技还不够发达,等以后科技进步了就能看到人形的好处了。”然而这是一个反事实条件句,它的前提(科技进步到某一个足够高的水平)是一个反事实(counterfactual)情境,因此我们也可以从“科技足够发达”的前提推出相反的结论。这样的论断是空洞的,无用的。
以上的争论很好地阐明了似真的科幻性是怎样一种特征。一方面,这些作品中的科学意象都以某种方式得到了一些合理化解释,并且这些解释是基于常见的科学印象。而另一方面,如果我们仔细考察这些解释的话,它们大多确实不能满足太多的合理性诉求。
不过大部分作品中的科学意象也许并没有像《机动战士高达》系列那样详尽的设定,但 这并不意味着这些科学意象没有用以满足其似真的科幻性的解释资源。似真的科幻性在科学意象中被体现出来,在绝大多数时候依靠一种更宽泛的解释与理解方式,这种方式通常不会直接用设定、解说、描述等直接的方式来解释科学意象中似真的科幻性,但观众、读者或玩家往往能在作品中感知到这种特征。
注释1:1. 这里实际上涉及到了一些重要的科学哲学争论,比如关于科学解释的模型,关于如何理解“合理性”等等。这方面的文献极其庞杂,其中卡尔·亨普尔的经典著作《自然科学的哲学》很适合用来对这些问题作一些初步了解。
作品中的科学意象往往更直接地与大众对科学的记忆史联系在一起,或许更加明确地说,科学的意象中似真的科幻性特征是来源于各种更加具体的科学印象,而非“角动量守恒定理” 这类抽象的科学印象。很难对这种情况下科学的意象到底有哪些内容做出详尽的枚举,但至少我们可以从一些著名的作品出发,去讨论有哪些科学意象的类型,在这里我们主要谈谈两种最典型的类型:画面和机制。
注释2:将画面和机制的区分在逻辑上是有些粗糙的,因为二者实际上有重叠之处。在这里,我的这种区分的意图是让我们可以倾向于关注某一个方面,而不是做出一种明确的类型界定。
通过画面表现的科学意象或许是做常见的一种类型,除了小说这种纯文字性的作品体裁之外,所有作品都不可避免地会用画面来表现某种科学意象——即使实在小说中,大多数情况下也不能避免对形象的描述。
这类例子俯拾皆是,比如我们上面提到的《机动战士高达》系列,从卡雷尔·恰佩克创造出“Robot”这个词开始,机器人就成为了关于现代科学技术 最典型的文化符号之一,机器人不仅仅展示了人类对外在世界惊人的控制能力,更重要的是似乎暗示着一种超越的趣味:我们,人类,可以创造出一种类似于自身的人造物。对于画面上的直观感受而言,最能体现这种趣味的,可能未必是各种造型奇特的工业机器人——毕竟不是每个人都能欣赏工业之美——而是与人类外貌上更加接近的人形机器人。我们所生活的现实世界进一步加强了这种人形机器人作为科学意象的画面冲击力,因为如果对于我们的当下而言,人形机器人并不是当下科技水平下的可行选择,那么这或多或少进一步昭示了,人形机器人这种科学意象的内在含义涵盖一个“科学与技术足够发达”的世界。
然而,人形机器人这个意象在几十年内的无数部作品中无数次出现,仅仅通过这个笼统的概念,我们并不足以很好地理解其中似真的科幻性是如何历时性地被传达的。比如,在 1963 年播出的日本首部巨大机器人动画《铁人 28 号》中,作为人形机器人的铁人 28 号看起来十分“圆润”。如果从现在的眼光看,铁人 28 号无论从机设还是动作来看,与其说是一台先进的巨大机器人,倒不如说一个穿着铁人皮套的大活人。
与《机动战士高达》同为“机战御三家”的《魔神 Z》和《盖塔机器人》也是如此,虽然这种机设和战斗风格,或许也成为了后来一些人认为的“超级系”与“真实系”分野的潜在原因之一。
而元祖高达 RX-78-2 充满棱角的机设,以及例如站立于大地之前排气口的活动、突入大气层时需要考虑的隔热问题等画面上的细节,似乎更加接近于人们对高科技设备的普遍印象。这种具体的画面细节展现了创作者与观众共享的科学印象,正是通过这种方式,科学意象的似真科幻性被满足了。
80 年代以后的许多作品进一步尝试了经由画面细节来展现对科学的共享印象。《装甲骑兵 VOTOMS》中的以“眼镜犬”为代表的各式机体,在爱好者眼中一直有“最真实的萝卜”之美誉,相当程度上也是由于这方面的努力。无论是激励哥还是各种杂兵,都会不断切换头部监视器上的三个不同的瞄准镜,以适应不同的战场状况。
剧中机体从空战落地的场景也是体现了一种典型的共享印象,“眼镜犬”的下肢会以滑轨的方式弯曲以适应冲击,这种细节不仅与现实中日常经验不谋而合,但又在机器与人的差别上做了文章:比起让机器人的关节弯曲,倒不如使用一种更加符合机械“常识”的设计。
一代名作的《MacrossPlus》在这些方面上走得更远,很大程度上是因为这部作品中的“人形机器人”在更多时间里是战斗机的形态,而在本作发行的 1994 年之前,正是现实世界中 YF-22 与 YF-23 的世纪之争。因此,本作对共享的科学印象的探索,已经不仅仅止于画面细节上而已了。
科学的意象不仅仅可以通过对于画面中似真细节的具体追求来形成。在许多情况下,传达似真的科幻性,也依托于被造就的机制。这种虚拟机制中传达不仅仅是孤立的细节设定, 而是虚拟世界中,一种由无数细节设定所支撑的互动网络。
在这种互动网络中所展现出来的人物行动和故事背景都或多或少地都可以得到机制的解释资源。一方面,这种互动网络对于创作者和观众来说都是可通达的:如果我们知道了某事的发生会因果地导致了某人的一种行动,那么这种因果关系就是必然的,某事的发生可以充分地解释某人的这种行动。甚至在有些情况下,这种因果关系是对于作品中的其他人物也是通用的。即使出现了例外,也往往是因为某事的发生中还伴随着另外的情况,并且这种情况往往也是作为故事的伏笔与转折。另一方面,这种互动网络是异于现实的,并且在很大程度上,被作为具体设定的科学意象的集合所支配:大到一种未来的技术带来的全新社会形态,小到一种具体的技术设备带来的具体行动。
《攻壳机动队》系列作品是这种虚拟机制的范例,我们可以从中找到从宏观到微观的各种互动网络的示例。
让我们以 1995 年的剧场版《攻壳机动队》为例。从最宏观的方面看,整部动画中,公安 9 课本身的存在、傀儡师本身的存在,以及前者对后者的全部追查过程,这些都必须发生在一个全新的社会形态之中。在最浅显的意义上我们就可以看到,这个社会形态中具有严重的网络犯罪以及应对这类犯罪的执法机构。因此一个最宏观也最简单的互动网络形成了,严重网络犯罪的发生会因果地导致专门执法机构的行动。
代入动画中的具体人物和群体,则是可以表述为傀儡师的犯罪事实因果地导致了公安 9 课的行动。进一步的分析则可以发现,这种互动网络则又都是源于近未来义体化技术成熟和网络高度发达的具体设定。另一方面,从最微观的方面看,每一个微观的互动网络也是如此。比如素子在对清扫 员进行追踪的情节中使用了义体的光学迷彩功能,这正是素子的义体这种技术设备所因果导致的行动。因此这个微观的互动网络可以表述为,素子拥有带光学迷彩功能的义体因果地导致了素子在追捕清扫员的过程中使用光学迷彩功能。
当然,实际上各类作品中的情况还要更复杂,互动网络通常不仅仅是两个对象之间的,也不是一个因果性命题就能概括的。但无论实际情况有多复杂,一言蔽之,机制是通过受科学意象的集合所支配的互动网络来传达似真的科幻性。从这种意义上说,机制类型的科学意象是派生的。我们虽然可以把机制中的互动网络抽象成因果条件句的形式,但作品中作为一种意象的机制必须表现为更具体的类型,尤其是画面的类型。
注释3:这种“作为具体设定的科学意象”在类型上可以是多元的,比如在本文侧重的动画作品方面,这个科学 意象大多数时候指的就是作为画面的科学意象。
注释4:在这里,这个支配性的科学意象的集合并不是充分的,实际上可能还包括许多或明显或隐藏的具体设定, 对于宏观或是微观的互动网络都是如此。
在对科学意象分析的最后,我们需要指出的是,表面上看起来,由于各类作品中往往共享这一些科幻创作尤其是视觉创作上的范式,因此这些具体的科学印象是同质化的,但实际上由于这些印象是高度依赖语境的,因此具体的科学印象并不必然会走向同质化,这一点尤其在历时性的角度上尤为体现。
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