最近基本上停下了之前的推广工作,回归了我的程序员本质,因为高强度体验过运营推广的工作以后,也基本了解了这岗位的必备素质,接下来准备开始找一位比我强很多的人,专职来做这件事,这个工作还是可操作性很强的,通过学习和努力,一般人完全可以胜任。然而我在程序开发上的经验,一般的年轻程序员,短期内是不可能超越我的,所以我还要为团队贡献一些力量。
其实我在整个游戏的制作过程中,担任的程序工作很有限,除了完成一些比较独特的程序模块以外,绝大多数工作,都是由我们的程序组4位程序员完成的,他们的工作非常有价值,要知道我们做的这个项目,技术点几乎涵盖了Unity的所有功能,一位年轻的程序员,进入团队,到火力全开,要经过很长时间的学习和锻炼。
最近这段时间我的主要工作内容是突击NS版本,因为我们已经确定要出展TGS和韩国BIC,我们的发行方Circle-Ent给我们的建议是,要展出能体现游戏特色的解谜关卡内容,还要有表现游戏亮点的Boss战部分。《不可思议之梦蝶》的游戏特色有很多,但是想在一次展会上,把自己的优势都能展示出来,那就要完成很多细致的提前设计工作。
接下来我来分享一下我们游戏的特色,还有如何通过设计展会Demo,来体现这些特色的,目前国内很少看到有人分享这方面的知识,我先抛个砖,希望有更多的朋友来和我讨论。
首先,梦蝶是一个冒险解谜游戏,解谜是这个游戏的核心乐趣,然后游戏通过动画和漫画的方式,进行故事叙事,还有,各具特色的多个解谜型Boss战,也是这游戏最传神的设计。另外,我们本次是去韩国和日本出展,主要面对两种人群,一种是海外的发行商,另外一种是普通玩家。虽然我们已经决定要自己发行,但是也不能让业内人士给看扁了不是?要获得业内人士的肯定,还有玩家的好评,这才是下一步能在这些国家打开市场的前提。再有,还会有很多海外的媒体会来展会,这也是获得海外首轮曝光的绝佳机会,万一要是给媒体人留下非常好的印象,那还不就发财了?(此处响起马里奥吃金币的声音)
知道这几个方面以后呢,就要开始规划展会Demo的内容。游戏的第一关,是让玩家可以在第一次进入游戏时,通过逐步的新手向导内容,熟悉和掌握游戏的核心玩法和基本操作,这个是展会必须要有的内容。然后是第一关的解谜关卡,这个关卡的内容,我们已经在Steam和WeGame上放出免费试玩好久了,经过了很多轮的迭代和打磨,我非常有信心能够获得很好的展示效果。游戏开场的动画部分呢,现在已经替换为了正式的BGM,气氛也是很足。Boss战是这个游戏的亮点,那我们把几个Boss战放在了一个可以选关直接进入的菜单上。这样,熟悉过基本操作的玩家,也可以快速进入Boss战的部分。
我们参加过核聚变等国内的几次展会,但是这回是第一次去海外出展,考虑到国外有可能人少(滑稽),我们专门设计了一个展会模式,就是如果游戏内一段时间没有输入操作,那直接返回到游戏的主菜单,如果在主菜单上一段时间没有输入,那么开始播放游戏的宣传片。如果游戏机是接到电视上的,那效果会更好。这种设计,我之前在Youtube上看到有开发者分享过,不过在国内参展的经验是,游戏根本就没有闲着的时候,所以宣传片完全没有机会播放。这回去海外,不知道会是如何,等我回来以后再跟大家分享。截止到今天晚上下班,这个展会模式基本已经开发好了,这几天时间,还要进行一些可靠性测试,然后就美滋滋的等着出差了。
此外,我们为了游戏展,定做了工作服,定做试玩奖励徽章和贴纸,定做了宣传单页,这些也是和玩家建立良好沟通的润滑剂。
说完了自己手头的工作,再聊聊最近的形式,上周,我接到一个国内著名游戏开发小团队的创始人电话,他的游戏也在机核上展示过,因为不是啥开心事,现在先不提这游戏的名字,他告诉我,下个月就断粮了,他也很清楚我也帮不了他什么,因为我不是地主,家里也没有余粮,但是我们电话中,也彼此发了发牢骚,虽然面对这种资金上的尴尬,我们到底要不要为了这五斗米折腰?我们做游戏的目的是什么?我们是否需要为了迎合一些推广手段,去设计和开发游戏?要知道,目前推广游戏,比较简单的办法是获得主播的喜爱,近几年比较火的游戏,都是主播效果比较好的类型,比如《和班尼福特一起攻克难关》《人类一败涂地》《茶杯头》等等,我承认这些游戏品质很好,不过也有很多曝光机会,正是因为这个类型的游戏比较容易播出搞笑的效果。但是如果单纯为了主播而去设计游戏,那又违背了自己好游戏的初衷。电话最后,我们的讨论结果是,无论如何还是要依靠好的游戏设计来获得市场的认可,而不能为了生存,而让自己变成自己瞧不起的人。这也是我们努力推广《不可思议之梦蝶》的原因,我们做出了好玩的游戏,也要这份好玩让玩家们知道,赚到钱,形成良性循环。
如果参加BIC和TGS的同学,欢迎到展台来找我玩。如果不来,也可以到Steam和WeGame来试玩一下,好不好的,我们很愿意听到您的反馈:
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