虽然没有任天堂等元祖老店那样的地位,但如果要论及在日本最早的一批游戏厂商,“Taito Corporation”仍旧能在其中占据一席之地。这家由乌克兰犹太人在上世纪50年代创建的公司,最初同样也是进行与游戏完全无关的自动贩卖机贸易产业,直到后来才“不务正业”转变了方向,成为一家游戏公司。
在1973年公司转型后,Taito开始加入街机游戏市场,在之后很长时间里它们的作品诸如《电车GO!》、《泡泡龙》或《太空侵略者》也基本都保留着类似的基调。从作品年表里我们可以看到Taito并没有什么一线的主流大作,但也仍然持有不少人气颇高的二线经典。
虽然很少有大投资的商业项目,但是Taito也曾经有过相当“刺激”的脑洞时刻——街机的优势在于大屏幕的震撼力,那如果一个大屏幕很牛逼,我把三个屏幕拼接在一起不就有三倍的牛逼了吗?
于是他们还真的就这么做了,并且在这种大屏幕框体上推出了《大流士》(Darius)这个与巨型机械海鲜战斗的经典STG,凭借本作的大魄力画面在街机STG领域获得了成功。虽然可能在游戏历史地位上没有《宇宙巡航机》那么重要,但它本身的素质和人气并不比后者差,海鲜BOSS的特点也让其辨识度变得很高。
得益于《大流士》的成功,让Taito决定再接再厉,将目标放在了刚刚起步的清版动作游戏上面,于1987年推出了采用同样框体的《忍者勇士》(Ninja Warriors)。
好吧,在介绍这个游戏的时候,我首先要承认自己没有玩过实体机框,先不谈自己去过街机厅的次数一只手都数的过来,在国内接触《忍者勇士》实体版也的确很不现实。
但谁还没有玩模拟器的日子呢,何况本作还可以在PSN商店上找到。
游戏的剧情基本上和那时候绝大多数的街机游戏差不多,而且也都是受到了当时许多日厂迎合欧美市场的风气而特地做了各种调整。游戏只有开头和结尾有剧情表现——某年某国昏君无道民不聊生,反抗军顺应天意带领人民群众揭竿而起,为了在起义之前削弱帝国卫队实力,他们派出了套上了一男一女两个忍者皮的T-800机器人刺杀暴君。
和所有喜闻乐见的暗杀行动一样,本作的两位忍者同样是走正门,喊最大的嗓子杀最多的人,力图展现优良刺客的“死光了就是成功潜入”这一信条。玩家的任务就和所有清版格斗一样:控制忍者一路前进,不断击杀敌人,赚高分揍BOSS。非常容易理解。
似乎两个T-800对于自己的任务也很没兴趣一样,虽然你是忍者,但是游戏里却只能如同花园散步一样慢悠悠的移动——就算是顶着枪林弹雨也丝毫没有反应。
游戏有着“爆衣”的概念:主角的头、身和脚在遭受一定程度的攻击后,衣服会破掉并露出下面的...机械骨架。而且不分男女型号,很公平。
和后来流行的、以Capcom为代表的清版格斗不同,你的人物没有什么连招、换线和多样的动作。它还是保留着2D横版动作游戏的概念,只是将平台跳跃等部分大幅度弱化,只保留与敌人战斗的核心——说白了就是个高级一点的《成龙踢馆》。
按照80年代末的街机游戏标准来说,本作也谈不上什么出类拔萃的游戏,战斗并不有趣,虽然看起来很热闹但是玩家应对的手段无法也只是考究你出手、下蹲和偶尔跳跃的时机罢了。
而且它还挺难的,我怀疑在绝大多数机厅里愿意把钱投在这种撑不到3分钟的游戏里的寥寥无几。似乎那时候针对北美市场的街机忍者游戏都是这份德性,《忍者龙剑传》和《超级忍》都不算很好玩,更多的还是借着忍者题材的人气才得以成功。
嗯,就是忍者,在那个时候有忍者你就赢了,何况这还是个屏幕三倍宽的T-800忍者,所以你可以想象至少它还是具备相当大的诱惑力的。
除了机器忍者,本作的画面效果也很棒,关卡和人物的绘图十分细致丰满,大屏幕的效果肯定更加出彩。另外配乐非常优秀,第一关的背景乐“Daddy Mulk”算是我个人的“80年代最佳游戏配乐”之一,十分推荐各位找来听听。
和许多早年的成功游戏一样,《忍者勇士》也移植到了许多平台上面,尤其是在它广受欢迎的北美市场上推出了许多严重缩水后的个人电脑版本。这其中做的最好的应该算是世嘉CD上的版本,除了较优质的还原了街机内容和加入了真人配音以外,还在标题菜单增添了一段真人拍摄后的过场“动”画,算是顺应了世嘉CD的“优良”传统。
只不过,这段过场我看了之后只觉得没头没脑的,明明就是在日本街头取景,所谓的反抗军也都是日籍演员,说的东西却是在将什么赛博朋克一样的题材。虽然目地是介绍玩家操作的两个机械忍者诞生经过,但整个过程却非常诡异和敷衍。
这段剧情的故事内容说出来也蛮无厘头的——反抗军的间谍在逛酒吧的时候,听到了乐队正在演奏“Daddy Mulk”,突然触景生情想出了实行暴君刺杀计划的两个机器人套上忍者伪装的主意,认为这样就可以神不知鬼不觉地潜入到总统府里头了。
另外我想吐槽的一点是,为什么已经花钱拍摄了真人影片,世嘉CD的机能也允许播放影片了,开发组却采用了截取影片截图,以静态图片+真人语音的方式呈现故事。你们省钱的方式错了吧!?
我一直都很推崇游戏性的“纯粹”,但《忍者勇士》虽然具备了单纯直观的游戏机制,有着古典游戏普遍具备的简约美感,但是它在细节上的调整并不能很好的发挥出“单纯”能给予玩家的乐趣。
你更多时候还是手忙脚乱一阵然后看着T-800被“爆衣”罢了。它还不如《成龙踢馆》那么有节奏感。
但另一方面,有趣的人设加上当时高水准的画面与配乐,这是街机版《忍者勇士》给我的良好印象。这也是本作一直被人津津乐道的亮点,虽然玩着不算开心,但这个题材和音画仍旧值得你去尝试一下。
而且也正是这款游戏打下的基础,才有了日后整体更加出色的家用机重制版。
“重制版”在早年并不算是个常见的现象,即使时间相距较久,同一家日本发行商也更倾向于续作的发售。不过一旦出现就可能让我们得到像《忍者勇士》SFC版这样的优秀作品了。
负责本作开发的是2D横版动作领域的大师级团队之一:Natsume,即《赤影战士》与《荒野神枪》的开发组,对于国内玩家而言也不陌生了。作为重制版,它与街机版有着一样的标题名,但在日本则采用了“The Ninja Warriors Again”这样的名称,此外美版还去掉了女性敌人、出血和“暗杀”等敏感内容,十分符合西方先进主流价值观。
如果说街机版靠着音画与题材而吸引人的话,那么SFC版则是一款真正出类拔萃的动作游戏。华丽细致的点阵绘图、流畅爽快的战斗手感都满足了一款优质游戏作品的硬性标准,而且游戏在刻意保留街机版单线横轴的老质感同时,尽可能做到了同期清版格斗游戏的样貌。
这一次你可以进行连续打击衍生出的基础“连续技”了,并且三个可选人物也按照十分标准的规则做了能力区分——使用苦无和武士刀的平衡型女性机体,擅长投技使用双截棍的莽夫型号,以及新加入的、完全暴露出机械骨骼使用双刀的高速切割机。
每一种机体的能力属性和动作都有了很大的区别,再也不是“红蓝1P2P”那样的设计。由于本作不像传统清版格斗游戏那样可以“换线”,所以玩家在战斗时能够采取的手段就缺少了上下走位的概念,对于战术的运用与时机把握有一些更加严格的要求。
你再也不能投掷手里剑了,但是取而代之的则是自动蓄力的能量槽,你可以选择发动消耗所有能量发动全屏“保险”,也能在连击时消耗一半来施展每个角色的特殊必杀技。不过要小心的是,在能量槽未填满时玩家被击倒在地的话,就会丢失所有的能量,所以尽可能保持无伤就代表着你的输出也更稳定。
由于没法换线了,所以利用投机来进行控场就显得格外重要,我相当喜欢Natsume在本作中加入的打斗音效,很有一种廉价港片的质感,摔投敌人时显得相当有意思。
这次的配乐同样出色,激昂的曲调与游戏的节奏搭配得很不错。但的确没有出现像“Daddy Mulk”这样牛逼的曲子了,这是挺可惜的一点。
SFC鲜艳亮丽的画面风格在本作中得到了很好的发挥,比起MD上那种偏欧美黑暗风格的美术风格来说,本作大尺寸的人物绘图和鲜明的色调给人的感觉特别舒服。人物动作细腻流畅,尤其是制作组很懂得如何给一个蒙面的T-800女忍者“上妆”。
本作的的女性忍者“Kunoichi”在欧美有着相当高的人气,还被某些媒体和组织评选过史上最佳游戏女性角色之一,GamesRadar和GameZone等媒体更是将其视为电子游戏史上最棒的忍者形象。主要的原因,似乎是因为它在很大程度上算是欧美游戏圈“马尾控”的先驱,而且似乎很多人觉得“忍者、终结者和金发妞”的属性结合到一起很酷,于是就产生了这种微妙的人气(?)。
在SFC版制作组同样很重视对金发的绘制,甚至在2019年计划重新在NS上推出的版本里,女忍者的马尾又再一次得到了“强化”。看起来是相当执着了。
令人遗憾的是,无论是街机或者SFC版里头,在玩家历尽艰辛击败了独裁者后,游戏的结局都是在背后作壁上观的反抗军启动了玩家角色身上的自爆装置。为了一劳永逸的除掉敌人也好,害怕自己夺得权力后堕落反过来成为下一个刺杀目标也罢,反正玩家最后都成为了革命的牺牲品而被抹消掉了,这也算是早期游戏比较少见的结束方式吧。
Natsume对于2D横版动作游戏的造诣,对于熟悉这一领域的玩家来说应该不需要多做介绍了。本作各方面都是90年代顶尖的水准,作为家用机游戏完全不输给街机同类作品,在人物和关卡设计上也相当稳健,是值得回过头尝试一下的作品。
最近Taito似乎打算重新拾起一些老IP进行重制,之前就有流出关于《大流士》NS版的消息,而当年发迹在同一个框体中的《忍者勇士》自然也没有被落下。
从目前给出的预告片来看,这次重制版的重制版很识时务的完全没有采用3D建模,而是在本就非常棒的2D点阵绘图上更加精进。以本世代为标准的图像设计重新绘制了SFC的所有关卡、人物和动作,变得更加令人赏心悦目。
太懂了我说。如果效果不错的话,可能会因为这个游戏买台NS也说不定。
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