“在充满苦难与动荡的世界里,使我无比宽慰的是,黑暗里终有一线光明。”("In a world filled with misery and uncertainty, it is a great comfort to know that, in the end, there is a light in the darkness.") —— 约书亚·格雷姆,《辐射:新维加斯》
“续作代工厂”似乎又是一口新锅扣在黑曜石的头上,2004年7月黑曜石公布接下了生软2002年发售的《无冬之夜》续作,几经辗转又回到了遗忘国度,同样也是得到了生软的极光引擎和技术支持,前生软 CEO 雷·慕兹卡说:“《无冬之夜》是生软创造的重要作品,我们当然会继续参与《无冬之夜2》的制作与开发。”于是早期开发过程有前黑岛成员和《无冬之夜》的首席艺术设计师马克·霍姆斯共同参与。
《无冬之夜2》开发的首要目标就是改进极光引擎,让它具有更多的职业组合可能和人物自定义,保留极光引擎强大的 mod 功能,同时改善光效和材质渲染,最终成为电极引擎进入开发组。新引擎提供的多种可能让克里斯在写不同的对话检定时也更得心应手,同时也把他多年地下城主的理念又搬上台面,无论是走善良还是邪恶路线的玩家,游戏给这些玩家的奖励都应该是对等的。或许是因为对龙与地下城设定十分自信,黑曜石对《无冬之夜2》的初始构想十分庞大,开发流水线经常被新加入的构想而打乱,以至于故事在节奏上设计诸多不周,让一些玩家很不适应。
《阿尔法协议》原定在2009年 E3 公布过后就在当年发售,但负责发售的世嘉做了一个脑壳被门夹了的决定,为了提高玩家的期待度而把游戏延期到2010年,发售日期正好在剧情表现张力极强的《质量效应2》和老牌潜行游戏《细胞分裂:断罪》之后。《阿尔法协议》本身发售后就存在诸多技能平衡和 PC 版视角控制问题,最后因为游戏缺少打磨以及横向比较同时期的优秀游戏时的差距,《阿尔法协议》很快就被玩家们遗忘了,克里斯日后在访谈或者讲座里也鲜少提及。目前《阿尔法协议》有启动重置的打算,黑曜石在推特上征求玩家意见。
很多人都知道贝塞斯达从 Interplay 那里购买了《辐射》系列的版权,但从没有人能想象全面 3D 化、开放世界的《辐射3》突然于2007年7月5日被公布在世人眼前。随后2008年10月28日游戏正式发售,克里斯笑自己那时第一时间以《辐射》粉丝的身份游走在东海岸满目疮痍的废土首都,他不喜欢在核弹镇可能遇到的第一个同伴耶利哥必须得要玩家够坏才能招募,敦威治大楼这样充斥克苏鲁元素的超纲内容,他也是在半排斥半真香的心态中玩下来的。但总体来说,技能点、游戏升级时等等声音上的细节、玩家做出的行为会反馈在游戏中的银河新闻电台里,这些都让克里斯十分满意。
同时 inXile 的 CEO 布莱恩·法戈告知克里斯,他们在做《废土2》,可以让克里斯参与进来。克里斯当然二话不说,一头扎进去开始为《废土2》设计关卡。
2013年3月 inXile 同样效仿黑曜石,在 kickstarter 上推出《异域镇魂曲》的精神续作——《折磨:遗器之潮》的众筹计划,不输给“永恒计划”,众筹项目在6个小时内就达到了众筹目标。有趣的是后续加入的众筹350万美元里程碑上写着“克里斯·阿瓦隆加入开发团队!加入由克里斯设计的新同伴!”克里斯继续自黑道:“我也在 Kickstarter 上被榜成众筹目标,我倒不介意说自己经常是在卖身(原话:" I don't mind saying that I prostitute myself quite frequently."),反正以编剧为名,我是挺满意的。”然而实际上4年之后游戏发售,大家都发现《折磨:遗器之潮》许诺玩家的诸多内容被砍了又砍,致使很多参与众筹的玩家感觉被骗了。克里斯为这个游戏创造的同伴角色艾利提斯本身素质非常不错,但放到游戏整体来说看起来也像一个拆开的独立故事,并没太多闪光的机会。
今年他参与制作的《冲锋陷阵》已经发售,接下来的《开拓者:拥王者》我们期待它的表现。《生化奇兵》之父肯·列文最近也在和克里斯合作,参与 Ghost Story 制作组的新作项目,克里斯在访谈里又展现了他迷弟的一面:“哇,我能配得上和肯·列文合作真是莫大的荣幸”(如今两人在推特上互吹中……)。记得克里斯很喜欢《网络奇兵2》吗?他也参与重写《网络奇兵重置版》的反派人工智能 SHODAN。也许作为自由从业者,似乎对于克里斯来说是更好的选择。
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