本篇评测基于《开拓者:拥王者》Beta 测试版,内容可能与正式版会有出入。
过去的一年里,《神界:原罪 2》成了游戏界的流量明星,提到它就会有人竖大拇指,这算是意料之外,情理之中。
《神界:原罪 2》有着自由的玩法、丰富的内容、引人入胜的情节以及颇有深度的系统,让不少新生代的玩家感受到了经典 RPG 的魅力。所以这游戏能成功并不奇怪。
但《神界:原罪 2》的成功也确实是个意外,原来这么 “硬” 的一个 2.5D 俯视角游戏,没有惊艳的画面效果,节奏缓慢,文本量巨大,也可以靠扎实的系统,自由的玩法,得到主流玩家的青睐。说明了经典的 CRPG 依然保有生命力。
CRPG(电脑角色扮演游戏),是相对于 TRPG(桌面角色扮演游戏)的概念,相当于在电脑上玩桌游(多指龙与地下城规则),初衷是用电脑的表现力加上桌游严谨、完善的规则和玩法,得到 1+1>2 的快乐。
但进入 3D 时代以来,人们对游戏的视觉表现力愈发重视,对严谨完善的玩法、设定缺乏耐心,打起仗来一板一眼的 CRPG 变成了硬核游戏,逐渐被简化、改良成快节奏的 “现代式 RPG”。
可能是因为失去了才懂得珍惜,近年来玩家们又开始怀念起 CRPG,不只是《神界:原罪 2》,比如《废土》、《永恒之柱》、《暴君》等复古型游戏也都取得了不错的成绩,堪称是 CRPG 的文艺复兴。
本月底又有一款备受期待的 CRPG 游戏将要发售,就是《开拓者:拥王者》。
经过短暂的二十多个小时前瞻试玩,我得说,如果去年的《神界:原罪 2》是你心中的最佳游戏之一。那么恭喜,你今年的最佳游戏可能又多了一个侯选者。
相信很多人和我一样,对传统的 CRPG 既向往又有些惧怕,一方面这类游戏往往文本量巨大,是对语言水平的一次大考验,另一方面这些游戏节奏较慢,玩起来也累。
《开拓者:拥王者》却不太一样,没错,本作的文本量依然巨大,不过首发是带有官方中文的(Beta 版没有,心疼下自己),解决了不少玩家的一大困扰。毕竟继雅思之海、专八之柱、托福暴君、GRE 原罪之后,再来一个大坑,英语考试就不够用了。
此外游戏中多数的对话带有语音,而且配音质量相当不错,有代入感,所以整体的感觉应该比《神界:原罪 2》更容易接受。
至于节奏慢的问题,刚进入游戏的时候我确实有些担心。因为从创建人物开始,这游戏就开始展示自己庞大而繁杂的设定了。
(以下名词翻译部分参照开拓者桌游核心规则书,可能与游戏版中的翻译有区别)
首先,你需要选种族,Beta 版中有人族、精灵、侏儒、矮人等 8 个经典的种族供选择,每个种族都有自己的优势和弱点。相信常玩 RPG 的玩家对这些并不陌生。
接下来是职业,有野蛮人、炼金术师、吟游诗人、战士、审判者、武僧、术士等一系列职业,而每个职业又有多个分支,比如战士可以分为:战士、奥多尔保卫者、塔盾专精、双手武器战士。每一个分支的战斗风格、初始天赋、升级路线都会有很大的差别。
然后玩家需要分配属性点和技能点,属性是角色的基础能力,有力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力 6 种,技能则是表示角色的具体能力,有运动、机关、潜行等 11 种,影响人物在应对各种情况时的结果,也是经典的 D&D 设计。
之后就可以选择专长和法术了,它们类似于主动和被动技能,游戏中有近百种专长和法术可供选择,而且对职业的限制较少,玩家必须根据自己的职业特色和角色能力的选择合理的技能。初级技能还会作为高级技能的前置条件,层层递进,更要求玩家对自己的技能发展和分配有一个合理的规划,否则容易变成样样通样样松。
最后是玩家熟悉的阵营系统,从守序善良、绝对中立到混乱邪恶共九大阵营,你的阵营会影响游戏中可选择的选项以及 NPC 的态度,同时你做出的选择也会对之后游戏的发展产生深远的影响,你可以成为一个嫉恶如仇的正义守卫,也可以成为草菅人命的邪恶暴徒。
一个小时之后,我草草地完成了角色创建,虽然过程很繁琐,但好处是你可以完全订制自己想要的角色。这是玩 CRPG 的代价,或者说这就是一款正宗的 CRPG 应该有的样子吧。
好在进入游戏之后节奏就快了一些。一切都是经典的配方,战斗的是即时回合制的,类似于《永恒之柱》《龙腾世纪:起源》,你可以控制自己的小队进行及时战斗,但攻击、释放技能都需要施法时间,所以又有回合制的感觉。
这样的设计是为了方便玩家随时调整策略,如果需要还可以随时暂停游戏进行布置,这也是从《博德之门》时就传下来的经典系统了。
不过相比于《永恒之柱》,《开拓者:拥王者》中角色行动的间隙更大,虽然这样让节奏慢了一些,但却给了玩家更多的思考和反应时间,不需要一次次的暂停,整体节奏反而会更流畅一些。算是在《神界:原罪 2》和《永恒之柱》之间选了一个折中的方案。
如果你之前玩过一些 RPG 游戏,那么《开拓者:拥王者》玩起来会有一种熟悉的感觉。
不论是经典的职业和技能、对话树系统、队友关系还是按空格暂停,或都或少都能看到各种经典 CRPG 游戏的影子。
这是因为《开拓者:拥王者》的制作初衷就是为了还原经典游戏的味道,沿袭老派 CRPG 的传统。
为此制作组还请来了业内大神克里斯 · 阿瓦隆参与制作。
克里斯 · 阿瓦隆是前黑岛工作室的成员,也是黑曜石工作室的创始人之一。他曾经参与制作过《博德之门 2》、《辐射 2》、《辐射:新维加斯》、《无冬之夜 2》等著名的 CRPG 标杆,而近年来成功的 CRPG 如《永恒之柱》、《神界: 原罪 2》、《暴君》也均有他的参与。虽然阿瓦隆在这些游戏中多数只负责剧本,但至少说明了他的眼光独到,算是一个 CRPG 领域的金字招牌了。
这次阿瓦隆和俄罗斯团队 Owlcat Games 合作开发的这款新 CRPG 游戏,再次证明了:你大爷还是你大爷。
《开拓者:拥王者》这个名字虽然听起来有点怪,但这个 IP 可是有着高贵的血统。《开拓者》是改编自《龙与地下城》桌游 3.5 版规则的一套桌游规则,拥有自己的世界观和设定,也是世界上最流行的桌游之一。
有了这样身世背景,《开拓者:拥王者》已经赢在了起跑线,Kickstarter 上众筹近 100 万美元。有什么能比桌游改编的 CRPG 更加 CRPG 呢?
既然是著名桌游的游戏版,制作组也想争取在游戏中还原桌游的感觉,甚至被一些人叫做跑团模拟器。
玩过桌游戏的人一定知道,桌游中的行动结果均通过投骰子决定,而在《开拓者:拥王者》中也采用了经典的 D20 系统,不论是战斗、说服还是其他行为,其结果均是通过投 20 面骰子进行判定的,只不过省去了人为投骰子判定的过程,变成了直接由电脑生成随机数。
比如一个箱子需要 20 的机关点数可以解锁,而你的机关能力为 7,那么当你开锁时会进行点数判定,摇到 13 点以上的点数即为开锁成功,否则这个箱子将永远上锁。
战斗中的攻守状态也遵循桌游的规则,通过骰子点数来体现,生命值 HP 即 HitPoints,表示能经受多少点的伤害判定。buff 和 debuff 法术的表现形式通常也和投骰子有关,现在玩家习惯的技能效果可能是降低对方 2 点力量,而是在《开拓者:拥王者》中则是降低对方 2 点判定点数。
如果是玩桌游,判定过程会相当耽误时间,而在电脑游戏中,每次判定均在后台进行,玩家几乎意识不到,判定结果会在左下角的信息栏显示,让玩家有据可查。这就是 CRPG 相对于桌游的优势,喜欢玩跑团的玩家可以享受电子跑团的乐趣。如果对跑团没兴趣的玩家,可以直接忽略这个系统,把随机数看成是概率,其实玩起来与其他主流 RPG 没有太大区别。
为了让大众玩家更容易接受,游戏还根据电子游戏的特征对原来的桌游规则进行了优化。
比如在进行事件判定时,游戏会自动选择队伍中相应属性最高的人进行。
游戏还将桌游中繁杂的技能进行合并、删减,只留下了必要的 11 种。原版游戏中的法术有近千种,游戏版中也进行了大幅的精简。看看,已经是在照顾大众玩家了好不好!
可以看出,厂商想保证《开拓者》游戏的原汁原味,又希望尽量降低上手的门槛。其实只要撑过游戏的第一个小时,会发现这款游戏没有想象得那么复杂。
如果你对厂商的调教还不满意,游戏允许玩家自定义难度,如果想要更轻松的游戏体验,可以开启队友战后复活、休息移除负面状态功能,如果想要更真(受)实(苦)的体验,你可以提高敌人的伤害补正,或者开启队友永久死亡。
游戏流程分为场景内的活动和大地图上的探索,地牢探索和战斗均发生在场景地图中,而在场景之间的移动则是通过大地图。
大地图是由诸多地点和路径连成的网络,玩家可以在上面自由探索,发现隐藏的地点和任务,也会随机遇到敌人。
在冒险时,玩家常会遇到特定的事件,如何选择种族、技能、装备将影响角色遇到事件时的处理方式。
比如把点数都加在体力相关的能力上,那么遇到陷阱时可能没有足够的能力去拆除它,却可以通过超人的运动能力从上面跳过去。但如果你恰好身穿重甲,灵巧度和运动能力会被大幅降低,只能另找其他办法了。
本作中另外一个特色的系统是扎营。玩家在大地图中移动会消耗时间,经过一段时间后,人物就会疲劳,造成属性下降,如果不及时休息,疲劳会变成筋疲力尽,进一步降低属性。
玩家可以在大地图或者场景内扎营休息,消除疲劳状态回复生命值。
但休息并不那么简单。你需要设置休息时间,并给队友分配工作。让不同的队友负责打猎、做饭、伪装的工作,每个队友都有自己擅长的工作。
打猎可以获得扎营需要的补给,做饭可以为队伍提供不同的 buff,而伪装则可以减低营地被袭击的概率。是的,你可能会在休息的时候遭到野怪的袭击,一但被袭击怪物会占据主动,因为你的队员首先要从床上清醒过来。为了避免这种情况,你需要选择相对安全的地方扎营或者安排队员守夜。
是顶着疲劳前进,还是怀着忐忑的心情扎营?游戏中处处充满了这样选择,让你仔细规划自己的能力发展和同伴组成。
看了上面的内容,你可能觉得:嗯,还不错,但这些好像只是在模仿和致敬经典 CRPG,没什么自己的特点。
这不奇怪,因为我的话才说了一半。遵循经典 CRPG 的设定、战斗、探索模式,为《开拓者:拥王者》打了个 70 分的基础。而真正的加分项则是创新的王国建造系统。
《开拓者:拥王者》真正的自由度在于突破了传统 RPG 独胆英雄的剧本,让玩家前往一个叫做 “失窃之地” 的地方,从头开始建立自己的王国。
在经过了 10 小时左右的流程后,玩家将被封给一片土地,成为这里的统治者。这不仅仅是个头衔,之后你需要像一个统治者一样,处理这里的一切事物,并维持社会的正常运转,书写自己的历史。
目前游戏中共有 10 个截然不同的同伴可以招募,他们不仅是战斗时的帮手,也将是你的 “开国元勋”。
你要给自己的队友分配职务,谁来管政治,谁来管议会,谁来管军事。这部分有些像《龙腾世纪:审判》,不过在本作中体现得更加全面和深刻。
每个人在处理你分派的任务时都有自己立场和偏好,不仅仅是像《三国志》那样影响报酬而已,他们可能会改变国家运行的方向,比如你想建立一个军国主义国家,却留了几个和平主义者在家,结果一段时间后可能会发现整个国家一片祥和。
在王国管理模式中,你可以建造各种建筑,签署政令,并不断扩张自己的领土,至于在哪里建造哪些建筑,向哪个方向扩张自己的统治,所有的一切都由你自己掌握。
同时你还将会在更高层次上和各方势力打交道,有的人会前来请求帮助,有的则会来捣乱。你如何处理这些问题将会影响这个国家的命运。
这同样考验你的用人方针。例如有强盗作乱,如果你派一个残暴贪心的人去平乱,那么他可能见人就杀,顺便搜刮民脂民膏,让民众产生不满,但反过来你的钱包也会鼓一些。
有了这些因素之后,是不是会对你的招募策略产生影响呢?因为在以往的 CRPG 中,如果一个人品行不正但战斗能力很强,很多人依然倾向于留下他,因为他的主要职责还是战斗。
但如果这个人危机到了你的统治,那问题就不是那么简单了。
作为一个老派的 CRPG,《开拓者:拥王者》有着太多的内容,这篇文章也只是潦草的谈到了一些要点,还有很多细节等着玩家自己去体验和研究。
《开拓者:拥王者》的优化还是不错的,运行很流畅,官方推荐的配置为 GTX 960M,也比较亲民。不过游戏需要载入的场景较多,而载入时间较长,还偶尔会在载入时出现卡死的问题。
在我试玩的过程中还发现了一些问题,比如一些图片、音频素材还没有加入,游戏本身也仍有一些 Bug 需要修补。
但要再次说明我玩的是 Beta 版本,希望这些问题能在正式版中得到较好的处理,再加上全新的内容,以及官方中文,我对这款游戏的前途还是非常期待的。
总体来说,《开拓者:拥王者》传承了 CRPG 的光荣传统,拥有丰富的内容和很高的自由度,RPG 爱好者一定会喜欢它。同时它又吸收了诸多同类游戏的优点,并加以改进使上手难度更低,对想入坑经典 CRPG 的玩家来说是个不错的开始。
此外本作大胆的在 CRPG 模式中重点加入了建造、经营系统,试图迎合现代玩家的喜好,勇气可嘉。这个系统能否和传统的 CRPG 节奏和谐并存,并保证游戏在中后期的趣味性,将决定这款游戏会是一次不错的尝试,还是另一个神作。
《开拓者:拥王者》将于 9 月 26 日正式发售,愿这个十一不寂寞。
《开拓者:拥王者》将于 9 月 26 日正式发售,目前正在杉果游戏商城预售中,现在预购可享受独家折扣,最多优惠 22 元。
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