前一阵时间,由 Devolver Digital 发行的横板动作游戏《信使》在玩家群体中得到了相当高的评价,TGS 前夕我们也有幸能够对游戏的开发团队 Sabotage Studio 进行了一次专访,以下内容便是整理好的问答交流。
采访对象:Thierry Boulanger,Sabotage Studio 联合创始人/创意总监。
《信使》最早构思出来是什么时候呢?有没有因为什么而突然迸发出制作这款游戏的念头呢?比如时空穿越和 8-bit 与 16-bit 切换。
早在我8岁的时候就一直想自己做一款忍者题材的游戏了,而且一直就觉得拿着卷轴啊穿越啊非常酷,这点子伴随了我差不多20年了,其实在10年前的时候我甚至还做过一个原型作品,而对于 16-bit 的呈现方式来说,它能给人更强烈的“未来”感,这种思路也慢慢细化了好几年,最后大家达成一致并将其做到了游戏里。
最早就决定是忍者作为主角吗?有没有一些念头插入别的职业或者身份?
最早就是,而且一直都是忍者,那可是我从小就梦寐以求的“职业”啊!而且我觉得作为主角来说忍者再适合不过了,一个不起眼的刺客、一个大隐隐于市的杀手……而再往后来说可操作角色其实就是功能性上的作用了。在冒险中遇到形形色色的 BOSS 和各路 NPC 并触发故事,玩家自然而然地就能把自己带入到这个英雄的一段奇妙冒险中。
我们编辑部里有2个人非常喜欢《信使》并且都已经通关了,我们非常喜欢你们在游戏中设计的这种充满幽默感的桥段以及对话,请问这些都是谁的主意?
哇哦!请向他们二人表达我的谢意!(我和阿彬收下了,不客气!)其实这是我头一次担任设计与剧本创作,已经很荣幸大家能这么捧了。虽然游戏中你们感觉3个絮絮叨叨的商店老板只是挺有趣的,但实际上游戏中的那些小故事的灵感还来自于一些心理学和哲学相关的东西,有一些也与个人成长经历有关,可能也是当年我想要听到的东西吧,所以换句话来说,其实我也是个信使:)
夸宝(小幽灵)的存在很让人欣喜,它的吐槽特点是怎么被确定下来的?
就像游戏里设计的其他东西一样,最早它的定位应该算是“复古游戏中的一个现代元素”——游戏里你挂了,玩家仍然需要为死亡受到一点点惩罚,但反过来说游戏的挑战在逐渐地失去意义,更多地变成了简单的完成任务,我在设计游戏的时候总在想避免的就是“系统”。其实对于很多机械的环节之间,你(设计者)还是能看到“缝隙”的,正是这些细节能打破一些枯燥的僵硬的东西。所以我的目标就是添加一个角色,它又能对玩家的失败进行惩罚、也能激励你再去尝试一次、嘴里段子无数、让游戏更有个性并且让我们的忍者大侠(一个陈词滥调没什么新意的角色设定)也能更富有色彩。至于说为什么夸宝更多的故事嘛……或许以后会给你答案;)
请问游戏的本地化(中文)是和你们合作很紧密的团队完成的吗,完成质量实在是太高了,我们非常喜欢。
其实整体上我们还是相信自己拥有最好的本地化合作伙伴,其实我们对中文是一窍不通的!我们所做的就是提供游戏的文本、对话场景、一些环境描述以及角色个性的设定等等。
《信使》的作曲也让我们很喜欢,能介绍一下作曲大哥吗?
那要归功于 Eric W. Brown AKA Rainbowdragoneyes! 他是一位来自美国的金属乐鼓手,同时他还有一个 ChipTune 的项目,自己搞一搞 GameBoy 音乐。音乐团队的其他成员来自加拿大;我们的程序 Sylvain 有多年的游戏开发经验,我当时巨喜欢他的音乐但其实还没有真正见过面, 当时碰巧,他的一支乐队在做巡回演出也来到了我们的城市,也正是那次碰面才促成了后面的创作机会。 在那之后我们有3年的时间都是远程合作,现在我们已经相当熟络了,而且也无比期待下一个项目!
在 Devolver 的幕后视频中我们了解到,商店老板的故事都是 Thierry Boulanger 完全自己编的么?最后一个故事有些感动
其实商店老板的故事都是经典童话的在创作、对现实事情的影射,或者我偶然发现的我认为值得分享的一些人生的经验,他们都以微妙的方式联系在一起,所有这些也都引向了最后的那个故事,这是我自己的故事,这是我成长经历的一个比喻,一直到我选择这种生活并开始制作游戏的那一刻。
我不确定是否应该留下它,因为它是如此的个人化,但最终我听从了同事的意见,他们都说这个故事触动了他们,他们希望我把这个故事留进去。所以,就像你们看到的那样,这则故事就在那,但其实我自己也很难说清那种感觉,该不该留呢?你知道它有很多的不合理吗?其实我想说的是,我现在更清楚地明白了,人们所说的“他们中的一部分是在他们的工作”的意思。
我们是《忍者龙剑传》系列的忠实粉丝,一看就知道 Thierry Boulanger 也无比喜欢老的作品,里面充满了致敬和怀旧元素(动作,主角,怪物设计),你们是怎么作到结合《忍龙》与自己的创新元素的?
一个前空翻在空中斩杀恶魔然后潇洒地落地!说来你可能不信,我现在玩 NES 的时间和 PS4 一样多。我觉得作为玩家来说这些年一路过来,当今最缺失的就是简单、直接、爽快。就像其他次世代玩家一样我也超级喜欢《战神》和《魔兽世界》,但有的时候我还是愿意回去体验那种苛刻到变态的东西。比如在《信使》里,你就不会在剧情动画和一些交代的过场里花费特别多的时间,它就是那种纯粹的一个桥段到又一个桥段的游戏体验,在这种前提下玩家即使只有15分钟的闲暇时间应该也能玩出点什么。设计这款游戏对我来说是个充满激情的创作过程,我有特别多理由去体验去分析那些老游戏的设计思路并学习它们。我也特别想重现当年我9岁的时候,圣诞节收到一盘全新的游戏作为礼物,放在主机上运行时的那种无限惊喜的感觉,有了这盘卡,你就获得了熬夜的“特别许可”,这种神奇的感觉伴随我探索了一个幻想世界,而且我总想着“我希望我能去那里”。
这听起来可能挺疯狂的, 但实际上设计游戏也是一次我与自己童年的对话,一个是8岁的我——正在渴求得到梦想中游戏的孩子,另一个已经30岁了,试图合理化所有这些想法并以高效的方式来执行它们的游戏开发者。我所拥有的团队成员可以与我共同工作,并在我常常感到困惑的情况下投入如此多的尊重、努力和耐心,我也很感激他们。
你们设计的每一个 Boss 都非常有趣,还有自己的个性。你们最喜欢其中的哪一个?它是怎么被创造出来的?
其实呢,这款游戏的创作是从孩子的视角出发的,在这里,老师啊、家长啊基本上所有比你处在更高位置的角色就是会把你搞得心烦意乱。可能对主角来说他要面对的人看起来都是十足的恶棍,但是在更高的人眼里他们又是特别普通的小娄娄。
游戏里的每个 BOSS 其实都是基于我童年对一些形象的夸张和再创作,这些人对童年的我来说,要么就是想要抵抗强权,要么就是想要击败他/她。而唯独的例外其实就是第一个 BOSS 树叶怪,这个的灵感源自我幼时的噩梦。而我最喜欢的 BOSS 应该就是独眼兄贵了。
游戏有个关键的要素是八音盒,为什么会想到用八音盒呢?
我个人特别喜欢这种将盛大的结尾放在一个微缩场景里的设定,另外一方面,音乐也拯救了我的人生,因此我们才这么决定的。
下一款作品有计划么?会一直坚持做横板跳跃或者 Metrovania 么?(顺带一提,游戏里的地图设计太棒了!送上赞美)
地图设计多亏了我们的关卡设计大哥 Philippe Dionne,全都是他设计的! 未来的计划嘛…… 我现在当然是不能说了,但是《信使》团队还在一起,而且我们也超级渴望尽快启动下一个计划。
制作过程中有没有遇到过什么困难,以及你们最骄傲的一个系统/一个BOSS/一个谜题?
其实制作游戏最困难的阶段在筹资。最早我们的项目计划就是招募全职的经验丰富的开发者,并且希望这些伙伴是我们曾经一起合作过的、并能够预见到今后的项目进程是否顺利以及结果的。在愿景更清晰的前提下,往后就是执行层面的事了。与此同时,其实《信使》项目我是第一次担当制作人和编剧,所以我自己也同样需要非常强力的合作伙伴一起工作,这样也能给予我在工作中或多或少地犯一些错误的空间。整个团队一旦转起来了,下面的事自然水到渠成,这段“冒险”还是相当美妙的!
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