2018东京电玩展期间,机核东京前线小分队的龙马参加了 SIE 召开的《对马岛之魂》媒体发布活动。游戏的创意总监 Jason Connell 与助理制作人 Ryuhei Katami 为大家介绍了游戏的一些细节以及开发背后的故事。以下是龙马发回的报道。
Jason:首先介绍一下 Sucker Punch 工作室吧。我们是一家致力于 3A 游戏开发的中型工作室,同事之间很亲密。我在这里工作已经9年了,在 Sucker Punch 最开心的一点是无论什么职位,所有同事都可以对项目发表意见。虽然我们不是一个很大的团队,但是会集中制作大型游戏,因为比起数量我们更注重质量。
很荣幸我们也是索尼游戏团队的一员,可以制作真正自己想做的事情。我们与索尼合作的第一个作品是《怪盗史库柏》,之后就是《inFAMOUS》系列。《inFAMOUS》是美国漫画风格的游戏,这个系列中的游戏更严肃,开放世界的程度也更高。虽然是超级英雄题材,不过我们也想要突出真实的西雅图。
《对马岛之魂》是一个很大的开放世界第三人称动作游戏。为了拯救自己的土地,抛弃了武士的荣耀成为一个暗杀者。这个游戏需要很多新的技术,同时对工作室来说,文化方面也很有挑战,但我们也很享受这个过程。
在封建时代的日本,玩家扮演的武士可以做各种各样的事情。虽然以历史事件为背景,但不是一个完全写实的作品。历史只是一个背景,充满了浪漫色彩,游戏中有很多我们自己想要表现的东西。《对马岛之魂》不是还原历史,就像《inFAMOUS》中的西雅图一样,更像是一出时代剧。
这款游戏也受到很多黑泽明导演的影响,我们很喜欢“风”这个元素,所以我们在游戏中集中表现了风的感觉,各种事物在风的影响下的状态。我们做了很多仔细的调研,希望在文化上可以更准确地表现那个时代的特点,比如武士刀、服装以及人们的生活。我们去了一个刀为主题的博物馆,去研究刀的锻造方式。也去了对马岛当地,看到很多当地美丽的古建筑,还参加了纪念元日战争胜利的祭典,听了许多当地人讲述的故事。
我们花了精力在游戏的一些细节上。为了游戏动作的准确,我们请了两位天心流大师亲自为我们展示剑术,并且做了动作捕捉。还请教了很多其他领域的专家,比如蒙古语言专家、建筑专家参与游戏的制作。对我们来说这也是一次有趣的体验,希望大家也可以在游戏中感受到。
Q:同样是日本刀剑题材,《对马岛之魂》和其他游戏的区别是什么呢?
首先所有的游戏肯定都是独特的。《对马岛之魂》是一个完全开放世界的游戏,玩家在这里可以自由选择自己想做的事。我们还有一个很独特的故事,有非常出色的演员参与。另外《对马岛之魂》所展现的世界非常强调动态和真实,一些场景的还原以及诸如血液、泥、落叶的效果等等,玩家可以感受一个真实的世界。我们想要玩家真的身处时代剧之中,所以避免使用过于夸张的表现方式。
难度对我们来说,确实是一个课题。我自己也喜欢很有挑战性的游戏,不过我不希望难为玩家,所以这个游戏是所有玩家都可以体验的。
我们这一次故意想要简化 UI,因为游戏内的景色非常美丽,我们不希望破坏美感。但为了引导玩家,让玩家能清晰地了解游戏内的信息,我们参考了许多这方面很出色的游戏,也有参考很多的电影。简约是这一次的风格,Jason 的工作就是保证游戏的 UI 全都是最必要的。
这方面的话还不能说得太详细。不过可能会有玩家发现两次展示中角色穿了不同的装备,所以可以说的是,游戏内是有相关系统的。成长要素对 Sucker Punch 来说一直很重要。
Q:开发过程中,有哪些地方是和之前所了解的不同呢?
世界上其他国家的大多数人,应该都会以为武士用的武器就是武士刀(指打刀),但我们在调研过后发现,其实那个时代普遍用的是太刀,刀身更长,弧度也更大。不过游戏中我们还是选了武士刀,因为这更接近我们想要表现的感觉。
从《对马岛之魂》目前展现出的内容来看,游戏在演出以及动作性上还是值得期待的。不过关于游戏的开发进度制作组并没有提及,也没有公布确切的发售日,进一步的消息只能耐心等待了。
评论区
共 32 条评论热门最新