导语:《中国式家长》本身作为国产小成本独立游戏(今年3月份有10W的注册资本)来说,其实素质还凑合。可游戏本身在“中国式家长”这一主题上还是流于表面和戏谑,没能够更深一步进行关于子女父母假性亲密关系的讨论。如果本作能成为“抛砖引玉”的那块砖,去引起广大玩家对于“中国式家长”刻板印象进行更多的反思和讨论,那倒也值回价票了。
画面的问题很直白:界面UI简陋、人物绘制粗糙,就连标题的字体都能感觉是程序员自己撸着袖子画的。只要不影响游戏体验,我其实还可以忍受,毕竟客观条件在这里摆着。
可我的实际游戏体验从睁眼看到一脸表情包的父亲时,便开始无情丢失了。游戏流程中的安排事项、人物头像、物品道具处处都有着直接复制粘贴的表情包素材。
表情包作为当下最火热的流行元素,不可否认它确实可以迅速拉近玩家距离、增强现实代入感、制造周星驰式的无厘头搞笑氛围等。我可以理解这么做的原因,但是我不鼓励也不认同这样做。
除了过分的戏谑感冲淡了整个“模拟教育”部分,也涉及到对版权、肖像盗用损害的问题(毕竟是个商业化游戏),最后也没有让画面完成烘托游戏主旨、服务游戏玩法、补充空白信息的功能。沦落为了纯粹的作者恶趣味表现,这表情包在无时不刻地提醒我: 这是一款自娱自乐的同人玩物,而不是一款测试许久,正式上架发售的商业作品。
不是独立游戏就理所应当可以不顾品相,也不是开发团队人数少、预算低就可以随意使用网络图片直接当成画面素材。这样只会让人觉得团队对于自己的作品要求还不够严格,几个人合伙出来做独立游戏是很苦,但希望这不要成为你们原谅自己的理由。
《中国式家长》作为一个教育养成向游戏玩法很常规,要做的事情也简单,既没有什么出彩的系统,也没有富有新意的变化。就是从1岁一直到18岁高考结束期间,不停地拔高孩子(或者自己)的属性值、保持心理平衡不至于崩溃、去安排各类事项和学习各种技能、最后谈上对象、完成学业、找到工作。
而简单玩法之上,赋予了太多具有现实情感的东西,随着年龄增长逐步插入各种:做家务拿零花钱去小卖部、和别人家孩子攀比、假装推脱红包、参加中国怪咖秀、写命题作文、做模拟试卷、用手机早恋等等充满了那个特定时期既视感的内容。
让玩家在游玩过程中直接感受到作者想要表达的情感或者思考,相比直接把剧情文本扔到脸上硬读,这种体悟才是最打动人心的。我们也可以通过这些小游戏,去尝试理解当年我们与父母双方行为背后的逻辑。
从我们出生开始,父母的期望仅仅是体魄健康,当你以为随便打滚便可以轻松掌握自己的人生时,一切就变了。这一切从小学时期就会开始,父母的期望会越来越夸张,已经不是你努力向着目标点点点就可以过的了。你需要付出更多的代价去满足家长们形形色色的需求了。比如人生中的心理阴影。
甚至有些你就算努力也几乎不可能达到的部分,比如后期的游戏运营你需要25W的属性点才可以达到资格,就算从一开始你就铁了心发展情商和想象力也是不可能的,到这个阶段最多1万不到。是的,就算你把自己的时间安排得满满当当,只要悟性不够,你永远都不可能凭自己的努力成功的。
在这里数值不再是冷冷冰冰的属性点,而是现实问题的具体呈现。就像我第一次心理压力到达红色阙值,直接给了个“自卑”的心理特质,与之同时我的心理压力回到了正常值。
“为了维持内心平衡不至于崩坏,我们会用自卑心理去保护自己”这是我在这里得到最直接的信息。
与之类似的数值表达,还有许多:在上小学之前,我们无法通过零花钱买东西来降低心理压力,学习部分的压力依旧是+5,娱乐拍拍手还会降低父母好感。除了没有简单降压方法外,在游戏初期,玩家们只看重属性不在意到心理压力的情况,同样会导致我们在小时候很容易留下心理阴影和性格缺陷。
道理很简单,但通过玩法表达出来,就显得难能可贵了。
作为一款模拟类游戏,你越是投入就越能发现其与现实的差距。这各类游戏的区别在于,是省略掉部分模拟细节,主要发力在经营部分,比如开罗系列、过山车游乐场系列;是迫使自己更加逼真,比如模拟飞行、模拟装机;或是像本作一样,使用夸大戏谑的手法,用来强化印象。
处理方法也许各不相同,但目的都是一样的:希望玩家能够在游戏里投入更多情感。
可惜《中国式家长》这次有点玩脱了。在我不断深入的游玩体验中,代入感不但没有变强,还让我越发觉得不能在这场模拟里投入太多情感,因为过于明显的逻辑矛盾让我感受到了不真实,而缺乏平衡性测试的玩法,则让我过早找到了最优解。
就拿没有任何负作用的国内旅游来说,我给自己安排六天旅游没有经济负担,家长频繁花钱也不会减满意度,加的体魄值甚至比去运动场集训还要多?我一个体育生,宁愿每天给自己安排旅游,也不会去训练,照样上国青队。我是怎么做到的?
这里就可以提一下本作最大的败笔了:所有学习项目的悟性需求上限999,而属性要求过于变态。这让脑内开发再也不用思考,你不需要去纠结是点这个颜色还是那个位置、不用考虑要固定成长还是要全屏爆炸,你只用无脑开图、疯狂点击悟性点就好了。
因为你矜矜业业学习的可怜属性点(几千不到)和少则十几万多则数十万的技能要求相比,简直就是九牛一毛。而悟性的积攒速度也比你快多了,一场脑内开发大概能有数百的收益,两三场是必定可以完成999的要求。有了悟性999就没有学不成的东西,让一切安排、行为、学习、属性都成了浮云,根本无所谓。
更为致命的是游戏判定你成功与否,和你的属性无关。不管你属性多高如果你没有学会对应技能,依然只能一事无成。那结局是根据什么判断?没错,是你学会了哪些技能,而技能怎么获取?用悟性。
这意味着什么?意味着你如果不想刷家长好感度去索取道具的话。你作为体育特长生,不需要安排什么锻炼集训,一直旅游,你就可以去美式团队里锻炼、去国家队集训 ,最后成功一个奥运冠军,也不是什么难事。你可以打破一切既有逻辑,靠悟性走遍天下。
在竞选班干部的时候,我们可以先孤立某个竞争对手再和他结盟。值得注意的是,这是在台面上的宣讲拉票,而不是暗地里的。3个备选课代表在老师和同学眼前,言行不一、翻脸不认人、过河拆桥这是怎么可以成为票率最高的?
艺术生的进阶学习竟然是绘画——雕塑——当代艺术——行为艺术这样来的,这明明是四个平行的种类,怎么可能是一个递进的关系呢?我好好地学画画不行吗,怎么去搞行为艺术了?这难道是在嘲讽当代针管喷墨的老行为艺术家吗?
学习项目在游戏中通常代表着我们需要花苦工去干的事情,伴随着家长满意,个人增压。而娱乐项目里代表着我们可以放松玩耍,忘记学业。家长不满,个人减压。但这其中就有例外,学习项目里学独立游戏是降压的,家长是不满意的。在娱乐项目里,玩乐高家长是高兴的,玩任天堂游戏机家长就不高兴了。
本以为是根据我走独立游戏路线导致的,可没想到我就算是体育生弄体育,美术生弄美术也是会增加我个人压力的。
在通常语境里,我们做爱做的事情是减压,被迫做不愿意的事情是增压。那为什么要代入到每个玩家都是喜欢游戏的呢?游戏一定就是放松吗?打游戏气得砸键盘毁屏幕的大有人在,更何况我这是在开发游戏,而不是单纯的玩啊,开发者可以扪心自问做独立游戏的压力不大吗?我做自己喜欢的艺术创作,体育锻炼怎么就增压了呢?
这就让我产生了不满,减压增压成了“制作人”个人的喜恶,固定成了一个静态数值。而不是根据我个人成长路线,发生动态的变化。
游戏中插播了大量和你所选路线相关著名人物。做独立游戏的就会遇到小岛、打体育的就会遇到林书豪(苏豪),他们会毫无征兆的出现在你面前,自顾自的开始说些大道理。
其实灌鸡汤本身也没有问题,确实有许多玩家对于游戏开发可能存在很多美好幻想。在这里说明真实情况,让大家明白国产独立游戏的处境也挺好。但你这个事件应该要产生对应的效果才行,玩家听了你一阵猛吹,既没有降低或者提高心理压力、也没有属性悟性上的提升,新的技能、新的学习娱乐项目统统都没有,就像“大家当无事发生”一样。
没有融入到游戏中,劈头盖脸的扔给你一堆文本,给人的感觉,就像是一则生硬且突兀的鸡汤广告,为了强行把剧情内涵升华。
就如同游戏标题一样,故事围绕着“中国式特色家庭”中诞生的小孩,是如何面对心灵摧残、人格漠视的伤害,逼迫自己做则不喜欢的事情,最后学业成绩一般,考了个二三本甚至是职业学校,随便找了个相亲对象,普普通通过完了一生。
那么游戏问题出在哪里呢?在于游戏建立了一个非常标准的“中国式家长”刻板印象的家庭。除了父母,这个家庭遇到的一切人事物,无一不是经典印象:喜欢找优越感的亲戚邻居、唯利是图的班主任、欺善怕恶的同班同学、博出位的怪咖秀、假心假意的红包等等。
其实立典型人设本身没好喷,是可以理解的。可之前数值静态的问题也蔓延到人设这边来,就是玩家无论怎么做,所有人依然保持着原始刻板形象在反应,所有的剧本安排,都成了一场特定语境下的表演,大家都在努力扮演好自己的固定角色,至于玩家所做的选择变化如何,他们不在乎。
父母既不会因为我们言听计从讨好卖乖,表现出真正的爱意;也不会因为我们天天反抗,变得易怒失控多疑。这些都跟父母本身的人物塑造无关,他们就像一个奖励机器一样,满意度满了就给你礼物,满意度降了打你一顿心理阴影,区别只是胡萝卜还是大棒罢了。
本以为我们扮演的是那个叛逆少年,想回溯自己的过往,为自己当年不曾做过的事情,重新进行一次关乎本心的抉择。但是我发现错了,我其实还是自由的?大小事项安排其实都是我说了算。我几乎可以做任何我想做的事情。
并且很多“家长层面”的事情我也可以参与,比如去不去参加节目表演、比拼面子选着哪个、安排自己出国旅游还是国内嘉年华、甚至在自己出生的时候给自己取名字!
本以为二周目会给我带来全新的体验,让我从父母的视角来思考问题,去明白统治关系背后的原因。没想到我又错了,我的教育“仿佛没有任何阻碍”,可以随心所欲的塑造自己的下一代。他不会反抗,也不会失去控制。他竞选班干部的台词、甚至他约会的对象还是我这个家长来帮他选择的。
我想说到这里,其实大家应该明白我想表达的意思了。游戏每一个周目都在重复着同样的事情,我们并没有去扮演父母或者子女,也没有因为视角转换而带来一套全新玩法。玩家一直在扮演的其实是上帝,以一个居高临下的角度去模拟一段“假装的中国式家庭”,父母和子女不过是左右手的关系罢了。
而真正应该重视的“沟通、理解、表达”环节,却没有,我们都是像下指令式地在控制。《最后的守护者》那样的体验,才可能是带娃带动物的真实感受。
我既没法代入到这样自由的孩童时期,也没法代入到如此顺心的教育模式。
游戏在玩法层面有太多太多可以改进和强化的地方了。不管是细节数值、操作优化还是家长和孩童模式的差异化玩法,这里就不再多谈。我更想和大家聊一下本作的话题层面:中国式家长。
我听过一句话:父母花了一辈子等待我们理解他们的苦心,我们花了一辈子等待父母理解我们的理想。这其中问题在哪里?没错,双方都在等待,都在等着被理解。
从来没有想过,自己主动去表达,表达自己的情感、表达自己的真实需求。很多人都怪父母不理解自己,可自己何尝又讲清楚了自己到底想要成为一个什么样的人呢?父母每次都假装自己不求回报,是为子女好,尽心尽力维护大家长的些许威严,但又何时袒露过自己真正的所思所想呢?
既然本作没有做到这些,那它最好的位置,就是成为一块能够引起玩家群体注意并引发优秀讨论的砖头了。
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