原文首发于Polygon
原作者 Allegra Frank | 推特@LegsFrank | 2018.9.27.北美东部夏令时下午1:18 发布
译者 Asimov_Venus 微博@2144jx Bilibili@ Asimov_Venus
在《精灵宝可梦 Let’s Go!》 中,最令人兴奋的内容之一莫过于这是一款致敬意味浓厚的怀旧作品。这是一款初代作品的全新版本。在众多2018年登陆Nintendo Switch的游戏中,这款最新作显得分量尤为重大,而2018年也正是《精灵宝可梦 红/蓝》在北美首次吸粉的22年后。
为了更好地衔接这段封存的历史与辉煌的现在,我们请来了一位伴随宝可梦系列全球的人物:来自Game Freak的增田顺一先生,他曾为每个宝可梦正统RPG作品做过曲,也参与执导了GBA时期以及之后几乎所有的宝可梦作品。当然也包括了将在十一月发售的《精灵宝可梦 Let’s Go!》。
以下敬请阅读我们对这位宝可梦系列元老的完整Q&A,有关他回忆起在那段这个小作坊突然爆红以及人生由此改变的日子之先,在Game Freak工作时就像是在一个“大学社团”里一样的时光。
Q:您从宝可梦最初开发阶段就在为其效力了。那么在开发初代的时候是什么样的情况呢?在这款游戏前路未卜,无法预知会不会大卖的那段特殊日子里,Game Freak又是怎样的状况呢?
增田:在最开始的时候,我们这儿还是一个刚建立的公司。也就一小撮人,显然在Game Freak里的各位也不具备搞一些大动作的能力。我们只清楚自己做的游戏是每个在Game Freak成员都想玩的,也是我们每个人都想极尽全力去开发的。我们在那个时候就是以此为标准去运营这个公司的。当然嘞,我们也是要付出去工资的,还包括那些杂七杂八的支出,所以我们需要尽力确保宝可梦能够大卖。
开发期间也不是一帆风顺的。《精灵宝可梦 红/绿》最早的版本的全部开发流程持续了整整六年。我们中途还接下了其他公司的项目来维持宝可梦的开发,另一方面呢,那些一心开发宝可梦的员工们也从其他的外包项目里汲取了经验,甚至搞出了很多新点子,然后应用在了红绿上,我想,这也给这部初生牛犊的作品注入许多创造性吧。
说真的,我是觉得宝可梦,就初代而言,那份趣味和独特吸引力在于上述的团队合作模式。这也是初代就能成功的主要原因吧。我们当然也把这种以团队配合为主的模式延续下来了,现在也成了Game Freak的公司文化之一。开发《精灵宝可梦Let’s Go,皮卡丘!/Let’s Go, 伊布!》的团队到最后也就100多号人吧。但我们刚立项的时候,核心开发小组的成员都是一致认为要做我们想开发的游戏,以及把那些有趣的想法搬上台面,尽可能得把它做成最棒的游戏。我们把这份团队哲学延续至今。
Q:那么当《精灵宝可梦 红/绿》快发售的时候你们又是抱着什么样的期待呢?是不是会想:“喔,我们手上有颗核弹呢,”或者“我们热切期待《精灵宝可梦 红/绿》发售,都有点迫不及待了”呢?
增田:当我们第一次将要发售《精灵宝可梦 红/绿》的时候,实际上我们已经足足开发了六年。尽管曲曲折折也总算到了要发售的日子了。但在快结束开发的时候,我们却开始担心了,因为我们发售的平台是Game Boy。
在日本,那时候的Game Boy已经在走下坡路了。那会儿走在路上也看不到很多人在玩。甚至当我们和朋友在谈论业界的时候,说到:“嘿,我们在Game Boy上开发游戏呢”,而他们会像这样回应道:“等等?你在Game Boy上开发啊?那玩意儿卖得不好,你不也这么看的吗?”那时候在日本讨论Game Boy就是这么一个氛围。
我们肯定是没想过《精灵宝可梦 红/绿》能成为一个全球范围性的爆款大作以及获得之后的成就。回到那个年代,甚至说RPG(JRPG)——日本的主流看法都认为一旦售到海外市场表现就差了很多,所以我们一开始也没想过在海外同步发售。我们当时在想,如果也许大概假如我们卖到了100万套,那简直就是做宝可梦都做醒了呢,这大概就是我们当年第一次发售时的体验吧。
Q:那么在做初代《精灵宝可梦 红/绿》的时候有什么最美好的回忆呢?
增田:有几个更有趣,更元气满满的(原文positive)故事,我不太记得清了,但我想最值得纪念的那件事,就算时隔十数年我还记忆犹新,是我们当时在那些Unix电脑站,好像叫Sun SPARCstation 1,那儿开发游戏。经常我们开发着开发着,那些Unix盒子突然就奔溃了一堆!!!那时的电脑真的好容易崩溃的说。
那会儿是开发的中段,差不多是第四年吧,我们遭遇了一次超级严重的大崩溃,大到我们完全不知道怎么去,从哪里开始修复这台电脑。那里可是装着我们关于游戏所有的数据,所有的宝可梦,主角啊,所有的一切。这感觉真是绝了,“哦豁,要是我们恢复不了这些数据,我们就交代在这里了。”我还记得为此做了很多不同的研究和调查。我叫来了我的老东家,看看他们能不能有办法来修复这些关乎人命的数据。
我后来跑到这家互联网服务供应商,那时叫做“Nifty Serve”。有点像是日本版的“CompuServe”。我跑去问那些我从来不会搭讪的人关于如何修复数据的建议。我还查阅那些介绍计算机硬件的英文书籍,因为日文翻译过的那些信息量太少了,只好这样来查清楚问题。我们最终还是弄清楚了修复的方法,但那会儿真的很伤脑筋,不,应该是开发期间最伤脑筋的时刻。
我是最初企划里唯二的程序员之一。我还包了游戏中的音频和配乐,而对于我和另一位伙计来说,其实编程部分的任务已经很繁重了。我还记得当时我俩都入了铁克诺音乐(发源于美国,别名为【高科技舞曲】的乐种,很嗨就是了!)所以我们不约而同地加班到很晚,晚到就我们两个在了,然后我们会开启这个厚重的铁克诺音乐——让这里看起来像是一个俱乐部什么的(嗨就行了!)。我们就单纯为了晚上嗨一把就很刻苦地加班到夜里,那可真是美好的回忆啊~
Q:哇,你们在开发的时候原来这么多的戏剧化的事件,看来也经历了不少困难,真的不容易啊。那在《精灵宝可梦 红/绿》发售后,你又是什么时候意识到,“哇,这游戏销量有点猛啊”?又是什么时候你感叹道:“卧槽,这游戏已经变成现象级作品了,有点厉害啊!”
增田:《精灵宝可梦 红/绿》发售的那天,我记得开发组的所有成员都约好到各地的商店瞎逛来观察我们的游戏卖得怎样。我们现在可以判断当时卖得相当地好。但在那个年代,没有什么社交媒体之类的东西,所以也没办法获取人们即时的反响。我们也真的不能很快获取大量信息,所以我们有很长一段时间不知道外边到底卖得好不好。
然后我们跑去任天堂那里看看存货。一看吓一跳,这库存量明显表明游戏被买爆了。接着就慢慢看到报纸上开始出现一些文章谈论这个新的,叫精灵宝可梦的东西在小孩子那里变成爆款神作。在日本的话,游戏是先出现的。然后这个名字被人们口口相传,势头壮大了起来。
很快呢,你就能看到,“嗯,我们来拍个动画吧。欸?!来个集换式卡牌也不错啊。对的,还得加个周更的漫画书。”当这些周边雨后春笋般的出来,在日本形成了多媒体形式的东西后,我们才由衷地感叹:“哇哦,这回我们赚爆了。”
后来红蓝一在海外发售就取得了巨大的成功。就单举一个例子吧,我记得那会儿我们得翻阅大量的授权商品发售的请求,而且都是人们特别期待想要的周边款式。要发售这些商品也得去搞一大堆不同的零售许可证,执照啊什么的,回忆起来这些东西堆起来看着都快要疯掉了。然后我又感叹道:“哇哦,这回我们赚爆了。”处理完这些事后,我们才前往美国,看到架子各种各样的宝可梦主题商品,我们才对宝可梦在海外的成功有了大致的了解。
我感觉海外的成功也是部分源于我们发售策略的调整,我们是在海外首先推出宝可梦动画的,所以人们都对宝可梦的观感很不错,觉得这个世界观很棒,然后才发售了游戏(有世界观的铺垫的游戏代入感更强嘛)。事实也证明了这个操作真的很管用,其他地区也屡试不爽。
Q:宝可梦现在已经是一个现象级的作品了。那么在宝可梦品牌壮大后,你的人生和在Game Freak的工作生涯有什么改变呢?比如这个年轻的小作坊是怎么发展成世界上数一数二的大品牌公司的?
增田:回到我们还在开发初代的时候,其实很难把当时Game Freak称为一个公司。要是称其为一个大学社团什么还更加妥当呢,说白了就是一个那些对做宝可梦感兴趣的人的集会场所嘛(PS:这不是我创建的宝可梦友会嘛~)。社员们什么时候来上班都可以,什么时候下班也没什么硬性要求。有些人可能会睡过头迟到了,也只是因为他们在晚上加班加得太晚了。
真要描述的话,这儿就是一个能自由做宝可梦的社区中心呀。不过在宝可梦成功,以及经历了多年的换代升级之后,所有的制作都是靠3D的技术了,所以我们需要更多的员工才能继续开发游戏,这时我们俨然才成为一个严格意义上的公司——有着规章制度,有着正经的和其他公司的商业合作,进行合理的商业运作。这可能就是我们最大的改变了。
这样做的结果呢,我想应该是我们最初的那种能够允许我们无忧无虑地做自己想要的游戏,想出在游戏中可以大放光彩的点子的自由已经一去不复返了。我们仍旧努力地去追寻这种感觉,但显然更加困难了,毕竟公司里还是有更合理的规章制度的嘛。这可能是我们和过去最大的区别了。
我的意思是公司体量变大其实也是一种挑战,因为宝可梦这个品牌影响力实在太大了,干什么事都得如履薄冰。稍微向后看一点也是十分困难的,因为目前团队中的很多人也是伴着宝可梦逐渐壮大的。他们对于宝可梦应该做成什么样也有着自己的看法。他们都玩过系列中所有的作品,同时也很享受游玩的体验。举个例子吧,在精灵宝可梦Let‘s Go中取消野外战斗以及其他设定改动的想法最初在社内也明显受到了极大的反对。
人们总是会这么想:“不行,这是宝可梦啊,有野外战斗不是理所应当的吗?没了野外战斗还叫宝可梦吗?”大多数人都觉得宝可梦系列有很多不成文的设定是绝对不能改变的,但与此同时对于Game Freak来说,我们总是乐于去尝试一些新的东西。如果有一位员工有一个绝妙的想法并且想要试一试,我们是很乐意付诸实践的。每次开展新的企划都需要有一个重大挑战出现,来确保我们没有把宝可梦的一切当成理所当然的。
也可以这么说“我们到底想在这个企划中做出什么?我们这一次想要尝试什么新的东西?”我们会就新作在组内展开讨论,然后找出针对新作最好的制作方向。我总是会在新作企划开始的时候对开发组唠叨一句:“当你着手去开发一款宝可梦新作时,不要从之前系列找原型去做。从之前随手涂画的废稿中寻找灵感,然后再回头开发。如果你不在开发宝可梦,你又会采取什么措施,又会如何构思制作呢?要时刻保持这种思路。”这就是我一直尝试传达给团队中的理念。
Q:《精灵宝可梦Let’s Go》是基于《精灵宝可梦红/蓝/黄》的范本而制作的,但体验下来却像是一个全新的作品。既然您之前说过,曾告诉过团队:“不行,要以曾经未被采纳的想法来制作。”,那么相较初代,你认为《精灵宝可梦Let’s Go》有哪些最为精彩的变动和重大改进呢?
增田:因为《精灵宝可梦Let’s Go》是要登陆Nintendo Switch平台的,所以我们一开始的构想情况是人们会更偏向于在卧室里游玩这款游戏。迄今为止,人们在外面聚在一起玩宝可梦的,但我们采取的想法则是“如果一款宝可梦游戏是在卧室里用一台机器和大家一起游玩的话,又会是什么样的体验呢?”这也是我们主打的双人模式,分享手柄同乐游玩理念的来源。
而与《Pokémon Go》的连携呢,我们针对那些在外面游玩《Pokémon Go》的玩家回到家后设计的。这样他们在都回到家后还能在卧室里继续这份游戏体验,比如把Go中的精灵传入本作,然后用手柄和精灵球Plus与那些新抓的宝可梦共同作战,玩耍。当然啦,还会有其他很多的新要素和设定来加强体验,比如……(这部分被掐掉了,不知道是不是还没到解禁日期)。那些各种各样的游玩要素,在宝可梦的旁支作品中曾经出现过,但还从来没在正统作中露过面。我认为这些东西能有所体现在于我们秉持了:“好呀,我们要在这台新的机器上干什么新动作呢?”的想法。
Q:重新回到了最初的世界和《精灵宝可梦 红/蓝》时期关东的设计,这次要怎样去演绎呢?那些自从初代就共同开发的员工们对本作又有什么样的看法呢?
增田:和那些老员工们沟通是真的很艰难啊。我指的是那些和我一起在公司里待了很久的以及很多资历更浅,更年轻的但有大量宝可梦游玩经验的员工。每个人对于初代该重新怎么演绎都有自己的想法。这种情况下各位的讨论都很主观,我也不太清楚,这样的讨论该怎么弄一个明确的主题,比如,我们该保留初代那些的要素或者我们该调整什么而不破坏整体的感觉,那种初代整体所散发出的独特味道。
举个例子,我们都一致同意玩家肯定不愿意我们把大部分的对话改了或者把很多原版中的文本添油加醋。这和手机短信里的文本不太一样,因为那些只是供日常交流用的简单语句,我们要保留的还是原版游戏里出现过的。原作中的很多文本是带有强烈的创作者的表达意图的,我描述不清这种感觉是什么,或者这么说,那些最初的员工的心血都是蕴含在里面的,所以我们也不太愿意去做出很多改动。但与此同时,有些设定比如宝可梦图鉴,我们可以把它的外形和功能都升级得更实用,而无论新老玩家对此也会欣然接受。关于取舍的问题是真的伤脑筋啊。
新作发售以后,自然会有很多新玩家第一次体验关东地区的冒险。我们想要让这份体验的整体框架是与原版相似,以及那些玩过初代的老玩家也能实时对他们的冒险提供建议和帮助,引导他们触发下一个剧情。我们也把一些繁琐的流程简化了,使得游玩的节奏更加的紧凑。
我们在开发过程中也回去体验了《精灵宝可梦 黄》。如果你也试过,就会发现原版在很多地方的难度还是有点高的,而通关的话要花40个小时左右。我们清楚这样的设计对于更多的次时代玩家来说是不合适的,所以也对应的简化了。制作的思路还是围绕于在不破坏初代整体体验的情况下加强游玩的节奏感。早期作品受技术的限制只能是2D环境下的黑白配色,走格子,无法做到自由的遥感移动,甚至都无法跑。所以即便是非常简单的移动方式的与时俱进都会使《精灵宝可梦Let’s Go》中的游玩节奏大幅提升。
Q:在精灵宝可梦Let’s Go中,尽管我们都已经知道这仅仅是一款《精灵宝可梦 黄》的复刻,但还是能感受明显的不同。您是如何在不完全照搬原作的同时还把握住原作独有的风味的?
增田:我认为精灵宝可梦的核心还是在于宝可梦本身呢——宝可梦永远是最为核心的要素。所以我们每次在新作中加入新的玩法,加入新的地区,各种新设定等等的同时也不会忘了最为重要的东西——把对于每个独立的,名为宝可梦的生物的存在价值和设计理念传达给各位玩家。
我们把它们真正当作一个个独立的,有着自己的个性,特点,在世界上有一片安生之地的生命体来看待的,它们的存在无不符合那个世界的运作规律。比如说,超梦是一直是神秘和力量的象征而与之对应的梦幻也理所当然会是一只幻兽。每个人在游戏中能轻松捕获一只梦幻显然是不合理的。
再举个例子,最常见的宝可梦莫过于独角虫了。你也不可能看着它使用极其强力的配招把你虐一顿。我们真的花了很多的心思专注于让宝可梦在这个世界中的行为和能力完全符合它所在的世界观内,顺便让它们具备一定的吸引力,以至于成为人气角色。只有这样,玩家们才会有意愿去沉浸进去,愿意去捕捉他们。私以为这就是精灵宝可梦真正的核心,而我们每次都在这上面花了巨额的时间和精力。
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