多数时候我不会那么容易承认,不过:恶魔城是我非常喜爱的游戏。
纵观人类所能创作出的最好的那些经典游戏系列,《恶魔城》在其中也是属于十分特殊的标志之一。
整个游戏充满了神秘主义与恐怖气氛,将日式游戏设计理念与西方民间传说的基调相结合,使其与8、90年代合家欢风格的游戏题材形成了鲜明的对比。诡异的美术构思与大片屎黄色的像素块组成的古堡,当然还有和画面形成绝佳搭配的BGM,都让这个当初被称为“神鞭”的游戏给我留下了无与伦比的深刻烙印。
虽然多数情况下,我们都会认为系列最初采用半开放式流程的,是FC上的《恶魔城2:西蒙的探索》。但事实上我觉得更符合这个特性的,应该是稍早于2代之前发售的MXS版初代移植:《吸血鬼杀手》。
本作无论是画面还是玩法都和FC上的初代基本一致,但最大的变化是在关卡中加入了探索和些许RPG的要素,西蒙需要在多条路线的关卡里寻找钥匙才能继续前进,而在遇到了商人后则能够用红心来换取各种道具。此外本作也由于拥有了装备系统而不仅仅可以使用圣鞭,更是将飞刀和十字架等部分副武器抽出来,改为了可以装备的主要武器。
当萩原徹与五十嵐孝司合作开发《月下夜想曲》时,显然是将《银河战士》与早年的《吸血鬼杀手》等开放式地图理念融入了其中。这也令这个系列又迎来了一次脱胎换骨的革命性演变。不仅仅是整个游戏机制的转变,从这一作开始它也慢慢削弱了略带恐怖气息的欧美驱魔人故事,迈向了更加优雅华丽的血族轮回史。
这种直接将一个本就历史悠久、有着十年历史的IP以全新姿态摆到世人眼前,在今天可能多半会突然把不少人惹成“忠实老粉丝”唾弃不已。幸运的是那时候人们还没那么多毛病,只要游戏水准高没瞎扯淡乱搞,激进改革也没什么大不了的。
当然,改变是实实在在的,风格的转变将恶魔城的玩家直观的划分为了新旧两派。虽然和绝大多数历史悠久而导致迎来变革的游戏系列相比,恶魔城这两派粉丝的关系融洽得不太现实,不过人的好恶总是有一个前后顺序的。
但你要问我喜欢哪一种,我只能说“我全都要.jpg”。
虽然的确旧系列那种好像随时会出现翻白眼萝莉吐你一身隔夜皮蛋粥的范儿更对我路子,但从月下开始变得舒适无比的手感,以及从画面、配乐乃至操作都时刻流露出的高雅实在是让人妈逼没法抵抗。
你大概很难找得到会排斥这种体验的玩家,所以我想对恶魔城的粉丝来说他们的确是幸运的:至少系列新旧风格都能完美满足所有人并让你尽情享受游戏的乐趣。
作为系列的分割线,在标题后面加上了“X”的《恶魔城:血之轮回》和《月下夜想曲》不仅是新老两代里头口碑封顶的作品,剧情、人物乃至大量的图形素材都有十分关键的联系。可以说是喜爱这个系列的人们必玩的两部作品。
而在《血之轮回》开始注入的新内容里头,不得不提的就是萩原徹终于为吸血鬼猎手们改善了伙食:来自混沌的恶魔城墙壁不仅仅只能挖出“肉排”而已了,这一次主角们可以吃到各种各样的美食,而且墙壁还很贴心的为里希特和玛丽亚准备了各自喜好的口味:从肉食快餐到甜点日料。
而到了RPG元素大幅强化的《月下夜想曲》里头,终于将“可携带道具”的概念被大幅度强化,阿鲁卡多不仅能拥有着足以装备一个军队的武器,还包括了各种各样的药品,当然还有补充能量的美食。
从可口的点心到丰盛的正餐,来自混沌有着无限可能性的恶魔城为这个原城堡少主人的杀爹之旅提供了充足的蛋白质——虽然我们不知道为什么半吸血鬼还得摄取这些东西,但我想即便是优雅、强大的血之贵族也无法抵抗草莓圣代的诱惑力吧。
这篇对于游戏的回顾不会将玩法或剧情等内容作为重心,而是以流程渐进的方式将阿鲁卡多能够获取的一些美食带给各位。这么做的是因为一方面熟悉月下的玩家早已不需要我重新介绍一遍,而遗憾错失本作的人我更建议自己去体验一番这部经典作品,所以我希望能试着换一种方式来回顾本作。
虽然从初代过后系列就一直有展现在恶魔城之外的冒险,但本作也许是要作为一个新的起点,所以又一次在游戏刚开始就将目光集中到了城堡内部。
交织着雷鸣的阴云,密林中发狂的飞鸟,狂风吹打着昏暗走廊两旁的窗户。游戏一开始一直山雨欲来的氛围被营造得相当出色,而随着蜡烛照亮了城堡,激昂的“ドラキュラ城”也随之奏响,阿鲁卡多的冒险也正式开始。
作为游戏的“第一关”,城堡入口不仅连接了好几处场景,还藏着一台传送装置,在游戏里是玩家多次出入的地点。不管是前期练手,还是后面回到这里获得“宝石之剑”,规模不大的城堡入口都是游戏中能给玩家留下深刻印象的区域。
更重要的是在这里混沌为冒险者们准备了两份厚礼,以帮助他们应对之后的艰难挑战。
系列经典美食——从诞生自混沌能量的恶魔城墙壁里挖出来的。
通常来说就是把整条猪后腿拿去烤,但是随着系列发展也慢慢有了全腿、切片甚至是腐烂肉的区别。
总而言之就是肉,大块烧烤的畜类腿肉,很显然绝对能满足冒险者补充能量的需求,但究竟能不能疗伤这点就比较微妙了。
不要想解释为何能从墙壁里挖出肉来,究竟这东西的卫生状况如何除了有勇气吃下去的人之外我想也没人能说得明白。当然了,很有可能是贝尔蒙特一族受到了神圣的加护或是来这里的冒险者身体条件都不差才没吃出毛病,而正常人别说吃下去了,用鞭子能够把墙壁抽出个窟窿来这点也让人十分怀疑。
不管怎样,除了十字架、神圣长鞭、卓越的勇气与技艺外,烤肉也是人类之所以能一次次战胜伯爵的关键因素。它是人类历史未曾得到公平对待的幕后功臣,是英雄们在绝望之时的救星,也是邪恶势力无法忽略的强大对手。
来自于北美的特色菜。没什么好说的,作为感恩或圣诞节以及你能在各种影视作品里见到的全家聚餐必不可少的主菜之一。
火鸡肉是原产自于美洲的家禽,也是当地人重要的肉类来源。随着15世纪西班牙人将火鸡带回欧洲后,它就一直是英国十分常见的食物。
作为西方节日庆典最关键的主要食材,每年圣诞节都有成千上万的火鸡帮助餐桌上的人们恢复了80点的HP。有趣的是在美国甚至出现了“火鸡免死金牌”:从老布什执政开始,美国白宫每年感恩节都会选出“总统特赦火鸡”,赦免从国家火鸡协会收到的火鸡免于一死。
显然伯爵大人没有设立这样的法令,而17世纪末烤火鸡八成正在席卷整个欧洲,所以来到恶魔城的冒险者们会在墙壁里抠出丰盛的火鸡大餐也不奇怪吧。
很庆幸死神在脱光了阿里卡多的衣服后没有连肉都一起偷走,也算是给这个少爷一点面子了。不过我们这边就不需要给面子了:感谢设计上的漏洞,只穿着一件斗篷的阿鲁卡多一边被撞飞一边吃着火鸡,就这样从死神眼皮底下溜过去了。
当然,如果是刚开始接触的玩家我还是建议不要使用作弊保留装备,去见一见死神大叔,在它出现的场景里你还会看到背景有着不少被长矛穿刺的尸体。嗯,对应了巨龙伯爵大人在现实中的传说,而且这些东西之后也会在逆城中作为敌人出现。
我记得这游戏刚出来那会儿,很多“高手”都会让第一次玩的人在入口排水沟那里打鱼人练级。虽然现在看起来有点蠢,但初期被收走装备后的确有不少人在炼金研究所显得无所适从。
本作开始《恶魔城》算是彻底抛开了以前过度严苛的难度,变得更加具有亲和力了。而且好的一方面是它仍然有着可以自己追求挑战的弹性,这点对于一个打算降低门槛的老游戏系列来说的确是值得赞扬的进步。
也许是出于学术研究的场所要保持洁净的考量(?),游戏中真正的“第一关”基本上都是让玩家白手起家,搜集最初级的装备并学会生存的场所,所以很遗憾并不能找到什么食物。在这里拿到的圣水和小刀是本作初期阶段相当实用的武器,虽然攻击力和距离都有限,但是能快速地处理掉绝大多数敌人。
这个区域蛮有一种“大家都很熟但没啥人在乎”的尴尬处境:音乐不对多数人胃口,难度没啥可说,前后期都只是过渡。但除了让你上手外,这里的确也有一些与游戏背景有所关联的内容值得提及。
也许是巧合吧,在多年后Netflix的动画版里,伯爵有着重视科学研究的设定,这也是他与第二任妻子丽萨相识的契机。虽然在过去的恶魔城里也出现过一些研究设备与成果、比如科学怪人之类的,但像本作这样出现专门的研究设施也算是比较少见案例了。
和其它区域不同的是这里很多道具都是放在诸如烧瓶或是培养槽里,也暗示了恶魔城其实是有在自主研究生产物资,而不是早期邪恶反派惯用的劫掠方式。
在后期获得蝙蝠魔导器之后,甚至还有一个房间的培养槽里排列着许多“副武器”,似乎也表明了伯爵有在研究对贝尔蒙特家族的对抗措施。
此外这里有一种拿着小刀、被击杀后死状惊悚的士兵。它们在怪物图鉴里的描述很有意思:
“东正教在300年前派遣进入恶魔城的士兵”
很明显人类并不仅仅依赖贝尔蒙特,在之后的作品里也出现过这种进攻恶魔城却反过来被用作猎杀入侵者的牺牲品。但这么一来这是不是就侧面证明了每次玩家进城的时间点,都比这些龙套们还要慢,究竟之前在磨蹭什么?
有趣的是,可能由于这个地方的时间与空间产生了混乱,这种在恶魔城里游荡了300年的活尸还相当的“新鲜”。不仅身手比多数僵尸都要灵活些,甚至还保留着痛觉的概念,而由于受到锐利武器攻击后会喷血,它们也成为了初期阿鲁卡多重要的营养来源。
探索在炼金研究所的比重算不上大,虽然有一些岔路和阻碍,但几乎不用指引玩家就很快能来到“大理石廊下”。这个区域我其实蛮好奇的:就我的经历来看这里可以说是《月下夜想曲》劝退几率最高的地区了,而这究竟是我这边的个例还是真的如此也没有去考证过。
事实上很多人在被收走装备后,虽说都能耐心地打完“炼金研究所”这个新手村,但是到了这个作为游戏中心地带,连接多个区域导致地形相对复杂的走廊式关卡,有不少人都在这里放弃了。
尤其是如果往下走,你能回到城堡入口,但是会遭遇流星锤巨人和慵懒恶魔两个强敌的挑战。虽然有了圣水的话它们就是刷经验的工具,但可能是由于存档点容易疏忽的因素我经常见到不少人在这里被干死之后就退盘的。
而如果你玩的是SS版本就更容易出事了:在遭遇慵懒恶魔之前的拐角处,SS版会多出一扇门,而这里通向的就是练(送)级(命)圣地“被诅咒的牢狱”。
这里的敌人有不少幽灵系的怪物,其中许多鬼故事里经常出现的“幽灵家具”看起来别有一番风味。而且如果在砸碎它们时运气好的话,还能捡到摆在家具上面的啤酒与三明治。
在游戏发生的时间线里,啤酒在欧洲应该正属于炙手可热的畅销品,尤其是许多修道院自己酿造的啤酒十分受欢迎。而自从17世纪初放宽了啤酒酿造的限制后,大量的啤酒工厂在欧洲各地出现。对于阿鲁卡多来说,他刚刚从棺材里苏醒所以应该没尝过这种饮料的滋味,所以你大概可以想象少爷就这样打完架之后坐在幽灵椅子上,灌啤酒吃三明治的场面。
可惜的是在解决了这次危机数年后,法国大革命爆发,不仅许多建有酿酒房的修道院都在这个动荡时期关闭了,就连以此而闻名的酿酒修士也因此消声灭迹了多年。
搞笑的是,在美版由于一些法律上的规范,所有的酒精类物品都被替换掉了。于是就在其它国家的吸血鬼正喝着冰啤的时候,美国的吸血鬼就只能喝麦茶了。
在大笨钟与玛莉亚寒碜过后,这个区域最后的狭长走廊也是本作场景美术的亮点之一。虽然没有特别靓丽的景色,但多层次的背景传递出了十分丰富的信息量:交错缠绕的楼梯、无数通向未知的入口,隐隐约约还能看到窗外的树林(以及偷窥的眼魔)。
除了后半段的两株食人花外,这里主要由几头“Amphisbaena”(双头怪物)镇守着。这种怪物来自于古罗马学者普林尼的著作《博物志》,是一种前后各有一个头,能够同时向两个方向捕猎的危险怪物。如果想要战胜它,就只有引诱两个头产生意见分歧,让它们自相残杀才有胜算。
在游戏中这种怪物的上半身变成了女性,阿鲁卡多可以跳上去踩在怪物的背上,虽然攻击人类的部分是杀不死它的,但是这家伙仍然会因此出现硬直并不断后退。
我经常喜欢拿小刀跳上去折腾这东西,蛮喜感的......
也许正是它具有的人类特征,所以随身携带着可口的草莓挞。这种看着就很爽的甜点最近因为年初的独立游戏《蔚蓝》而大放异彩,许多人在将手柄砸向显示屏后,如果没有亲自去登山的话那多半就是自己去做草莓挞解恨了吧(?)。
崖侧外壁虽然是一个纯粹作为连接点的垂直场景,不过内容倒是蛮丰富的。
这里由于地势的因素,所以外头的天气影响也是最直观的:游戏会随机出现暴雨、阴天和浓雾的状况,虽然不会对关卡造成变化,但也足以看到制作团队的用心。
它的最下方悬挂着的小屋子一直是我很喜欢的地点,尤其是下雨的时候,坐在这里有一种别样的桥段。这里的窗户边上还提供了一架望远镜,你可以通过它看到悬崖下方的湖泊,以及正划着小船的摆渡人。
在一个交错的楼梯场景,每一层你都会遇到不同的杂兵配置,其中有一只骷髅与先前遭遇的相比样子有点奇怪,并不是以人类的骨架复活而来的。
猿骷髅首次登场于《血之轮回》,代替了系列开场常见的僵尸或抛骨骷髅作为玩家的试鞭物。这些家伙行动缓慢笨拙,虽然会投资木桶但仍旧造成不了什么威胁,是整个系列里最底层的杂鱼之一。
从这个是以猿类尸体复活而来,投掷大木桶以及掉落香蕉等等设定,我想很多人都看出来了,这个敌兵其实是致(恶)敬(搞)了任天堂元老级明星:大金刚。
携带着生前最爱的香蕉,却再也不能品尝它的滋味,不禁让人同情:于是我多刷了几次当着面吃给它看。
不知道当年有多少人,把本作的剧情误解成了“爷爷为了钱,卖给孙子武器去杀自己儿子,孙子为了偷爷爷的家底,用头顶爷爷的屁股”这种充满了人性与道德拷问还有命运抉择的故事。
来到图书馆后玩家的实力会有一个比较显著的成长,主要原因我想还是“无头”身上掉落的“Rapier”(刺剑)。这把武器的攻击力平平无奇,但却可以不消耗MP发动多次打击的突刺攻击,是游戏前期非常强力的杀敌手段。
无头(Dullahan)是著名的爱尔兰神话怪物,这些骑士就和手机拿在手上还到处找的人一样迷糊。它们会在夜晚骑马奔腾在乡间的月下,宣告某人死期将至后开始猎杀对方,同时也有着夺回自己头颅的目地。然而头往往就提在它们的手上。
顺便,这里从背景来看的话伯爵的藏书量真的非常惊人。那个年代全世界的书加起来都没有那么多吧?尤其是当时的印刷技术是否能提供这么多书籍也让人好奇,所以最大的可能还是恶魔城自己有在进行印刷出版。
被称为“ウネ”的食人植物最早出现于《超级恶魔城》的第一关。和许多在本作开始变成了没有什么威胁的敌人一样,在旧系列里它们经常会出其不意地给玩家造成麻烦,是不得不提防的隐性危险。
它们拥有如剃刀般锋利的叶子,平时会隐藏在各种缝隙中,当感应到生物靠近后便会迅速涌出并疯狂地舞动叶片。这种习性是为了能够获得猎物溅出的血液,一旦ウネ吸收了足够的“养分”,就会以肉眼可见的速度进化为“じんめんそう”——一株高大的、顶端悬挂着类似人类头颅的食人植物。
而那些经年累月后的ウネ吸收了更充足的养分,最终就会进化为恶魔城的高人气怪物:アルラ.ウネ(阿尔拉妖草)。
由于很容易就能在斩杀它们后掉落“无籽葡萄”和“草莓”,所以这种在恶魔城大量繁殖的妖草也是阿鲁卡多冒险过程中维生素的主要来源——尤其是在之前吃了那么多高热量食品后。
其实如果没有攻略的话,有不少人是可能很难知道接下来居然要买魔法钥匙,而且还得跑回到之前的场景使用才能找到之后的关卡。虽然如今来看月下的探索元素并不算复杂,但在那个信息获取并不便利的时代,如果你和游戏店里的人没有打好关系那真的会带来不小的麻烦。
这个区域是我非常喜欢、甚至可能就是整个游戏个人最爱的关卡。它那让人惊叹不已的场景美术、巨大的阶梯和塔楼带有一种符合“登天”的基调,而背景BGM“神々たちのレクイエム”也是我在本作中最喜欢的一首曲子,所有的一切看起来都那么美好。
此外,在逆城的礼拜堂同样值得一提:与场景配合得天(气)衣(死)无(玩)缝(家)的敌人配置,加上那首经典的“失われた彩画”。在绝大多数曲子都偏向“险恶”风格的逆城里,这首旋律悠扬的名曲让无数人真正体会到了游戏配乐的重要性。
礼拜堂有一间忏悔室,想必大家都知道在儿里外两张椅子会产生几种不同的演出吧。
这间忏悔室也是我喜欢礼拜堂的一个因素,它给游戏增添了一种很神奇的气质,你仿佛可以感受到这个城堡里每一个角落都可能隐藏着不为人知的故事。无论是对于神父与女士的身份,或是它们为何会成为被束缚在此地的亡魂,种种无法获得答案的猜测让这个并没有太多文本描述的游戏也有了一层十分浓厚的叙事氛围。
很多人路过这里多半也会跑去听蓝袍神父教诲“刷”葡萄酒,虽然实际上没什么意义但是靠着当年“食物也关系到完成度”的流言还是有不少人被坑到的。
真的是1792年份的葡萄酒现在应该不太多见了,然而游戏故事发生的时间距离出厂也才隔了5年,所以质量究竟如何也不好说。
不知道阿里卡多和伯爵作为吸血鬼,对于红酒的评价如何,但比起饮料的供应我觉得恶魔城里酒杯可能还更加迫切些。
与啤酒的命运相同,美版的阿鲁卡多在忏悔室只能得到葡萄汁而已。
在攀登悬挂着大钟的塔楼时,会出现各种飞行敌人来妨碍阿里卡多,其中埋伏在支架上的蓝色乌鸦的烦人程度有目共睹——尤其是你还想吃到半空中的250块钱时。
乌鸦作为被普遍冠以不详之物的鸟类,大量出现在恶魔城里自然是再合适不过了。它们和美杜莎、蝙蝠并称为旧系列的“贝尔蒙特克星”,只要有这些东西存在,伯爵的统治就显得更加稳固。
虽然到了新系列这些HP往往只有1的杂鱼开始只能给玩家带来烦躁情绪,但它们也开始有了可以为集体代言的BOSS级角色:“Malphas”(玛帕斯)。
在神话中它是所罗门七十二柱魔神中排名第39位的魔神,是一个乌鸦与人类特征结合的怪物。手下有着多达四十个恶魔大军的实力,又是撒旦的左肩右臂,是非常可怕的敌人。
在游戏里它被赋予了乌鸦之王的形象,是一个有着黑羽双翅的恶魔,在正城计时塔担任BOSS。然而虽说造型排场都不错,但是实力却是菜鸡中的代表。不论是低下的HP、不知所措的攻击招式或是慢腾腾的性格都让它成为了活不到出手那一刻的龙套,而也许正是这种菜鸡实力才在逆城被贬成了大量出现的杂兵。
总而言之,蓝色的幽灵乌鸦会掉落肉包子,这也是游戏里回复量最高(17)的包子类食物了。
最后想提及的是虽然我始终更青睐旧系列,但《月下夜想曲》仍然许多足以征服我的因素,其中一个就是它无与伦比的细节雕琢。如今我们可能很难想象,居然会有人特意花功夫去为很可能没人注意到的角落,绘制了完全没有重复的图形。
我其实很希望各位能自己去看看的:礼拜堂的三座钟塔屋顶,如果你刻意跳起来看的话会发现,用于装饰的雕像是完全独立的三个式样。
很久以前就打算写一篇恶魔城食物相关的文章,但一方面就这样开列表一般的介绍似乎与恶魔城的主题也对不上,而且收集完食物的资料后看着图片不知为何我生起了一股无名火,于是就这么鸽到了现在。
前段时间重新玩了一遍血之轮回和月下后,就想顺便把游戏本身的一些感受和杂七杂八的内容分享一下,于是就变成了现在这样一篇并没有什么美食的美食科普。由于写完后篇幅过长,所以最后还是决定删掉一部分再砍成两篇,可能阅读起来会舒服一些。
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