几乎在所有旧系列里,恶魔城最上部都是作为最后一关出现的,可想而知玩家将面临的也必然是游戏中最为严峻的挑战。尤其是从街机版《闹鬼城》开始的“桥面崩塌”环节对于不熟悉跳跃的玩家来说,简直就是毫无人性的受苦之地。
可能是因为月下这个时间点伯爵还在沉睡当中,所以这一次我们看到的恶魔城最上部不如以往那般戒备森严,很多地方看起来还都荒废了。失了心智的吸血鬼猎手在原主人沉睡之时占领了城堡,却没有能力将恢复到往日那般气派,只能在残破的王座之间等待有人结束他这短暂而可笑的统治。
“似乎即将迎来决战”与“难以言表的违和感”是这个区域的关键。背景BGM《天界への扉》的旋律好的体现了这种压抑悬疑并重的氛围,系列玩家肯定会觉得来到这里应该就快要迎来最后的战斗了,但之后很快就会发现事情远非表面上看起来那么简单。此外曲名也和之后作为悬挂在天空中的逆城入口起到了相呼应。
初到这里,我们的目标也只是获得能够二段跳的“飞翔石”后就折返了。但在这个过程中,新旧系列都堪称最令人厌恶的敌人会一如既往的过来骚扰玩家,它们就是恶魔城的机动部队:跳蚤男!
从初代开始,这些猥琐灵活的杂鱼就一直让玩家头疼不已,凭借小巧的体型到处乱窜就已经够麻烦的了,攻击力也比看起来要高出不少更是让人恨之入骨。
它们在旧系列里被玩家视为灾星一般的存在,而开发者们似乎也明白其中的道理,所以在之后也经常拿这些该死的小东西作为恶作剧的调料——玩过 X68000 版的人肯定知道我指的是什么......
最麻烦的是这些家伙还会配合各种装备和载具强化自己。从早期配合大鸟,模仿“送子鸟”习性的空投作战,到身穿可以抵御一次伤害的护甲并携带威力巨大的战斧,这种敌人凭借自己自身的特性和辅助强化一直位居恶魔城系列强敌的前列。
我觉得可能是因为《猫和老鼠》传播的“奶酪会受到老鼠喜好”这个概念,给人和前者形象相似的跳蚤男随身带着奶酪好像也就不奇怪了。
作为历史悠久的食品,以各种奶类为原料发酵固化而成的奶酪在许多游戏里都是经常出现的恢复道具。虽然早在几千年前就是很多文明的主食了,不过在中国好像也是近些年才开始普及起来的样子。
本作没有出现空投型的组合,倒是把《血之轮回》里骑着战斗天鹅(?)的跳蚤骑士给搬了过来。对应的,杀死它们得到的就不是奶酪,而是现成的火腿煎蛋了。
嗯,相当标准的早餐搭配,可惜在月下里头并没有牛奶,这点就相当遗憾了。
和顶层类似,计时塔在系列传统里也一直都是高难度关卡的代名词。初代更是将顶层与计时塔两者结合,打造了十分标准的“狗屎不是人玩的”关卡,其中“大齿轮”为代表的移动妨碍式机关配合大量的飞行敌人是造就计时塔高难度的核心所在。
而在月下中,计时塔仍旧保留着它这些标志性的元素,然而由于这次我们摔不死了,所以这些传统配置更多的是给阿鲁卡多增添烦躁情绪罢了。
《悲境の貴公子》是本作乃至整个系列人气都非常高的一首曲子,加上这关给人一种十分华丽大气的感觉,可以说是视听上都能获得极致享受的区域。
这里的最关键的就是寻找隐藏房间:在美杜莎与哈比女妖的夹击下解开齿轮谜题,看清说谎骑士的误导指引都能帮助你找到许多重要的装备和道具。
更何况击败在封闭的计时塔顶静候着挑战者的御剑怪客,还能得到它那时髦值满点的武器,使得这个其实只是作为支线地点的场景探索价值大增。
首次登场于《闹鬼城》的哈比妖鸟虽然也是系列普遍强势的飞行兵种,但由于体型和行动规律的原因,反倒没有像美杜莎等小型敌人威胁来得那么大。在本作中它们主要出现于计时塔的内部,配合大量出现的美杜莎对玩家的行动路线形成封锁,尤其是在你敲打齿轮的时候格外烦人。
这种怪物出自于希腊神话,它们以丑陋的外观(部分传说有美貌的版本)和卑劣习性闻名,喜欢偷走旅人的食物,同时也有着被神族驱使干一些脏活的记录。
它们的掉落物也与希腊神话有着直接的联系,说不定就是因为希腊众神被某个纹身的光头灭族了之后,手脚不干净的哈比在偷渡到欧洲之前顺手把那个引发了众神之母赫拉、智慧女神雅典娜和美神维纳斯撕逼的“金苹果”带到了欧洲,所以才进一步引发了某个刺客组织与圣殿骑士之间的战争吧。
获得二段跳后该去哪,是许多没有参考攻略的玩家在本作中遇到的最大难题,这点我想应该没有什么争议。就算在之前走运刚好看到了大笨钟上的雕像移开了,玩了这么久也很可能已经忘掉了。
能让恶魔城的主人特意为其划出一块区域,作为它个人地盘的怪物,肯定是有着与众不同的身份。奥洛克(Olrox)作为这个区域名称的来源以及镇守的BOSS,它是少数能够作为伯爵的坐上宾与盟友而存在的恶魔城居民之一。
奥洛克变身之前的造型应该是参考了史上第一部吸血鬼题材电影《诺斯费拉图》。机核之前也有过相关的文章,感兴趣的朋友可以去看看。 都说吸血鬼同时兼具着优雅与邪恶的两面形象,而这个场景也有着一面是富有情调的贵族大厅,另一面则是布满尖刺的牢房的特点。一开始玩家刚刚经过的时候觉得是富丽堂皇的宫殿,回头再深入看会发现内庭藏着的东西绝非看上去那么简单。
其中最值得一看的,就是有着不死骑兵巡逻的庭院中央水池,在玩家靠近后,喷出的水会逐渐变成鲜红的血液。
奥洛克在官方小说《悪魔城ドラキュラ 神淵の追想曲》中以BOSS身份出场,这部作为《晓月圆舞曲》后续的小说讲述了在游戏结束一年后恶魔城突然再次出现,两位年轻的吸血鬼猎手在死神的帮助下(无误)解决危机的故事。
作为一本没有请画师的小说,本书甚至连封面都是直接用游戏包装盒上面的,然而包装上的苍真只是走个过场。不过作为附带品本书还是能够让熟悉游戏的玩家找到许多乐子,尤其是作为影子主角的死神在这本小说里不论是戏份还是塑造都相当讨喜。
“黑暗魔法”是阿鲁卡多在本作中独有的杀敌技巧,其中“吸魂大法”更是作为他的招牌,在《晓月圆舞曲》开场作为给身份暗示而特意被保留了下来。搓招的引入是本作系统有别于之后多部续作的设计之一,在激烈的战斗中准确的使出各种必杀技也是月下战斗环节的一大特色。
这个区域的逆城版本叫做“死亡之翼的房间”,然而等待着阿鲁卡多的BOSS却是致敬初代第三关的木乃伊,就算你搜遍了整个恶魔城也仍然找不到所谓的什么死亡之翼。
玩家在攻击它们后,这些东西上下两截身子就会分开对你展开攻击,不过由于行动缓慢所以基本上就是多砍几刀罢了。它们可能是参考了泰国的民间传说“飞头降”,据说当地的巫师会用这种诅咒在晚上让自己的脑袋飞离身躯,去杀死自己的敌人。
可能是砍了下半身后掉出来的:击败飞僵尸后它们会掉落法兰克福肠。这种直径从20到36mm不等的香肠起源于法兰克福而名,一般为混合了各种肉类后,配合调料与面后做成热狗食用。
《月下夜想曲》作为系列的新起点,它与过去区别最大的场景应该非“斗技场”莫属了,无数是特别能体现出房间探索的结构,动感十足的配乐和似乎想给玩家传递出“恶魔城也是有独特文化的城邦,而不仅仅是怪物巢穴”这个消息,都是以往比较少见的。
事实上,这个区域玩家真正探索的主要内容都是在训练营或是武器库等场所,而用于决斗的区域则是BOSS战的房间。所以你可以在这些地方看到许多细节——比如城内士兵互相之间会进行训练和比武,恶魔们也有卖票等“规矩”,而失败者会遭受到的命运也通过处刑房和埋在土下的尸骸展现给了玩家。
在刚进入不久后往下,背景会看到一头巨牛的尸体,这家伙其实是前作《血之轮回》里在第二关追赶里奇特的敌人。它的来头还不小,正是圣经中记载的巨兽“贝西摩斯”(Behemoth,即比蒙巨兽)。
“你去看看河马,我造了你,也造了它,它吃草如牛一样。你看,它的力量在腰间,它的能力在肚腹的肌肉上。它的尾巴弯下,好像雪松,它大腿的筋纠结在一起。它的骨头好像铜管,它的硬骨有如铁杖。它在上帝的作为中居首,只有造它的主能拿剑走近它。群山为它生出食物,野地的走兽都在它那里玩耍。它躺在枣莲下,卧在芦苇丛生的隐密处和沼泽里。枣莲荫庇它,溪旁的杨树环绕它。就算河水泛滥,它也不慌张逃跑,约旦河的水涨到它的口边,它还是泰然自若。谁能到它眼前捉拿它?谁能用钩穿透它的鼻子?”
——《圣经.约伯记》第四十章十五到二十四节
斗技场可以找到一把“盾杖”,这把看似平淡无奇的钝器却可以引发盾牌的召唤兽能力。本作虽然理论上来说是系列第一次重视装备与道具系统,但是完成度却比之后的续作都要高。
武器的种类繁多,而且不仅仅是体现在数值上,许多武器都有着独一无二的攻击画面,甚至还有不少都具备隐藏的能力待玩家挖掘。
在其中一个房间里,阿鲁卡多会遇到一位正在泡着温泉,享受清酒的异国武者。这种名为“守墓人”的敌人很难说究竟是恶魔还是人类,但它却是给这个原本只聚焦在西方神怪故事的系列,正式注入了东方元素的标志。
虽然《恶魔城》系列过去也出现过17世纪的汉堡等元素,但那也不过是为了游戏性服务无伤大雅的东西。但在之后IGA逐步的将东方、尤其是日式神话的内容加入到了作品里,算是让这个纯粹的欧洲驱魔人故事走向了更加多元的群魔乱舞。
当然,没人规定伯爵这么多年被强行拆迁不能扩展业务填补损耗。
既然来自于日本,那这位老兄可能不太适应欧洲这边高热量的肉食生活,所以自己带了不少“家乡味道”的食物。其中就有味增汤和纳豆,不知道在砍了人家脑袋,泡在血温泉里的少爷对于这两种传统日式食品的评价如何。
首先,我想对于这个区域玩家最深刻的印象应该是:淹死。
如果不知道游戏还有多种结局甚至还有一个颠倒的逆城,那本作很多区域都完全不需要前往,其中地下部分就是如此。
虽说叫“地下”水脉,但知道恶魔城地理环境的人应该明白,这个城其实是建在一个突出的悬崖上的,所以应该只是连接着下方的山洞。或者另一种可能是每次城出现的时候地下部分也是算在里头的吧。
由于其多样性的地形环境,这里是游戏流程中相当好玩的部分,玩家要处理垂直区域的战斗、防止过度冒险探索被淹死,解谜以及找到魅魔以进一步推进真结局的目标。
在没有翻译之前,我一直把这里得到的蘑菇误解成了装在高脚杯上的布丁之类的东西。这种因为语言不通而产生的误会同样发生在该区域得到的“增高鞋”上面:原本只是恶搞的道具(阿鲁卡多会变高一格像素),结果很多人看到是鞋子都以为是加快滑铲速度或是跳跃距离的东西......
青蛙在游戏里属于那种你不理会就很麻烦,但认真对待的话也没啥好说的东西。它和早期FC版那些小型敌人一样,到了图像更加细腻的平台后体积就缩小了。
“恶魔城中弥漫着会让人发狂的魔力”也是系列一个很关键的设定了,但多数情况下它只是解释了为什么有那么多动物型的杂兵,我印象中似乎没有见过人类被影响到的案例。
顺便一提,它们在IGA的精神续作附带品《血污:夜之仪式》里替代了跳蚤男的位置,充当最强杂鱼候选。
说什么都不可能在1797年出现“纽约口味”的盒装披萨的。
不过你想想:下水道、两栖类、披萨。这些结合起来你会想到什么梗?
从裸女造型的冰雪幽灵身上打出冰铠甲没什么毛病,但从它们身上掉出冰淇淋是什么意思?
冰冻甜食早在公元前500年左右就出现于波斯和古希腊等文明,在很长一段时间里它们都是作为皇室成员才能享受的奢侈品。1533年意大利公爵夫人 Catherine de'Medici 与亨利二世结婚时,随同的御用厨师也一道将冰淇淋的制法带入了欧洲。
看起来作为贵族,即便是统领恶魔城的伯爵也不能免俗,只不过他的方式显然要比人类要来得更加奢侈——毕竟不是谁家的侍女都能自己产出冰淇淋的。
要么吃人要么被吃,似乎许多有食材料理元素的游戏里,食人鱼总是一种可以提供海味的来源。
现实中的自然没有游戏里那么大一坨,这些栖息在河川主流水域的小型鱼类有着与名称相符的危险性。在它们数量最为庞大的巴西,据说每年会有上千头牛由于食人鱼袭击而死,而对于靠近水域的人类它们也是照样来者不拒。
虽然知道食人鱼是作为烤鱼来说似乎在当地是十分普及的,但究竟能否用于寿司就另当别论了。
寿司也算是日本最具有代表性的料理了,基本上在绝大多数日本厂商开发的游戏里都能见到。虽然不知道这种吃起来比较麻烦的东西是怎么在“掉”出来的时候保持完整,但它仍然在街机时代的诸多清版格斗游戏里就和大腿肉汉堡包一起担任着救命工具的作用,而在本作中也是有着极高回复量极高的食物。
蛮好奇系列进过的恶魔城最底层究竟是哪一部,似乎也没有哪次比在本作这样不仅挖进了地下水脉下方,还找到了不知道经历了多少岁月累积下来的墓地。
“焉道”是个典型的过渡场景,很显然它的性质有一种“地狱之门”的感觉:不论是正逆城的 BOSS,还是最终推向地下墓地的作用都是如此。
这个区域虽然只是个比较小型的地穴,但背景还是能显示出一些与城堡信息相关的元素。那种历经沧桑,被岁月腐朽的痕迹能通过画面很直观的传达给玩家。
利用使魔来打开隐藏通道是该场景的重点之一,本作加入的“宠物”系统在之后的作品里也没有出现过更加完善有趣的案例了,培养自己喜欢的魔物,看着它们成长并不断学到新的能力是月下的一大亮点。
另一个值得一提的就是“老爸的面子”这个游戏最强消耗道具了,把伯爵的画像搬出来以“我的老板是XX”来震慑画面内所有敌人,这个充满了现实主义色彩与讽刺意味的道具让我们看到了恶魔城居民人性化的一面。
而另一层面上来看,这个道具背后的信息量也是相当巨大的。隐藏房间,花生米,啤酒和老爸的写真集,再加上这里不出意外的话就是死神的管辖区域。
嗯,看起来除了忠心耿耿之外死神大叔还可能有着别的属性......
以往这类墓地或是停尸房之类的场景都是以阴森恐怖为主的,甚至还有偏向猎奇元素的情况,但是唯独本作的地下墓地是一个比较特殊的例子。
也许这么说有点诡异,但地下墓地给我的感觉的的确确有一种生机勃勃的感觉。
并不阴森,反倒是十分鲜艳的用色,阴影与光亮互相搭配出一种舞厅般的质感。《虹の墓地》这首曲子的旋律配上这种画面后,带来的不是对死亡的畏惧与恐慌,反而传递出了微妙的、让人不仅想随着死亡翩翩起舞的错觉。
穿着奢华服饰的尸骸被整齐的摆在道路两旁,似乎像是贵族老爷在欣赏舞台剧一般,用它们空洞的眼窝记录着无数岁月里的血族轮回。
在靠近熔岩的走廊里,制作组运用了当时比较先进的画面表现技术,火光把阿鲁卡多的身影映照在墙壁上的画面应该是许多人记忆里十分浓厚的一幕吧。
而同样“享受”这个技术的还有提着灯笼的怪人,这个看似形象猥琐的家伙,真实身份其实是毕弗隆斯 (Bifrons)——所罗门王72柱魔神中排第46位,手下掌管着60个恶魔军团,拥有从占星、艺术、药草到宝石等各种各样知识的恶魔。
它原先以怪物的面貌示人,但在被人召唤后则会化为人形。喜好将尸体从坟墓中挖出后再挪到新的墓穴里,还会将自己的提灯放在这些被亵渎过的坟墓上。
它身上掉落的火焰剑算是相当实用的武器,但在刷的过程中玩家往往先得到的是一份牛排。
抢夺魔神的武器,然后把上等的牛肉放在剑身上,这的确蛮有创意的。
也许现在没这种想法,而且了解到游戏开发有多么不容易后也觉得很蠢,但在以前由于月下“逆恶魔城”的设计,不少人都对于游戏体量产生了微妙的期盼。
“如果一个游戏没有提供两个世界那真的很丢人”这种不讲道理的想法,自从《月下夜想曲》之后有相当长一段时间都占据了我认识的游戏玩家脑海(也包括我在内)。2001年从X68000上重制移植的《恶魔城年代记》就因为这个原因遭到过非议。
嘛,当年谁知道那么多呢,都以为这个是月下的续作,结果居然是FC般高清强化,我也不是不能理解他们的失望情绪。
在信息交流不发达的时代,萩原徹与五十嵐孝司将逆恶魔城作为带有隐藏性质的内容的确是十分具有勇气的行为。我敢肯定如果不是本作传播度颇高,在杂志与口耳相传下弄得人尽皆知,很多人八成都是打完里奇特就当作通关了。
甚至某国内杂志当年的所谓攻略就是写到正城通关就算结束了......
其实逆城因为纯粹的把这个地图颠倒过来,虽然内容的确十分厚道但设计上是不如正城那么精细的,很多区域探索起来体验并不佳。它更多的就是一个超大型的后期高级战斗场所,还是那种很多地方打起来十分别扭的。
但它仍然体现了早期游戏制作人敢于创新,对于游戏体量不留后路的诚意,以及比起如何引发话题性与商业价值更乐于让自己先开心的游戏开发理念。“将游戏近乎一半的内容藏起来”,这种行为甚至在当年都是难得一见的,也就不难想象为何《月下夜想曲》的评价会如此之高。
嗯,某日本知名游戏杂志给了30分八成就是连逆城都没见过?
逆城的图书馆叫做“禁忌图书馆”,表明了这里都是收藏着不能被世人所触碰的知识。不知道该说幸运还是遗憾,月下其实有大量的食物,都是需要用“餐卷”这个道具刷出来的。而最后两个值得一提的、会掉落食物的敌人正是出没于这个区域。
“南瓜头”,我是这么称呼这种能够掉落月下最强单手剑“真空刃”的敌人,但它在怪物图鉴里的名字叫做“Q”。
据万能的维基百科记载,这东西应该是致敬藤子不二雄的漫画《Q太郎》(オバケのQ太郎),从游戏图鉴里对它的记载:没有名字的怪物,看惯了你会觉得它很可爱,以及会掉落拉面的设定来看应该就是这个典故没错了。
之前提到过,现实中伯爵最让人闻风丧胆的行为就是将战败的敌人穿刺示众,而在图书馆里到处跳来跳去的尸体正是参考了这一典故。
但另一方面这些东西在怪物图鉴里的描写又影射到了《绿野仙踪》这部文学作品里。事实上,除了Q之外,在图书馆游荡的三种敌人“穿刺尸体、兽人杀手和斧头车”在设定以及图鉴介绍上面正是在影射“稻草人、胆小狮子和锡人”的。
看起来伯爵的藏书真的琳琅满目。不知道他看成人小说是什么心态。
即便如今开宗立派的两个系列有点冷清,但 Metroidvania 这个类型却在以让人十分欣喜的状态复苏着。我不会说如今已有完全超越了《超级银河战士》和《月下夜想曲》的作品,但如果就这样忽视了近年来这些同样优秀的作品,那么显然也是不公平的。
不过这些都是后话,重要的是你们可能也会发现,事实上这些银河城游戏始终都是更偏向于《银河战士》这种相对纯粹的思路,反倒是月下这种带有大量RPG元素的风格很少见到有人复制。
挺遗憾的,欧美那边显然更青睐以深度的动作元素和紧凑的系统,而日本这边的环境又不太可能出现类似的独立团队去接下衣钵。所以这么一来虽然IGA的《血污》的3D画面让人实在高兴不起来,但游戏本身的确是非常有需求并令人期待不已的。
从血轮开始,不断丰富的恢复道具成为了IGA恶魔城的特色之一。而在各方面甚至连操作手感都能还原出“小跳取消”的《血污》应该也不会把这个给落下,在这部每种武器的站立姿势都单独做出来的细节,是否还会顺便也把享用美食的动画也给做出来。
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