虽然有点过于套路,但《侏罗纪世界2》依然是我今年看着最开心的一部电影之一。毕竟你怎么想也知道这个系列玩不出什么太多花样了,但有恐龙的电影还砸那么多钱做逼真特效的,可能也只有这一个IP了。
电影果不其然在上映后立即大卖,成为今年最热门的引进电影之一。而在影院之外的游戏领域,近年来这种“蹭流量”的院线授权游戏已经转战到了手机平台,所以像《侏罗纪世界:进化》于这样勉强算是大制作的产品自然不能错过。游戏的表现也相当不错,即便整体内容相对平庸,但凭借着勉强能玩的素质和完全中文化,游戏还是压过了《绝地求生》成为Steam周榜销售冠军。
然而这毕竟是一款经营管理类型的游戏,你只能看着恐龙吃游客,却不能亲自被恐龙吃。于是为了趁着电影的兴奋劲儿还没过去,我决定找一找以前出过的那些作品体验被吃的快感。
收藏架上没有,数字版库里也没有,床底下那些也不符合标准。于是我跑到郊外专门丢垃圾游戏的粪坑里,挖出了一坨沉淀了整整20年的圣屎先锋——《侏罗纪公园:入侵者》。
你是否听说过这么坨鬼东西不重要,重要的是这玩意儿在游戏历史上被记载的那几场历史性灾难里,它绝对是名列前茅的惨案之一。然而屎游戏我们见多了,让这玩意儿更要命的是:它同时也是游戏技术和设计发展史上怎么绕也绕不过去的阶梯之一。
《入侵者》的故事发生在原著和电影里都出现过的“B 岛”,玩家将扮演飞机空难后唯一的幸存者安妮,通过一身绝对在其它游戏里找不到的本事和上帝保佑(玩家)的运气,在一堆饿傻了的恐龙和 BUG 的围攻下逃出孤岛。
正如原著中描述的那样,B 岛不同于游园岛的功能,是用于进行研究和恐龙创造的地方,所以对于迷失在这里的人来说要更加危险——没有围栏和笼子、大片的密林与废弃设施,以及四处乱跑的远古猎手。你的逃生路线从海岸开始,经历研究所和废弃定居点等地,最后爬上岛屿最高的山峰,给直升机发出求救信号最终成功逃生。
游戏介绍起来很容易对吧?然而这个过程绝对会是你游戏生涯里不说刻骨铭心一辈子,至少也是惊悚到要失眠几天了。
就和之前提到的那样,《入侵者》是一场灾难,即便只是通过现在留存的资料里查阅,你也可以感受到它当时扯淡荒谬的配置要求和漫天飞舞的BUG。游戏刚发售时能通关的人寥寥无几,如果你身边有经历过刚发售版本的玩家他就会告诉你,现在这个网络上流传的,已经算是坑坑洼洼的版本,甚至是由玩家自愿组建的团队,对源代码进行大幅修复后的成果。
感谢那些无私奉献的玩家,才能把一坨只能闻其臭不能品其污的屎精准地扣到我的脑袋上。
好,我们搞定了作为劝退第一步的系统问题,接下来是正式品屎的阶段了。而首先你就试着要习惯它堪称反人类的操作方式——“Q”是跳“Z”是蹲的配置已经实属罕见了,而其它几个常规按键是干嘛的你打死也想不到......
在按下本应该是攻击的鼠标左键后,你会看到这么一坨惊悚的玩意儿......
没错,《入侵者》的开发组为了强调“真实操作体验”,破天荒地允许玩家“完全掌控”主角的手臂。在你举起安妮右手后可以用鼠标、Shitf和空格键来“精确”玩弄她的右手。你可以抓取、推动物体或是干点别的充满想象力的举动——只需要避免被智障一样的举止和诡异判定妨碍到即可。
更让人青筋暴起的在于拿起武器的那一刻——既然鼠标右键被“举起手臂”占据了,那就只能用空格来开火了。但是开枪这件在其它游戏里稀松平常的行为,在本作中会因为那个麻痹手有“掉东西”的概念,导致瞄准时手移动快了或是撞到物体就把枪掉地上。
啥?你问我左手要怎么操作?很抱歉,得益于游戏“可能连代码都没有写完”的完成度,制作组只能在实际游戏过程中将主角整条左手臂、乃至身体多余部位去掉。
你以为安妮是一个类似劳拉一样的女汉子?不,“她”其实只是一对浮在空中的奶子和右手臂,甚至无法推断是不是地球上的生物的诡异玩意儿。所以携带物品、上弹匣和瞄准这些行为她全部都做不了。你只能拿一把背一把,然后期待打空子弹后丢出去的枪还能砸到敌人,给自己争取一点可悲的逃命时间。
智障的不止是主角本人,游戏里遇到的恐龙也犹如基因工程失败后的产物——游戏制作组称赋予了它们多样的行为习惯、但实际表现是发呆一会或发呆一辈子的区别;不同恐龙之间会彼此捕食、然而AI里并没有“准确命中目标”这行代码,即便是你站在原地不动都有可能一口咬到别的地方去。
我想各位也看得出来,游戏其实蛮超前的,创意点子也有不少非常有勇气的设想,但就和上面说的一样不仅完成度堪忧优化成屎,开发组塞了一堆创新却不知道怎么让人玩。它在当年是公认的“1998年度最烂”,即便现在人们会赞许它那些新奇点子和对业界的积极影响力,但游戏品质是绝对的死鱼:过多久都别想翻身。
为什么会出现这种情况?那就叕要请到我们的搅局小福星:EA了。
来猜一猜,蹭热点的电影改编游戏、想要做次世代技术革新的开发者、急着上架做财报的EA,这些元素会上演什么样的故事?
1997年,随着《侏罗纪公园:失落的世界》上映,趁着当年玩家还很吃电影档期改编游戏这一套,各个厂商都拼命挤出了一堆授权作品顺势赚了一把。而作为游戏界“啥流行蹭啥”的EA自然不可能放过这个机会。
他们立刻找来了当年还叫做“梦工厂互动”的DICE,公布了以“电影剧情官方后续”、“精英团队打造”等噱头的《侏罗纪公园:入侵者》。游戏由西莫斯·布莱克利和奥斯汀·格罗斯曼主导发起,在宣发初期就表示游戏将会有着“颠覆业界认知的全新技术”,其巨大的野心和市场前景让当时许多媒体都竞相追捧。
游戏动用了大量新技术,并将挑战当时条件下几乎无解的广阔密林环境。EA 甚至请来了哈蒙德的饰演者理查德·阿滕伯勒为旁白配音,并表示斯皮尔伯格都加入到了游戏的制作中来(EA自称,无证可考,人家现在肯定打死也不会承认)。
然而这么多年、这么多的案例都证明了:任何野心和技术都比不上EA“想要赶紧拿出来卖”的气势。
制作组在开发立项不久,就发现自己陷入了“妈的钱完全没给够”的窘境,而之后他们更是了解到EA的计划完全和自己对不上电波。此外主创团队自己重视技术,却明显并不擅长项目管理和游戏内容设计等种种问题,导致开发一直都没能跟得上EA要求上报的进度。
EA要的是一个短平快,蹭热点赚一波走人的东西,而开发商则是野心勃勃地想做一个次世代的3A大作。一个几乎全部内容都是当年极其激进、即便是拥有充足资金与时间都堪称“冒险”的项目,却遇上了与团队目标南辕北辙的发行商。
“肯定是会变成这样的,第一次有了想做真实物理引擎的工作室,又一次遇上了只想赚钱的发行商。两件矛盾的事情重合在一起,最终的结果就是赶鸭子上架大家一起玩完。”
游戏原定于1997年和电影同步上架,然而这样整个开发周期可能连1年都不到——于是在自家商品跳票,一听到其它厂商都在叫卖自己的作品,EA就再也坐不住了。最终的发行档期被下了死命令:既然赶不上放映档期,那发售日必须蹭到录像带版开卖的热点,否则你布莱克利就死翘翘了。
好,接下来的故事,几乎是我们熟悉无比的套路化发展:1998年游戏上市时连一半都没完成,什么狗屁技术和划时代的智障,都掩饰不了游戏大量BUG和拙劣的内容。
似乎EA每次出现“我这么精明让工作室随便瞎搞一下就赶紧上架,肯定能大卖啦~”的错觉,都会迎来一次其他人吃一垫早特么长不止一智的教训。
游戏宣发期间,EA信誓旦旦地宣布《入侵者》将彻底改变PC游戏,而发售后也的确如实刷新了PC游戏评价的底限。撑死了50000份的销量和众多特地为这款游戏发明出来的全新脏话,让EA懵逼不已——市场分析师说赶紧上架就能大卖啊?
惨兮兮的销量和更加没脸见人的评价,让EA不得不检讨自己的行为:他们开会研究后一致表示:游戏卖得不好,都是制作人的错。于是在董事会上狠狠批斗了布莱克利勇于创新的精神,让他承担了大部分的责任后一脚踢走。
看到 EA 这么公平的审判,布莱克利挖了挖鼻孔,跑到微软担任起了娱乐图形项目经理,从事 DirectX 的技术工作。而格罗斯曼则看着这出闹剧,转身继续完成自己下一款游戏《杀出重围》的剧本,而之后他还还顺便把《耻辱》、《神偷》和《古墓丽影》等等作品都搞定了。
所以说,有时候真不是想跟EA较劲,但是你说每次都提供这么多素材人们不去采用,那真是太浪费了。
和其它的艺术作品领域一样,游戏的发展史上有很多领先于时代,在它诞生的那个时期因为理念超前而无法被接受的作品——比如今天的《恶魔之魂》,比如明天的《Prey》。
《入侵者》屎归屎,它的技术的确是很有想法,,而从前面提及的少数案例你也许可以看到,这个如今可能很少有人提及的作品,背后牵扯的业界故事多得让人居然觉得有点尴尬了。
但我敢保证无论用哪个角度哪个年代来评判,这都是依靠足以载入史册的垃圾玩意儿,同时悲剧也恰恰在于人们无法抹去它其中很多首创的元素。更倒霉的是仅仅是查阅维基百科,你都能看到好些个游戏史上举足轻重的事件居然都能和这鬼东西扯上那么一丝关系。
这就导致了这款游戏当年被喷的时候,人们得捂着肚子边笑边喷,如今重新挖掘探索的人,也是脸部抽筋的状态下完成这项考古工作的。
你可以在1998年看到许多技术上的“首次”:布娃娃物理、同时展现数百颗树木的密林、情绪化的AI理念,还有布莱克利为业界奠定的物理计算方式。
是的,即便过度膨胀的技术让当年没有任何电脑可以在非幻灯片状态下运行本作,但它依然被许多具有先见之明的开发者赞誉有加——包括G胖也曾坦言其物理引擎对《半条命2》所带来的积极影响(也不忘吐槽游戏质量)。
游戏的流程里经常会出现和《半条命2》一样的“堆箱子”谜题,然而却全部都是停留在“垫脚”的级别,设计的深度与后者高下立判,明显暴露了开发组只来得及完成技术层面的内容。
但那毕竟是90年代末,在游戏宣传期间,比尔盖茨就是在观摩了《入侵者》的技术演示后留下了非常好的印象,当下就立刻邀请布莱克利加入微软。而之后的故事对于X盒子用户们可能更加熟悉——布莱克利在加入微软后不久,向比尔盖茨提交了 Xbox 的提案,并帮助组建了设计和构建设备的团队,成为微软 Xbox 帝国的关键奠基人之一。
DICE 希望在游戏里展现“虚拟现实”的方式不仅仅限于模拟智障玩手臂而已。由于没有包括子弹数量在内的 HUD 或是菜单的元素(除了最初会跳出一些按键提示),安妮会通过“口报”的方式告诉你目前人物的基础数值,同时这也是游戏剧情的关键展现手法。
哦,我之前好像说到奶子了,就提一提当初让许多人掏钱的奶子吧。这游戏可能是第一个你低头可以看到一对奶子的 FPS 了——比低头可以看到双脚都早。而且开发组还可以理直气壮地说:看奶子是游戏系统重要一环,不爽不要看!
他们说得的确没有任何毛病。至今为止,关于最早出现“FPS 里喘气回血大法”的游戏,一直都在《光环》和《使命召唤》之间来回拉锯。
然而如果这个1998年的作品不是因为屎出天际的话,如今那些科普起源的视频或文章里提及的,很可能就是关于《入侵者》如何对现代 FPS 做出的贡献了。在游戏里安妮奶子上纹着一颗红心,这东西就是你的HP槽,受到攻击会变红、娇喘之后会恢复,设计理念可谓是相当划时代了。
游戏的剧情演出将会由安妮一路通过叙述展开,每次你经过各种地点,玩家将逐渐了解更多关于侏罗纪公园的历史和建立者哈蒙德的想法。越到后面,游戏展现的方式越是有非线性的趋势,虽然并非完全的开放式,但这种模糊的目标的确强化了游戏的沉浸感。
即使是在1998年游戏被口诛笔伐的当时,一些比较有远见的业内人士和玩家也发现了《入侵者》那些超越时代束缚的设计。游戏的烂摆在事实层面,但这不妨碍有些思路倾奇的人,还会跑回这坨屎坑里挖掘创意。
至少有一个名叫《外科医生模拟器》的独立游戏,明确了从本作中摄取的灵感,但我个人认为,如今在Steam上人气颇旺的各种智障模拟都应该感谢这坨圣屎的恩赐。
风水轮流转,如果是放在今天这种娱乐快捷化的时代,抛开运行问题的话,《入侵者》绝对有靠着流量主播们成为爆款的潜力。
当网红主播们挤出吃奶的力气,在屏幕前演绎自己模拟智障时的样貌以取乐观众时,可能很难想象这些以怪异为卖点的作品,其前身却是淋着蛋壳瓜皮走向绞刑架的。
1998年,普罗大众印象中的游戏刚刚进入3D化的时代,甚至连怎么面对立体式的操作方式都还没有明确的理念。而关于剧情演出等方面,要么大手笔一些也就如《最终幻想》、《潜龙谍影》这样的过场动画,要么时髦些的如同《半条命》这类脚本化演出。
而《侏罗纪公园:入侵者》一下子跨了好几脚,其中最远的甚至到了十几年后才开始流行起来。“怀旧是有益的”这句话又在这里被验证了:即便游戏质量屎出三界之外,臭在五行之中,那些技术与理念的超前却结结实实地烙印在作品的每一行代码里头。
很难说如果 EA 不在 DICE 大跨步的时候好心拉了一把,搞得人家扯到蛋蛋的话,这玩意儿在完成了目标后会是什么样的处境。毕竟真做出来了可能也找不到市面上能够运行的电脑配置,所以说即便没有 EA 这可能也是个必死无疑的作品。
这就是《侏罗纪公园:入侵者》的悲怆:即使我能在每一个节点都尽可能把游戏划时代的理念与潜在影响力挖掘出来,也改变不了它回头就要面临让我随手甩进化粪池里的命运。它本应成为更好、更值得被人铭记的符号——只要遇到对的人和时机,但历史不会给失败者“假如”的机会,只会容忍它们奢求被谅解的可能性。
无论是《半条命2》里惊世骇俗的物理效果、《光环》的自动恢复还是那一堆以剑走偏锋的搞笑场面火爆起来的独立作品,它们与《入侵者》的关系显然是互惠互利的——正是从这个被人唾弃的失败品中摄取灵感,才验证了布莱克利在这过激行为中留下的遗产。
它没机会证明和实现自己当初的豪言壮志了,但技术和勇气总会留存下去,让那些更值得被品味和铭记的后来者,从中继承那份不应该被时间所束缚的激情。
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