原文系Tim Colwill在2017年5月16日发表于Polygon的文章
对于尖端技术的渴望驱动着PC游戏社区。我们只想让我们强劲到荒谬的游戏装备以不稳定的测试版驱动运行,同时将CPU超频到既不明智,也无法保证对系统安全的核心速度。
这对于那些贯彻“先发布测试,再慢慢迭代产品”的硅谷公司来说也一样,他们不计后果地追求扩大自己的规模。
但类似于Uber,Lyft,Airbnb,Fiverr这样的公司开始感受到了野蛮扩张所带来的风险。(译注:Uber、Lyft是知名的打车软件,Airbnb是全球领先的共享住宿平台,Fiverr是为自由工作者提供工作机会的平台)
人们终于认识到这些为了盈利不择手段,并且能合理避税的“互联网共享服务平台”并不是一个好主意,更别说它们大部分都是由非公司职员、没有任何权利的廉价劳力*所支撑。事实上,这可能是一个非常坏的点子。不管这是否意味着政府的监管人员终于将他们的法案起草完毕,抑或是工会在法庭上赢得官司,还是市民们投票将这些大公司赶出市区,这些公司开始感到步子迈太大就会扯着某些事物的疼痛。
如果你问一个普通的PC游戏玩家,他会不会将钱交给这样的公司,他大概率会说,到死也不会。他们不仅不会帮助这些公司取得成功,更有可能会加入到反对这些公司的阵营里去。
当Valve在2004年通过《半条命2》的发售,或多或少地强制我们捆绑安装Steam之后,这样为虎作伥的行为恰恰是整个PC游戏社区自2004年以来一直在支持、推广甚至维护的。
*译注:作者这里指的是Uber、Lyft的司机,Airbnb的房东这样的人
Valve并不是一开始就成为那种将用户视作巨大的盈利机器中,一堆没有任何意义数字的公司。对于数字分发渠道有着激进而富有创意的远见,还拥有影响力巨大、质量稳定的第一方大作,更别提那平易近人,浑身都是梗的CEO,Valve怎么能是这样的公司呢?“瞧瞧“我们对彼此如此说道,“你可以给Gabe Newell发一封有意思的邮件,他可能会用一个笑话来回复你!真是一个好人,Valve太棒了。” 也许微笑的G胖确实存在过一段时间。但是在那标志性的微笑背后,Valve在今天更多的是一个潜伏着的冷酷无情的企业巨兽,一个教科书般的寻租者(rent-seeker)。它通过对PC游戏销售的垄断,从敌对行为与怪诞的消费者支持中获得盈利。 这更显得微笑的G胖可能并未存在过。微笑的G胖是一个高明的市场营销手段,它通过Valve后来不断强化的一件事情,让自己成为一台大规模高效运转的营销机器,这件事情就是:对崇敬它们用户的免费劳力与消费者好意的无底线利用与剥削。
Valve控制了PC游戏行业前所未有的份额,而为Valve加冕的,毫无疑问就是我们这群游戏玩家自己。微笑的G胖十分努力地让我们相信,在我们的电脑上自愿安装监视与控制软件是一件道德上很正确,甚至是正义的行为,然后我们便乖乖的上钩了。
所有这一切都开始于Valve为《反恐精英》提供的便捷升级途径,然后Valve认识到,如果把Steam强制与《半条命2》捆绑在一起,那不是可以获取大量的用户吗?ExtremeTech在2004年写道: 《半条命2》将在安装过程中要求某种形式的互联网连接,这对于PC游戏来说是一个不同寻常的先例,Valve Software的Doug Lombardi于今天确认:
”所有版本都需要在安装时保持互联网的连接“来确保玩家所持有游戏的合法性,Lombardi说道,“这主要是为了游戏认证与防盗版。当这个步骤完成后,不管是零售版本还是Steam版本的拥有者都可以离线游玩《半条命2》的单人游戏。
要知道就算是零售版的《半条命2》也需要安装Steam,这意味着所有游戏店都在把Valve的末日天灾随着每一份游戏拷贝销售给你。
那些没有立即买Steam账的人,在玩了几分钟《半条命2》之后就认识到了他们自己的错误,立即就投入到了《半条命2》的游戏世界里,看都没有看Steam的用户协议就点了同意。更多充满创意的游戏,如《军团要塞2》和《求生之路》让我们更加确信玩家们与Valve不平衡的关系所带来的好处远大于坏处。Steam非常方便,而且确实好用,我们根本不需要考虑太多。
Valve通过云存档与对盗版积极乐观的态度收买了我们的忠诚。即使是在Steam为将来很多有争议的决定埋下伏笔时,Steam也为玩家们提供了很多的福利与回报,当我们习惯了Steam所带来的舒适体验后,我们也不想再出现一个别的平台,增加我们的麻烦,而这对于那些不想给Valve三分之一收入分成的人来说是一个大问题。 Steam接近垄断的现状一直以来都被玩家所宣扬,甚至媒体也一样。
EA在2011年发布了自家的Origin平台客户端,并且要求我们必须安装Origin才能玩《战地3》。我们对Steam的斯德哥尔摩症候群此时发作了,我们对这家“贪婪的公司”所表现出来的鲁莽降下了正义的天罚。
“看起来Origin上兑换CD-KEY功能的唯一用途就是兑换那些免费发放的游戏。“一篇来自两年前的论坛发帖称,”能够免费领取《泰坦天降》的DLC非常爽,领取经典的PC游戏,如《银河飞将》(Wing Commander)也很赞。但是当你回过头来想想,EA做Origin平台根本没有什么道理,因为Origin是一个设计的很烂的数字分发平台,通过Origin来免费发放游戏、为不能玩的游戏退款是一个很糟糕的体验。EA之所以这么做的唯一合理解释就是,它是一家非常贪婪的公司,它想要赚更多的钱,得到更多的力量,因为EA看到了Steam的成功,想要盲目的跟上这一股潮流。“ 在那篇2011年发表的帖子里好像有一种默认的态度:所有人应该无条件的接受Steam。因为A公司不想将自身收入的一大部分,交给B公司来使用B公司的商店,所以A公司就被打上了”想要赚更多的钱与更多的力量“的标签。
”开发者有时候会抱怨Valve在数字分发领域的霸权地位,他们想要更多成气候的Valve竞争者。“Geek.com写道,“EA看起来对Origin十分重视,但如果未来三年内,所有的PC游戏必须通过Valve、EA、暴雪与育碧的数字商店才能购买,那对游戏玩家群体并不是一件好事。” Valve不仅拥有你的所有个人信息,还追踪你的日常使用数据,但如果其它公司也想来分一杯羹,那么它们就是罪大恶极的。Valve从每一笔Steam上的销售中,抽取高达30%的销售分成,而任何不想给Steam分成,全部保留自己收入的人都被看做是“贪婪的”。
回首过去,哪怕是反对声音最响亮的Steam黑子,都奇怪地在很短的时间里接受了在他们电脑里安装Steam的想法。短短八年后,我们从对一个被强制要求安装的DRM保护措施感到担忧,到现在彷佛我们被强迫使用一个垄断而又带有监控性质的软件是一件无比自然的事情,同时又唾弃、轻视另一个同样的软件。
Steam是好的,Origin是坏的。Steam是微笑的G胖给我们的恩赐,Origin是邪恶的EA对我们伸出的魔爪。这是我们所熟知的真理,对吧?
NO SALE, NO OWNERSHIP, NO REFUNDS
我们自以为和Valve、G胖建立了深厚的友谊,但我们最终会发现,Valve并没有给予我们任何形式上的退款权利。
但用户们花了10年的时间才开始认识到Steam的退款政策根本称不上是什么”政策“,我们曾经习惯于在实体店购买游戏,如果这些游戏出了问题,我们有各种渠道来解决问题,比如我们可以和店员谈一谈,而Steam没有给我们这个奢侈的选项,直到今天也没有。
偶尔出现的无法退款的事情被当作流言,而不是Steam的规则,给公关了。这些事情对于微笑的G胖这一金字招牌没有任何伤害,Steam的用户们花了整整11年才凑够足够的人数,并鼓起勇气向执法部门提出实际的投诉。
玩家们开始指控Valve的所作所为是违反相关法律的,非常准确地指出了在欧盟的法律条款下,消费者有权对任何购买行为提出退款申请,哪怕仅仅是因为消费者不想买了这样的理由。 从2014年到2016年,在澳大利亚联邦法庭上一场戏剧性的官司持续了18个月之久,这期间,来自于华盛顿的软件巨人使出了浑身解数来拖延针对它提起的正在进行且无可阻挡的诉讼。
“如果Valve公司的财务信息被公开发表,Valve可能会与潜在的商业伙伴谈判中面临更多的困难”该公司辩解道。它们的潜台词是,如果人们知道Steam有多赚钱,它们在谈判桌上可能会更不好过。然而法官并不吃这一套。
“尽管没有详细的核查Valve的纯利润水平,但很难看出对于任何一个行骗者、第三方游戏开发者、潜在的商业伙伴、专利流氓或者供应商来说,披露Valve的盈利状况会是一个非常大的惊喜。”法官Edelman写道,“有些相关的盈利状况早已成为公开的信息,这些信息在没有任何保密措施的听证会上已经被讨论过了。其中包括Valve在澳大利亚有接近220万注册用户,并且其在全球多个国家开展业务。” 不出意外,微笑的G胖辩护说它们“并没有在澳大利亚实际开展业务”,它们只是针对澳大利亚人”销售物品“,并收取他们的金钱作为回报,这种说法在法庭上也被驳回。法官Edelman最后判决Valve明确违反了澳大利亚的相关法律,并需要缴纳300万美金的罚款,并且在此次法庭上,史无前例的将数字软件也定义为”商品“。判决书用词十分严厉: 法官Edelman着重强调了”Valve十分、特别不配合工作“。Valve提供的证据对法庭产生了干扰,因为Valve形成了一种观念...并不服从澳大利亚法律...就算本庭做出了通知,Valve还是拒不配合,直接忽视。”他还写道,Valve对几乎所有法律权责提出了异议。
虽然这是一场标志性的胜利,但就算是最保守的人也估计Valve的市值超过了30亿美金(这还是2015年),很难想象区区300万的罚款会让Newell的内心产生任何波动。
SHUT UP AND TAKE MY FREE LABOR
没有任何其他的现象比起Steam大促销更能体现微笑的G胖和Steam用户之间不平等的关系了。
人们有一个词来描述“创造一种令人激动的氛围来增加将要到来的商业活动的销量”,这个词就是“市场营销”。而在现实生活中,市场营销是一份工作,有人收钱干这事。
不过在微笑G胖的世界里,我们,这些玩家,为他免费提供市场营销的材料,为这个亿万富翁每年(有时候是一年两次,如果他亲切要求的话)举办一次盛大的市场营销活动,帮助他的公司在大促销中赚更多的钱。
“我们有着想要进行这些类型的娱乐实验的渴望,而且每个人都通过自己的方式贡献了一份力量,”Newell说道。”有些人在家里通过一条网线连接的PC运行着一个服务器,这是非常无私的。我们是这些人的同事,这些贡献正是游戏设计所需要的。“ 我们是同事的意思就是Valve拿走我们的钱和劳动成果,留下一个我们会讨论一段时间的话题。我们为各种梗、文章以及社交媒体上的推文贡献了自己的时间与精力,而我们的好朋友G胖帮我们做了剩下的工作,这就是拿走我们的钱。
早在2011年,微笑的G胖别出心裁,向我们展示了Valve并不是一家不关心用户的公司,他想让我们在《Dota 2》,《军团要塞2》还有后来的《CS:GO》这些神奇世界里畅快的游玩Steam创意工坊。
不仅如此,他还告诉我们可以在创意工坊里赚到货真价实的钱,只要有玩家购买由3D艺术家设计制造的虚拟物品,物品的作者就可以得到25%的利润分成,我们现在是一条船上的人了!
有才华的3D设计师们纷纷加入到了这一行列中去,一时之间,通过销售各种游戏皮肤、物品获得不错收入的故事满天飞。
Valve自己也迫不及待地宣布给Steam创意工坊创造者们的利润分成在四年里已经超过了5700万美元,一个非常了不起的数字,直到你意识到这仅仅是25%的销售收入,这意味着Valve获得了1.71亿美元的利润,而它们所作的工作仅仅是设立了一个在线表格让你提交已经做好的3D模型。 Valve把你的劳动成果出售给其他人,然后拿走了这笔交易中绝大一部分钱。看起来大家都有好处...但是Valve经营店铺的成本几乎为零,而且Valve成功地说服你加入到他们的内容生产种植园里,它才是最大的赢家。你开始投入自己的时间和精力,这对你来说是实打实的付出。而Valve除了需要付出几个员工的一小撮时间,来维护在线商店的正常运作,不需要付出任何东西,却能获得一大笔收入。
用户协议表明了,你对你产出劳动成果的收入没有任何权利,除了上传你的作品。
“除非在特定的应用程序条款中有规定,你同意Valve认为,你对创意工坊的贡献将作为对你的全部补偿,并且你无权获得其他授权给Valve或者其他订阅者的权利与补偿,”这份协定如此写道。这份具体的创意工坊协定同时还强迫你对销售数据保密。让别人知道你的虚拟物品卖的有多好?不是什么好事儿。 “我在上一次Major赛事里提交了三倍于以前的物品数量,但是我只拿到了相比以前三分之一的钱。“他们继续说道。“事情变得比以前糟糕了五倍还不止,这还并不是因为这些虚拟物品的销售状况变差造成的。”
该艺术家从Steam创意工坊里获得了数万美元的收入,并且现在还对创造新的虚拟物品与MOD保持着热情,不过他们对Steam创意工坊的前景并不乐观。他们用“不可思议”这个词来描绘自己和Valve技术支持部门的关系,但是一旦涉及到金钱相关的内容,这些人就“一个字都不会说”。用更加庸俗的话来说:Valve非常迫切地想要提供更多更好的工具来让你免费为他们工作...但当你谈到收入、付款时,他们总有话题来打岔。
“那些经验更加丰富的游戏设计师们,尤其是那些AAA级别的,发现创意工坊已经不再值得他们再花时间来进行创作了,”他们补充道。“这就意味着创意工坊的整体质量会逐步下降。(我们)感觉Valve的决策只着眼于短期的利润,但这会损害所有人长期的生存与发展。”
当你决定支持Dota 2去购买本子和战斗通行证时,微笑的G胖拿走你的钱,将里面的25%放入奖金池,用以奖励职业选手,剩下的就归他自己了,而2016年的奖金池金额接近2000万美金,我肯定你能算出他自己留了多少。(译注:TI 8的奖金池金额是25,532,177美金)
奖金的数字现在已经停止了增长,国际邀请赛已经成了一个巨大的赛事活动,Dota 2也是Steam上最受欢迎的游戏,而Steam创意工坊的艺术家们现在能获得的收入更少,同时如果你问Valve一个不合时宜又粗鲁的问题,Valve看起来好像要大声尖叫一般,比如“嘿,兄弟,你到底赚了多少钱?”
不仅如此,在4年前Dota 2的First Blood更新里,Valve向全世界宣布Steam创意工坊内的物品,可以在Steam社区市场里再次上架交易。被交易物品的创造者在“每一次再交易的操作里,都会收到一笔利润分成”,发布页面如此承诺,所有那些创造者们都非常兴奋。 物品的再次交易在今天已经稀疏平常了,但是承诺给创造者们的利润分成直到现在也没有兑现,Valve拒绝回答这些钱去哪儿了的问题。我们给Valve发了一封邮件,请他们就此发表一个评论,我们现在也没收到回信。毕竟,如果你要是什么都不说,你就不可能在互联网上制造一个谎言,对吧?
接受我采访的艺术家们只同意在保持他们匿名的情况下才允许我将他们的话给发表出来,原因也很简单:对于创作者社区来说,微笑的G胖不喜欢被人批评基本上是一个公开的秘密了。(事实上,当他们终于决定把自己的担忧公开的时候,一群Dota 2创意工坊的创作者们决定还是建立一个匿名的Reddit账号更安全) 我询问了这名Steam创意工坊的艺术家,在针对自己的工作成果或者与Valve产生纠纷时,他们享有何种权利。
在《半条命2》,这款除非Valve还能再捆绑另一个软件平台,否则不太可能有续作的游戏发售14年后,G胖已经微笑着通过利用、剥削各种人和事达到了权力与影响力的顶峰。
就算在公司层面上,微笑的G胖看起来就和理想BOSS一样,是那种你愿意死心塌地追随的老板。2012年泄露的,著名的Valve内部工作手册描绘了一幅自由而富有创造力的工作场景,纯粹的创意与未经审查的创新想法不断地从魔法森林里的泉水中喷涌而出。 实际上,该变性雇员在法庭最大的控诉之一是Valve在她表达了对公司一直剥削那些喜欢他们产品的玩家,来让这些玩家免费翻译他们产品的担忧之后,将她直接解雇。听起来有没有点耳熟?
这,就是老好人Valve,一家使用精心打造的心理学工具,来让人们用手中的金钱去换取法律上不属于他们,并且可能永远不会真的去使用的东西,同时利用大批免费劳动力来进行盈利的公司...但是这并不“邪恶”。
一家公司花费了数百万美金的律师费用,就是为了不给你那15美金的退款,但这并不“邪恶”。一家利用他人,不付足额的报酬甚至不惜欺诈,在每一次的调查中都拒不合作,但从来不会在“作恶”的时候被当场抓住的公司。
人们想象中的,活在梗里的G胖是一个文化上的防御机制,是一个我们一起创造出来的开心快乐的虚拟形象,这能够让我们在曾经,现在以及将来会一直安装PC游戏史上最大,最不透明也是最垄断的游戏平台时,心里好受一点。
评论区
共 255 条评论热门最新