《灵魂能力6》已经发售了好几天,这几天趁着周末基本我都夜里开打,到早晨天刚亮才歇,格斗无他,唯手熟尔。也是时隔多年又能再次回到《灵魂能力》的刀剑世界里。
不过再次回归《灵魂能力6》后,说句实话,其实第一件事还是捏了大半个晚上的小姑娘,这捏人可真是有点意思。
《灵魂能力6》是一款以十六世纪为背景的3D刀剑格斗游戏,这绝对是一款有年头的系列作品,距上一作已经过去6年,距初代《灵魂能力》过去了20年。
用自己捏出来的角色展开冒险,兵器随意挑,外观随意选
本作的游戏模式基本分为原创人物冒险模式,编年史故事模式以及对战模式。在使用原创人物的模式“Libra of Soul”里,首先需要捏出你的分身,然后在《灵魂能力》的世界中展开冒险,你会与各式各样的人物相遇,在影响故事走向的重要段落里也会出现我们的身影,我们操作的人物有等级,可以随时切换武器,武器也能升级打造,大地图上有支线、主线、各式的商店,还会随机遇敌。
可以说这是个非常休闲的RPG模式了,在这个模式中你能找一找趁手的兵器,卡主线了、打不过了,也可以练练级、强一强武器,这个模式中还有一个教学道场用来学习基本的战斗技巧,道场的师傅说话也挺有意思,经常会回忆一些有的没的。
故事模式包含一条剧情主线,与各个角色们自己的故事,这次的杰洛特大叔也拥有自己的故事线,在这个模式里通过文字对话推动剧情,聊得差不多了就来几场对战。全路线无论是英语、日语都全程语音,另外这次2D的头像与CG看着都非常舒适。
停止无谋的挥舞武器是通往成长的第一步。这次《灵魂能力6》的格斗系统做得非常有意思,作为一款刀剑武器题材的 3D格斗,《灵魂能力6》并不是一款强调连段的“搬运”游戏,而是更加注重对战策略的选择与判断,武器不是胡乱挥舞,我也不推荐顺着习惯挥剑,。
上来挑选称手兵器时,掌握武器擅长的攻击距离十分重要。巨型武器出招慢距离广。能击中远处的敌人,短小的武器轻巧灵活都使用贴身近战的风格。《灵魂能力6》的场地中存在悬崖与墙壁,被打下悬崖的话就是一击必杀,但是当被逼入版边时,也能依靠招数完成反杀。
注意对手而非自己,能在战场上活到最后并非拥有强大的力量,而是能够对应变化不断跨越险境。
《灵魂能力6》的按键分别对应横砍、纵砍、踢与防御,拉后与回中是无法防御的,必须按键防御。横砍比较容易击中横向移动中的对手,纵砍难以击中横向移动的对手但是伤害较高,每个人都拥有各自的踢技。
反攻刃击是一个能在刹那间转换攻防的系统。当对手使用灵活的攻击进行压制时,可以按下R1使用反攻刃击进行反击。这招能够防御对方上、中、下段的进攻,卸下敌人的招式,然后进入“特殊对决”,横砍克踢技,纵砍克横砍,踢技克纵砍,类似猜拳。如果犹豫可以按下防御,特殊对决中的攻击也是能回避的,前进能够回避横砍,上下移动能回避纵砍,后退能回避踢技,这就是本作猜拳反击系统的变化。
但带蓝色闪电的破防攻击与带红色火焰的无法防御攻击是不能被反攻刃击的。
本作的超必杀称为“暴击刃击”,不用搓招按R2就能释放,但是各个武术流派的特性各有不同,攻击能够积攒气槽,使用反攻刃击的话能快速积攒气槽。后加R2能使用“集魂”,也就是类似爆气的系统,消耗气槽进入爆气状态,爆气的瞬间能产生冲击波推开对手,此时能使用专属的集魂招式。
防御冲击属于防御的高级技巧,类似弹反。在对手出招的瞬间前加防御,就能防住并且中断敌人的动作。
关于本作的捏人有多好玩,其实在这里已经不太用多讲了,丰富的人物自定义要素配上总共370多种部件,身体上的纹身,能搭配出许多有趣的人物。《灵魂能力6》在故事与原创RPG模式方面搭了一个很好玩的框架,但个人体验来说内容完全能够更足一些。
格斗系统看似复杂,但花上一段时间弄清楚之后就能感受到《灵魂能力6》中过招与拆招的魅力。瞬间的攻防转换与策略的运用是对战的核心,连续技非常简单,基本不需要大量时间练习。
在今年科隆游戏展时制作人大久保元博接受DualShockers采访时曾谈到目前《灵魂能力》系列的IP已经面临着危机,他坦然承认公司方面对这个系列并不抱多大希望,说服公司做出来第六代并不容易,如果这一作不成功,那可能就是系列的最后一作。但关于这个话题制作人也仅仅说过一次,他希望尽力能做好一切,而不是用这种理由让大家支持这款作品。
《灵魂能力6》明显是存在还能做得更好的地方,但如果你喜欢这种注重对战思路的3D格斗、对这种带捏人元素的格斗感兴趣,不妨试试这款《灵魂能力》系列的第六代作品。
对于《灵魂能力6》,无论你是钻研格斗技巧还是分享奇妙的捏人,都已经踏上了修行之旅,朋友过两招?
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