原文系Tim Colwill在2018年10月19日发表于Polygon的文章
就在不久之前,所有的PC开发者都想登陆Steam。让你的游戏登上Steam舞台的同时,如果你能设法联系到Valve并且对你的游戏产生不错的印象的话,那么你就坐上了通往游戏大卖与成功的直通车。
可惜据与我交流过的20位开发者的说法,那样的日子已经结束了。尽管如今在Steam上销售一款新游戏无比的简单,但是只有”被选中的少数“才可以幸运地获得Valve谜一般推荐算法的青睐,登上推荐页面或者得到一名Valve客服代表来处理客服工单,剩下的那些游戏感觉就只能靠他们自己了。
对于很多Steam开发者而言,这种由算法创造出来的两极分化的环境,让他们感到十分的不满,心中充满了怨恨与不解。
在我写完那篇《Valve不是你的朋友,Steam对游戏业也没有好处》文章后,我开始收到来自各路开发者的邮件,他们都想表达自己对于Steam的担忧。于是我在过去几个月的时间里持续关注与追踪这些忧虑,并和20位不同的开发者谈了谈,从小规模的团队到知名的“AAA级独立”游戏的开发者都有。这让我更好地了解,到底是什么让这些曾经非常支持Steam的开发者们如此焦虑与难受。 只有极少数开发者愿意在这些批评里署上自己的名字,有一位开发者甚至说用Discord进行私底下的语音交流是在“给自己惹麻烦”。这就和Steam创意工坊的创造者社区一样,他们生活在一种“Valve随时都可以切断他们收入”的恐惧里,Steam开发者们知道在他们与Steam的关系中,谁才是真正手握生杀大权的人。
Steam的用户们十分享受这种能简单快捷分享他们想法与观点的工具,同时Valve也对用户投入更多的免费时间与精力来支撑Steam的生态系统感到开心。Valve在可以不付钱的时候,是绝对不可能付费来让用户做任何事情的。
对于一些开发者而言,过去五年与Steam评测打交道的经历就是一场彻头彻尾的噩梦。
“Steam处理评测的方式非常粗暴,对我们这些开发者而言不堪重负,”一个最新作品有着超过500篇评测的开发者告诉我。“我十分害怕谈论这些,因为我害怕让游戏玩家们知道,他们所拥有的能量比他们自以为的大得多。”
Steam的自动化系统会改变商店页面的字体颜色,如果你的作品负面评价太多,那么游戏的推荐评级就会从令人愉悦的蓝色(”正面评价“)变成一个不那么讨喜的棕色(”褒贬不一“)。在写下这篇文章之前,我曾经猜测过从正面评价到负面评价的门槛大概是50%的好评率。
结果是你需要保持惊人的,最少70%的推荐评价才可以维持一个正面的评级。这意味着一点点负面评价(仅仅三,四,可能五个负面评价就可以让一款小游戏堕入深渊,有些开发者如此说道)就可以把你的作品从蓝色推向棕色。根据那些和我交流的开发者的说法,这几乎会立即造成销量的下降。
玩家们有着很大的能量,如果他们只是单纯用评测系统来评价游戏的好坏,这并不会有什么问题。但是,这个评测系统被用于完全不相关的事情,这对那些必须将就Valve不完善系统的开发者而言实在是头疼无比。
Steam的评测系统经常起到售后服务热线的作用,玩家们在评测里求助从电脑硬件兼容性到忘记了自己密码的各种问题。这对于判断什么是“有意义”的评测产生了很大的麻烦,因为开发者们没有有效的工具、手段来处理这些求助的”玩家评测”。
“如果玩家在社区论坛里提出了任何形式的问题,除了在论坛上与他隔空喊话,我没有任何手段来处理他的问题,“一名开发者告诉我。”那不是服务客户的好方式。我没有任何关于他账户、电脑的相关信息,什么都没有。所以最后他们只能用评测系统来寻求客户服务。我已经记不清有多少关于游戏质量问题的评测了。忘了自己的密码?差评。蓝屏死机?差评。这些事情本来应该是属于客户服务的问题。“
当被要求描述一下有什么工具可以提供技术支持给玩家们的时候,另一个开发者提出了同样的问题。
”老实说,评测系统就是所有的工具了,”他们说。“Steam没有(提供给玩家的)工单系统。或者说,如果有的话我不知道它们在哪里。我们试图通过让人们去我们的Freshdesk*支持平台,好让我们从那里为他们提供客户服务,但这很困难。我也试图给人们发送私信来帮助他们解决问题,更加深入的研究他们的问题并回复他们。”
其他开发者把论坛作为引导用户前往Discord这样的第三方平台的跳板,以便他们在这些平台提供更有效、更实际的服务支持。Steam经常是和玩家们互动体验最糟糕的那个,这真的很奇怪。
“我在社区公共板块开了一个汇总Bug的频道列表,但我没法收到新消息的提醒,于是我得不停的刷新来检查是否有新消息。”手绘风格RPG Nepenthe的开发者,Yitz通过邮件告诉我。 “我对我的玩家们十分上心,因为我的粉丝群体还很小,小到我甚至能和他们交朋友,”Yitz补充道。“大部分人很快就认识到了(Steam不能解决游戏内的问题)这一点,而且我经常通过Discord的聊天室来处理Bug。Steam对此基本没有提供任何支持。”
”最近在评测里出现了一些关于玩家们喜欢或是讨厌我们游戏哪些地方的内容,“Turbett解释道。”那些喜欢的部分对我们来说非常棒,也验证了我们对于游戏的设计思路,而那些不喜欢的部分对于我们决定后续如何更新游戏起了很大作用。“
”我希望评测系统有一个弹窗功能,上面写着“如果你需要报告Bug,请先将Bug提交给开发者”,因为这样会让开发者们减少错过了解这些Bug的几率。“Jaffit告诉我。”但这不是因为我对评测系统有任何不满,而是因为我更喜欢解决我们用户所遇到的问题。评测系统是一个非常合理的方式来让人们表达”人们比起Steam上的其他游戏,对这款游戏有多喜爱“,这也应该是所有人正确使用评测系统的方法。”
就算那些对评测系统持正面态度的开发者们也承认,他们不得不应对那些不时出现的恶意评论。
如果一名开发者想要回击一篇评测怎么办?你能相信Steam并没有一套清晰有效的流程来这么做吗?
虽然开发者可以尝试移除一篇负面评价,但整个流程感觉就是一团迷雾,没有任何清晰的操作指南提供给出版商或者开发者。
“Valve不会对那些很明显是请求客户服务的评测做任何事情,”一名开发者用开了变声器的声音告诉我。“Valve也不会给那些用户任何工具、手段来解决问题!所以用户知道负面评价会引起开发者们的注意,因为这些开发者不想负面评价在自己的游戏下面挂着。Valve对那些明显的恶搞评测也无动于衷。...我曾经标记过一篇负面评测,这篇评测仅仅因为我们的在线服务内容有一份自己的用户使用协议就差评我们的游戏。”
“我标记了它们,然后工单被退回了,”他们告诉我。“接着我给Steam的业务代表发了一封带有这些负面评测清单的邮件。这位代表回复我说‘维持一个开放的交流渠道和给玩家设置合理的预期是你们自己的责任,而且这些负面评价对你们不会有什么影响的,放心吧。”说真的?这就是他的回答?这个人因为我不让他的名字里加“F*CK”这个词就给我一个差评。这怎么就是失败的预期管理呢?“
据称Steam的业务代表经常安慰开发者们说”排名前十的游戏很多都有负面评测“,以此来安抚这些沮丧的开发者们,而他们都觉得这种说法十分的可笑。
”那些都是可以在电视台黄金时间打TV广告的游戏,“一个开发者当我如此询问他们时,回应道。”他们拥有的资源和预算与Steam没有任何关系,我们和这些游戏根本不在同一个世界。”
任何在Steam上发售游戏的人都可以期待从全球范围内获得收入,因为这是一个全球性的平台。Steam自我夸耀说开发者们只需要关注他们本地货币的定价,其他的事情就交给Steam,然后自己专心于游戏开发的工作就行了。
但是,这是个套子。很多开发者并不知道的是,Steam偷偷在其他市场给他们的游戏打折,将他们的游戏以低于美元定价30%至60%的价格,通过欧元,卢布等货币进行销售。这是一个巨大的折扣,而很多开发者甚至都不知道这件事情。
如果你是一个开发者,你可以现在就登陆自己的账号,在“Store Package,Pricing & Release Dates”选项卡里,点击右侧的美元/英镑图标。在那里你可以对比一下Valve正在使用的货币汇率,来看看有什么不同。
这一深度打折策略被写入了Steam的支持文档里,它写道Valve会“根据他们的经验来推荐定价策略,我们可能会根据货币转换率与其他因素来制定推荐价格。” 在所有和我接触过的开发者当中,只有Defiant的Jaffit了解所谓Valve的“推荐定价策略”是如何操作的,他还告诉了在文档的哪一部分可以找到这一段描述。
“Steam并没有发明区域定价,”Jaffit解释说。“根据我们的经验,采用区域定价可以获得更多的销售额。对于有着10,000款游戏的Steam来说,并没有一个清晰明了的”唯一方式“来做这件事情,尽管我认为默认的设置对大部分人来说是最合适的,但是这些开发者起码有权知道这是怎么一回事,让他们有机会来对自己的游戏做定价调整。”
很多其他对这个机制不是很了解的开发者,当他们被告知了实际上发生了什么的时候有如下反应。
“我真的没想到价格这么低,”一名开发者说,这名开发者曾经与Apple,Google,任天堂以及其他公司就区域定价打过交道。“他们明明可以给我发个邮件来通知我这件事情的。”
关键的是,Valve提供给开发者们的基本是没有实际意义的选择,然后告诉他们想怎么做都可以。如果他们不想让他们的游戏在其他的区域被大幅度打折,他们在确实可以每周花上几个小时,手动调整40个不同区域的售价。或者他们干脆撒手不管,全盘交给Valve打理,然后自己承受结果。
而这些结果对于某些开发者来说可能会很糟糕。一名开发者告诉我说,他们因为Steam瞒着他们调整了某个区域的价格,而在一笔在南美当地的分销生意中蒙受了损失。
“我们双方所有的谈判都进行的很顺利,”这名开发者说。“那真的是一笔很棒的买卖。然后当地的合作伙伴告诉我们说,这笔交易的最后部分是我们需要把Steam上以当地货币结算的游戏价格涨一些,因为我们的价格实在太低了,他们不可能和Steam进行竞争。”
“我记得我中断了对话,然后说,’等等,我们没有进行打折。你到底在说什么?‘直到那时,当地的合作伙伴才向我们展示了Steam上的实际价格。我当时惊呆了。那个价格还不到我认为应该标注价格的一半。”
在某些方面来说,尽管Steam比其他平台允许以一个更大的幅度来调整不同地区的售价,这个调整的代价是你得不停的盯着这件事情。你没法告诉Valve,你想让你的游戏以严格的汇率转换比率销售,或者说你想以60%A货币,80%B货币的价格来销售。根本没有这样的API来让你进行这样的操作。要么就按照Valve的规矩办,要么你就自己圆润离开。
比方说,如果你觉得你的游戏值14.99美金,按照汇率应该是945俄罗斯卢布,然后你手动设置了这个俄区售价,你最好祈祷美元兑卢布的汇率不会跳动太多。如果这个汇率变了,Steam可不会通知你,你也不会知道这一点,除非你点开区域定价的下拉菜单,检查货币设置。
有一位正在以14.99美金销售游戏的开发者允许我登陆他们的Steam账号,所以我能确认他们关于区域定价模型的说法。
我们一起浏览了一遍Steam设置的不同地区的售价,并将这些价格与当日的汇率进行一一对比。基本上没有例外,所有Steam设置的定价都比当日的汇率要低一大截。
“该死的。”在浏览了几分钟后,这名开发者说。”我以前真的不知道是这样。”
你可能期待事情不是现在这样,但是我发现Valve新的撒手不管政策,并没有为他们在开发者社区里赢得任何人的友谊。Steam用户已经针对那些粗制滥造的游戏、木马恐吓以及虚拟货币欺诈进行过投诉了,但是尽管现在开发者们可以随时随地发行任何他们想发行的东西,他们还是觉得需要一双强有力的手来进行管理。 ”有很多人勤勤恳恳的认真制作好游戏,也有人三天就产出一堆垃圾,而这两者Steam给予的支持力度完全相同。“Pillar,Path of Motus以及其他独立游戏的制作人,Michael Hicks告诉我。”Valve抽取30%的收入作为分成后,什么事情也不做。这就是我对整个生态系统最大的不满。 “这很危险,”另一名开发者如此说道。“应该有某种最低门槛来确保垃圾(而且我指的是那些连运行都成问题的垃圾)不会上架到商店内。沃尔玛不会让人随意在他们的货架上摆放东西,为什么Valve可以?”
Valve为Steam Direct的决定辩解说“我们允许上架的这些游戏并不能代表Valve所持有的价值观,”这一辩护被很多人批评,并认为Valve就是撒手不管了。当被问到这一件事情时,开发者们很快做出了回应。 “我是一个非常支持自由言论的人,“一名开发者说,”我相信商业产品也是某种形式上的表达,但这不一样。这狗屎一般的辩解说‘不能因为我们卖这款游戏就代表着我们拥护它所代表的一切...’,什么!你当然和你销售并从中抽成的商品有着不可分割的联系!
几乎所有在这篇文章里被采访的开发者们,被问到Steam抽走的30%分成到底值不值?他们不约而同的回答:”不!“很多人都对过去的好日子表达了怀念之情,那时的Valve“真正做了一些实事”再来赚他们的钱。现在,这些开发者都表示那样的日子已经结束了。
“以前还有别的公司可以提供和Steam一样的服务,管理游戏更新和资金往来,比如BMT Micro这样的公司,”另一位开发者说。“大部分公司抽取的分成是每笔销售的4%或者5%。Steam那多出来的25%就是这个平台所带来的额外的顾客。但现在他们也不提供这些顾客了,而且他们实际上会把那些打差评的劣质客户送到你面前,这让事情变得更糟糕了。”
Hicks说,对他自己而言,Valve和微软与Sony的30%抽成最大的不同点在于这两家公司所提供的个人支持与关怀。
”Sony和微软这两家公司都提供了专门联络员来针对市场营销等活动进行协调工作,所以如果我有什么好的促销点子,起码我可以和联络员谈一谈“,Hicks解释说。”另外他们会为我们的每一款游戏发售后,在商店里提供一个不错的展示区域。“
”这些东西Valve全都没有,“Hicks继续说。”他们停止了为每一个人提供专有联络人员,当你的新作发售时所能得到的商店宣传基于你作品的知名度,所以他们并不保证任何事情,我也没有人可以和我聊我的营销点子。如果他们仅仅是对一切都撒手不管,然后把小规模开发者们的问题都引导至一个留言板上,对我而言,那么这就不值得给他们30%的抽成。说实话,他们提供的服务和itch.io差不多,而后者默认只收取10%的分成!“
很多开发者对于Steam将继续保持无懈可击的垄断持悲观态度。
”我不认为任何数字商店仅仅就靠维持一个下载与付款功能就可以正当的收取30%的收入分成,但只有Valve/Steam是一个更大的问题。“Paul Turbett告诉我。”不幸的是,这已经成为行业标准了,而且也不太可能改变,因为大部分游戏平台都有单一的处于统治地位或垄断的商店,所以没法给开发者们一个更好的选择。“
Jaffit对此则表现出了不同的看法,他觉得30%是一个非常好的比例,尤其和其他的平台相比。
”是Steam,而不是其他平台给了某些游戏作品海量的免费营销资源,“他说。”他们选择了这些游戏作品登上游戏商店首页,这意味着他们试图给他们的用户展示那些用户可能会购买的游戏。如果你的游戏被他们选中了的话,那30%的抽成就给你提供了免费的大规模营销活动。“
不管你喜欢还是不喜欢,30%的抽成比例已经是事实上的标准了,而且很难被撼动。
“由于网络营销十分容易计算成本,你可以很轻松地为这种营销活动标上一个价格,总的来说,这种规模的营销活动的成本和Steam所抽取的30%差不太多,”Jaffit继续说道。“换句话来说,如果你真的必须要在Facebook或者Google上面打广告,你最后可能付出的金钱更多(同时你的销售额可能会更少,因为人们比起网页广告,更相信Steam内的页面)。”
就在我和越来越多的开发者接触,了解他们对于Valve有什么问题时,一种“有两个Steam”的说法逐渐出现。
对于那些有着巨额销量和海量正面评测的开发者来说,Steam意味着大量的收入,也很好打交道,对于他们的问题也会及时处理与回复。
同时,那些还在为提升销量而苦苦挣扎、或者想要一些额外的技术支持来处理在线服务的开发者们,发现他们“几乎无法理解”Steam的推荐算法,只能等待自己的工单在几天以后被处理,也或者是收到另外一个Valve的回信,让他们“用心管理消费者的期待”。
据传言,Valve在开放付费技术支持的同时,停掉了所有为开发者配备私人联络专员的服务。
“我绝对没有像其他平台那样,被Valve重视;我觉得我就是他们自动化处理程序上另一个冷冰冰的数据,“Hicks说道。
当开发者们真的将他们对Steam的问题直接反馈给Valve时,这家公司经常直接无视掉他们的忧虑。被选中参加PAX上举办的Indie Megabooth活动的开发者们,编写两份独立又全面的调研问卷,通过邮件将调研的结果发送给了Valve。这家公司甚至都不屑于回应,这些Indie Megabooth的开发者们告诉我,什么事情都没有改变。很多人后来自那以后就放弃了尝试与这家公司进行交流。
就算是怒火中烧,这些开发者们也很快指出,他们相信这是Valve那著名的,高中生风格一样管理模式的错,而不是这些勤勤恳恳工作的Valve雇员的问题。 ”和我打过交道的这群Valve雇员们,我都很满意,“一名开发者告诉我说。”我觉得他们工作有点累,事实上,我感觉他们的工作负载实在是太重了。他们每个人都有4000份工单,这令人震惊。Valve的管理风格造就了他们拒绝雇佣任何新的人。他们想让全自动程序或者算法处理所有事情。我认为这些雇员工作负荷严重超过了正常水准,并且他们被禁止做他们想做的事情。“
就像Valve已经搞定了的市场,社区内容生产,本地化和很多其他事情,到了和开发者关系上这一点,Valve再一次将自己摆在了利益至上,责任从简的位置。
Steam被设计成了确保Valve尽可能保持幕后隐身,把自己伪装成一个”互联平台“的样子。开发者永远是首当其冲的,永远是开发者被责备,也永远是开发者吞下苦果,某些开发者称其为”邪教般的信仰。“
大作与”AAA级别的独立游戏“在不全面、不透明的算法推荐中获得更多的利益,而小规模开发者们正苦苦挣扎,对那些无法脱颖而出的人来说,在Steam的未来似乎黯淡无光。
”我认为Steam现有的做法会让小型开发者们转移到类似于itch.io的平台上,“一名开发者告诉我说。”Steam不再是当年那个通往成功的直通车了。很多年前就不是了,但我认为失去这些小型独立开发者对它来说会更加糟糕。“
对于Valve来说,这一切都不那么重要,毕竟不管怎么样它都能赚到钱。
”看起来好像Steam希望这些不怎么受欢迎的游戏就此消失,“一名开发者对我说,”但Valve肯定不介意在他们失败的同时收取他们微薄利润中的那份分成。“
我们请求Valve对上述情况发表评论,到现在为止我们没有收到任何回复。
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