10月12日发售的《使命召唤 黑色行动4》上线已经快两周。这一代《COD》取消了单人剧情模式,把人物故事融合进了专家技能教学,所以基本上大部分玩家进入游戏后都会直奔三种多人线上模式——传统对战、黑色冲突、僵尸模式。
首次加入的“大逃杀”模式黑色冲突表现十分亮眼,就目前的版本来看已经打磨得相当成熟。在大逃杀的玩法框架下,枪械的手感还能保持系列独有的爽快,交火时的反馈能明显体验到枪械与技术水平的差距,整体节奏要快了不少。
不过,似乎一些玩家在传统多人对战中的体验反倒是不好。一来是游戏的匹配机制还没有那么“智能”,在人数不足的时候,新手也会被丢进“转生”大佬的房间内感受残酷的人生。二来枪械之间的平衡性还没有进行微调,比如说对地图熟悉度要求很高的双持乌兹,是现版本中最强势的近距离武器,一旦交火几乎可以瞬间结束战斗。另外,游戏中的一些细节也很奇怪,像是爆炸物激起的烟尘会有类似烟雾弹的效果,外面的人完全看不到烟尘里的情况,但如果你身处其中却不受任何影响,可以轻松击杀烟尘外一脸迷茫的对手。
可以看到,视频中的这名玩家起码有4枪都打在了对手头部偏后的区域,准心上却没有出现命中目标的空心“X”标志。而他从对手的视角观看击杀回放时发现,他的枪口打中自己衣服上的装饰物面具居然都有伤害判定。这种强烈的反差令他难以接受。
这涉及到一个在 FPS 游戏中经常被提及的概念,Hit Registration。简单来说,Hit Registration 表示射击的子弹是否能按照玩家所期望的轨迹飞行,或者说能否造成有效伤害。这里所说的“期望轨迹”,并非指因为游戏物理引擎造成的需要玩家计算弹道的情况。那为什么即时命中武器还会有所谓预期落点呢?
这其实是与服务器数据交互带来的结果,无法避免。多人对战游戏中,所有玩家的数据都需要与服务器进行交流,判定每一个行为的结果。
一般来说,同一个对战房间内的玩家会连接到一个服务器上。玩家的每一个指令都需要上传数据,由服务器来判断是否能触发后续动作。比如说举枪射击,玩家“扣动”扳机之后,服务器需要判断这个瞬间是否瞄准到目标,以及这个动作与其他玩家动作的先后顺序,从而判定这一枪能否命中目标。数据刷新虽然很快,但并不能做到理想状态下的“实时同步”,对于分毫之间胜负立判的射击游戏来说影响很大。
归结为一句话,就是玩家看见的这个瞬间,可能与服务器“看”到的瞬间有偏差,也就是说,在服务器的视角里,玩家所见并非“真实”。
正是因为 Hit Registration 的存在,所以对于 FPS 游戏尤其是竞技性强的 FPS 游戏来说,服务器的 Tickrate 在某些情况下显得很重要。
Tickrate 的重要性对于高强度竞技性游戏显而易见,因此主流射击游戏都会维持在 30Hz 左右,要求高一些的游戏会向 Tickrate 64Hz 看齐,比如说《军团要塞2》和《CS:GO》。国服的《CS:GO》甚至提供了 128Hz 的服务器。
当然了,Tickrate 并不是影响服务器判断的唯一因素,网络与硬件等等各种其他因素都会有所影响,讨论这些也是需要建立在玩家的硬实力达到一定水准之后。不过,如果《使命召唤 黑色行动4》的 Tickrate 真的只有 20Hz 的话,也确实让人难以接受。毕竟《使命召唤》历来主打快节奏的爽快射击,任何玩家技术之外能够左右战局的因素存在,都会使游戏体验大打折扣。
游戏上线的第一个月,维持游戏的稳定肯定是优先级最高的事情,这也完全可以理解。不过作为普通玩家,希望得到更好的游戏体验也是合理要求,希望T组能重视 Tickrate 过低的问题,在后续的更新中改善游戏的对战质量。毕竟还是有不少老玩家,对这个突突突老游戏爱得深沉。
评论区
共 75 条评论热门最新