咱们就给不玩《荒野大镖客2》的朋友们推荐一些我最近在玩的游戏。就当是秋季steam促销的预热吧。
由于很多原因,我可能不会第一时间去《荒野大镖客2》里体验西部末期的美好生活和看马蛋蛋了,不过可以跟各位分享一下从现在到核聚变Tour广州站之前一些可以快乐玩耍的游戏。
客观地说并不是十分优秀的游戏。在这里推荐实际上是因为...是个很独特的游戏。
它是一个...怎么说呢,多人进行的、合作、策略、生存游戏。
整个故事的舞台是一个恐怖森林中的小村庄,游戏会固定地以进行白天黑夜的轮换。村庄里的人们白天建立村庄,晚上则要抵抗怪物的进攻。
这个游戏最有趣的地方就是它基本上提供的就是一个即时的策略游戏交互,你应付的其实是一整套即时变化的数值系统,并可以和其他人产生即时的效果。说实话让人想起了一些很有灵性设计的网页游戏(比如网页大逃杀),虽然即时进行,但伴随着页面的F5呈现出一种奇怪的疏离感。
仅仅从这一点上来说是特么有点像碧蓝幻想...
但是问题也就在这里了——既然GRIMMWOOD不是个页游,既然它有一个完整的独立游戏的外壳,那么它理应提供更完整的体验,比如更流畅的交互——尤其是最流畅的交互,否则这个点子显然用页游实现效果更好而且压力更小。可是实话实说GRIMMWOOD的游戏交互非常糟糕,各种关键功能的交互按钮位置十分诡异,而且甚至显示得很不突出。
因此这款游戏在steam上评价是真的不高。
另外由于玩家能做的事儿太多,这游戏的难度体验有点迷...你不知道自己应该干什么,反正一到晚上就灭了。
不过它提供的那种很棒的多人合作玩法(尤其是快速模式下十分的紧张刺激)和特殊的交互方式带来的奇妙体验但还是让我觉得它挺值得推荐的,如果你有那么个三五好友,又不打算玩一些动作性很强的游戏的话,这游戏可能是个不错的选择。
这款游戏是轻语游戏负责汉化的,因此有完整的中文化,所以某种程度上来讲是可以关注的、换换口味的作品。
Nimbatus - The Space Drone Constructor
这是一个建造采矿无人机的游戏。嗯...差不多就是这样。
你可以理解为它是《围攻》的平面无人机版本——也和《围攻》一样的丧心病狂。
这个游戏的奇特之处首先表现在:它要求各式各样需要启动的模块(比如推进器)需要玩家主动绑定按键来交互,就好像《坎巴拉太空计划》中的抛射多级火箭一样。
但真正让它邪门的是游戏中会提供一种特殊的模块:传感器。而传感器允许无人机在传感器碰到什么东西之后主动地按下特定的按键,而传感器还提供很多很复杂的版本,包括一些与非门或非门之类的逻辑电路...这就神奇了。
一些玩家造出的无人机的自动化程度令人咋舌,而就算不玩自动化那一套,你也可以把无人机制作成在你操作下能做出各种鬼畜机动的神奇小玩意儿。
不要被它可怕的上限吓跑,《Nimbatus》其实提供了一个非常棒的流程体验——在游戏过程中玩家可以采集矿物来解锁各式各样的无人机模块,可以说提供了比《围攻》更平滑和丰富的成长体验。因此就算你不是那种工程天才,至少也可以把它当做一个解谜游戏来享受。
从第一次接触到《Uplink》开始,我就对各种黑客游戏情有独钟。
首先我大学的时候曾经一度很想当程序员,于是去学了Linux。虽然最终发现自己真不是那块料,但确实是很快乐的回忆——我现在也许可能还能用Apache搭个小服务器。而且不用鼠标的文本编辑(VIM,神之手啊)真是太美妙了。
从那时起就觉得在命令行打命令是个很快乐的事情。
另外我第一次玩《Uplink》的时候是在清华大学美院的宿舍里,当时我跑去看我的那位全村儿荣耀的、考上清华的朋友。同时好像是我第一次看到女流的游戏攻略视频。嗯...当时似乎是她刚刚毕业决定去深圳继续读书的日子——所以当时就是在我成为游戏编辑之前离女流姐物理距离最近的一次了。
某种程度上也算是美好的回忆。
顺带一提女流姐也会去核聚变Tour广州站。
总而言之言归正传...玩了一些黑客主题的游戏之后,我觉得一个这样类型的游戏最终要的点,就是扮演感要强,简而言之,就是得特别像那么回事儿。其实《Uplink》和《Hacknet》在这一点上都做得不错,《Uplink》还原了那种老式电脑老系统的Lowfi感,而《Hacknet》则把黑客“隐于网络的阴影”中的草莽感表现的淋漓尽致。
那么NITE Team 4的核心竞争力是什么呢?时髦。这部作品虽然也包含一些典型的黑客攻防桥段,例如搜寻端口,使用密码破解器之类的桥段,但本作的内容更有“社工”(社会工程学)领域的扮演感,作为一个隐秘的情报组织的探员(而不简简单单是个黑客),本作中还有一些调查证物、调取卫星进行远程监控等桥段,更像是近几年的刑侦警匪题材的美剧,相信和纯粹的黑客主题相比,本作会命中更多人的好球区。
不过本作并没有中文,大家可以考虑下个免费的DEMO试试。
《Papers Please》作者Lucas Pope的新作,毫无疑问期待已久,卖了之后当然是第一时间就买了。
但我想说,各位,这游戏也太美了...真是震撼人心的美。
目前还处于所有人都没解明白的阶段,有语言能力的朋友请参与一下,目前就是这个游戏最迷人的状态了。
作为一个第一人称解谜游戏说实话视距和视野控制速度都有点奇怪,特别容易3D眩晕,请各位一定注意一下。
预告一下这个游戏发售的那天我会跟大家分享一下提前玩到之后自己的感受。嗯。
好这几个游戏(再加上《昆特牌》啥的)差不多玩到广州站了。
至于玩《荒野大镖客2》的朋友们,广州站回来之后可以接着玩,玩到厦门站应该没问题。
顺带给各位分享几个核聚变Tour广州站会玩到的游戏。
抛去《空洞骑士》三人成就伟业、KS众筹不力、首发撞上舆论大作依然拥有不错的口碑,并在重要内容更新时引爆全网讨论的故事不谈,这款游戏本身惊人的高素质确实能让人记住。
说实话最初我个人对《空洞骑士》的第一印象并不好,因为我其实对独立团队制作的“银河战士-恶魔城”类游戏期望很低——在我看来此类游戏对成长曲线、地图关卡、玩家自由探索的流程控制的一些设计要求太高了,这种人工成本一般来说都不是小团队能承受的。
但《空洞骑士》的优秀让我觉得很出乎意料。从卖相上来看,它没有使用常见的像素或者低多边形的风格,手绘画面精细风格统一,而且动作动画无比流畅。实际玩到手之后,我也必须承认它的战斗手感相当了得(虽然很多人觉得很奇怪),但操作反馈非常利索。
而且游戏音乐也太好了吧...
虽然开场的节奏有点慢热(就我个人的感觉来说,相当拖沓),但整个《空洞骑士》的关卡设计非常优秀,带来的体验非常平滑。而最值得称道的,是《空洞骑士》本身精彩的故事和游戏文本极高的文学水平(原文韵律感十足的文本,和翻译质量同样不俗的中文化),《空洞骑士》的叙事在我看来可能是它最突出的优点之一。
由于设计上千丝万缕的联系,“魂游戏”和“银河战士-恶魔城”游戏似乎在讨论上经常被混为一谈。如果问我的看法的话, 我会认为在玩法和流程设计上,《黑暗之魂》其实是对“银河战士-恶魔城”的3D化尝试的结果,因此贸然地说很多“银河战士-恶魔城”类游戏有“魂味”其实是很不恰当的。
——但反过来,我个人其实认为《黑暗之魂》的战斗节奏本身有它的独特性,也是“银河战士-恶魔城”关卡设计3D化之后的必然结果,当这种理念还原为2D动作游戏之后,其实不应该为了这种“魂味” 去还原那种战斗的粘滞感,实际上反而是徒增了体验的烦躁感。
但我想说的是《空洞骑士》在某些设计的结果上确实与《黑暗之魂》不谋而合,这种近似感就在于他们精妙的片段化叙事方式上——由于这种考究的叙事手法,《空洞骑士》是一款值得仔细品味的游戏。
另外有一点很类似的是...《空洞骑士》和《黑暗之魂》一样,都是“被认为难度非常高但客观地说并没有真正意义上高难度”的游戏。客观地说它们都没有什么反应不够就绝对过不去的硬门槛,最初的游戏阻力(从不认识路到打不过怪)都能通过“暴力穷举”、“反复试验”的方式快速化解——简而言之就是那种熟悉了以后就非常简单,而且这个熟悉过程事实上出人意料地快的那种游戏。
我这种完全玩不来2D动作游戏的人《空洞骑士》都能打的津津有味的,相信大部分玩家都可以轻松地享受这款游戏。
如果你完全没玩过的话,请一定来核聚变Tour现场试试。
《渡鸦小队》是《光环》的四人合作街机射击游戏。故事发生在《光环:战斗进化》(也就是那个美妙的1代)之前。
是我天天打滚要玩的游戏,终于让我等到了。
我并不是什么有街机情怀的玩家,小时候也没有什么跑去街机厅玩游戏的经历。在很长一段时间里我都觉得这种街机游戏有什么好玩的,直到我来北京之后第一次玩到这种游戏。
...如果各位也跟我一样从小就是握着手柄拿着键盘鼠标或者捧着平板长大的玩家,请一定一定试一次街机的射击游戏。
一把沉甸甸的玩具枪握在手里还能互打的感觉实在是太爽了,那种充实的快乐简直无法言语。
还等什么赶紧来核聚变现场玩一下《渡鸦火力小队》啊!
这么一想每次核聚变的游戏其实从来都没机会玩过,看来这次也没机会爽了。
《Ashen》这款游戏第一次在E3亮相的场面我记得很清楚——因为那是我第一天来机核上班,正好就是E3半夜直播。
这款游戏一开始看起来像是个气质文艺的叙事游戏。第一次公开时它柔美的低多边形美术风格和空中飞翔的巨鲸给我留下了深刻的印象。
留完印象之后这游戏就消失了好几年。每年E3——真的是每年,朋友们——无论是在前方的E3现场还是后方直播,我总会念起这款游戏,周围基本就没人记得,一度让我怀疑这个游戏是不是从来就没出现过。
然后在今年,2018的E3现场,微软发布会后的媒体试玩活动中,我发现《Ashen》有!试!玩!
妈的太好了看来不是我自己的精神问题。
言归正传,事实上《Ashen》并不是个什么“气质文艺的叙事游戏”,它是个重视战斗与探索的动作冒险游戏。
而且因为实在太像我就直说了吧,它真的就是个更慢节奏而且气质更“文艺”的《黑暗之魂》。
因为现场只能简单地试玩一小段时间,所以更多的内容我也很难跟各位分享,不过它的整个战斗节奏非常的...平缓。这个“平缓”的意思不仅仅是战斗过程来回节奏很慢,而且战斗压力也没有《黑暗之魂》那么大,至少在开始是这样。
在于制作团队的聊天中他们提到,相比于《黑暗之魂》里收集NPC来到传火祭祀场式的模式,他们希望《Ashen》中表现为人们群居而来将一个聚落发展起来的感觉。
不知道《Ashen》实际上还会提供哪些不同于《黑暗之魂》的特色系统,至少它独特的气质值得一试。
其实留了几手,那就下次steam促销的时候再说吧。
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