“即时战略游戏的未来是合作打AI。”
这句听起来掷地有声的话,其实是我说的。所以其实没什么卵用。
不过能回应我这卑微美好愿望的游戏有那么几个,除了《星际争霸2》指挥官模式、《战锤40K战争黎明2 报应》的TLS模式以外,最打动我的就是《AI WAR:Fleet Command》——在去年,前年乃至大前年我都推荐过这款游戏。这是一个完全以合作对抗AI为玩法的RTS游戏,除了典型的自动生产、巨量单位的宏观战斗之外,本作几乎把所有的设计精力都放在了如何设计行事风格多样、下手残忍阴险的AI上,并把这种纯粹的PVE对抗做出玩法(比如AI的行为逻辑包含明示的、可交互的攻击性等级和完全黑箱的攻击方式,让玩家既可以主动“激怒”AI,也可以有特定手段避免冲突升温,但游戏中依然有很多隐性变量使得AI有出人意料的举动)。
《AI WAR:Fleet Command》有很多问题,除了粗糙的画面、恶劣的UI以外,这款游戏真正的致命伤是它本质上还是一个局域网对战时代的RTS游戏,完全无法通过Steam进行联机对战——而偏偏它真正的快乐就来自于“合作打AI”,所以这就是个死局。
你知道吗,当听说《AI WAR 2》开始了Kickstarter众筹并开始开发的时候,我简直乐疯了。第一时间冲到Kickstarter上支持并得到了游玩资格,成为了最早一批能在Steam上玩《AI WAR 2》的玩家。而这个游戏整整鸽了一整年。
朋友们我真的很久没有亲身经历开发历程这么命途多舛的游戏了...这个游戏的第一个版本拥有一个惨不忍睹的UI,会卡死的教程,和无数个会卡死和跳出的BUG。 就这一年多的时间里,平均每个月它都会更新一个大小为本体15%到65%不等的补丁,每隔一段时间我都会把它下回来发现它有一些神奇的修改...
就这么磨了很久很久,它终于上线开始了Early Access。
简而言之《AI WAR 2》在画面上比前作有了太大的进步,而系统上的调整和整合也带来了一些全新的的体验。
当然客观地说,虽然已经好了很多,《AI WAR 2》依然相当相当的粗糙,除开UI问题和各种BUG,本作的作为玩家敌人的AI显然也没有前作那么复杂和好玩。如果你对此类游戏的素质有很高的要求,请先观望。
但它是个从根上的玩法设计就是合作打电脑的RTS游戏,这就够了。
我对点击放置类的游戏有一种生理上的需求,每隔一段时间不玩个跟点饼干同源的抽风点击游戏就浑身不舒服。
而这款《SpacePlan》是一款非常不同的点击游戏,其中微妙的幽默感和神奇的题材(比如用土豆发电之类的)让我不止一次地想要推荐它。
点击放置类的游戏其实是一种META感非常强、甚至可以说根本乐趣就在“超越游戏”的游戏类型。你看着那些实际上虚无缥缈的数值层层累加、游戏不断地在系统本身在突破自身的时候,一种荒谬的快乐就油然而生。
《SpacePlan》本身具有很强的叙事性,这种叙事性显然和这种荒谬的快乐不谋而合。
这不是一款新游戏了,但如果之前你没有玩过的话,请务必一试。
一个朴素的RTS游戏,简约而不简单。在随机生成拼接的圆形地表上不断战斗,游戏看起来十分简陋,但作为一个即时战略游戏它节奏极快,战斗规模不小,而且非常有趣。
而且这个麻雀虽小五脏俱全的RTS游戏拥有大量的阵营,每个阵营还真的有很鲜明的玩法,虽然确实只是一款小品作(这种小格局体现在一些很糟糕的平衡型设计),却能带来相当多的快乐。
哪怕是没什么前世代主机掌机的游戏经历,我也知道水口哲也是个奇人。他的作品,无论LUMINES还是Rez,都是非常不一般的迷幻作品。
每次西总对这个人的作品都赞不绝口。
最近《俄罗斯方块效应》算是办公室里大家玩疯了的游戏之一,而如果你跟我一样没玩过之前的Lumines,那么显然这个Remastered是个非常非常好的选择。这真是一款难以言说的神奇游戏。
过去的游戏有太多作为后辈的我们无缘得见的美好回忆,这就是复刻与重置的意义。
这个机甲主题游戏虽然真的很简陋,虽然UI超级难看,但它拥有一个对很多机甲游戏爱好者来说难以抗拒的特点,这就是——快。
真的是快到狂躁的程度...反正就是那种某种梦中才会亲身尽力的NewType互相锤的游戏,虽然画面看起来很不入流,操作很蹩脚,而且整个游戏有一种迷之廉价的感觉。
但不知怎么的味道很对。当然不能指望这游戏给你《装甲核心FA》式的细腻,但整体上来说,很有趣,而且还有美少女。
一个以上古众神和信众们用魔法和信仰大战的策略游戏,非常非常非常的有趣。
之前曾经推荐过4代,文本不算难读,真正晦涩的是大量的宗教、民俗与神话名词。目前有相对完善的民间汉化。
推荐一个之前学4代的时候的youtube主播DasTactic,他的很多策略游戏教学视频很适合入门,不过需要有一定的英语听力基础。
画面惨不忍睹,而系统虽然纵向并不复杂,但横向变化非常大——如果真的想入门的话推荐DasTactic的方式,抄几种开局多打打,就差不多理解这个游戏的模式了。
实际上是一个每回合内下达指令然后在回合结束后一起结算的策略游戏,我非常非常非常喜欢它能给不同单位编辑作战逻辑,然后放手让他们自动战斗的玩法。
当然它有很多小成本、题材垂直、重视玩法的独立策略游戏固有的问题,就是整个交互做得非常不直观,这个只能靠自己慢慢克服了。
据说国内有很不错的联机对战爱好者圈子,如果感兴趣的话,可以去找找看。
如果你跟我一样有对《地狱之门:伦敦》的复杂回忆,那,也许...可以考虑买一下。
这次重置事实上...名义上提供了单人体验玩法,但这个单人也仅限于“能一个人玩”而已,所以会有一种在网游私服中当孤儿的单调感。
事实上最初我很不喜欢这个游戏。但在大型更新AG&D之后,这个游戏真的是一款非常非常不可多得的Roguelite游戏。
说得夸张一点说它可能是少数在内容量和重复游玩强度上能追上《以撒》的Roguelite游戏。
更强调弹幕射击属性、更强的动作性让它的“0周目”和“1周目”比《以撒》更难、更枯燥,而且(在这一点上确实不如《以撒》)这款游戏的隐藏要素设计得确实太深了。
但各种梗和精巧的设计,还有非常精彩的暗线故事还是让它成为了一款不可错过的Roguelite佳作,是那种完全值得打上十几个周目、砸上40甚至更多小时去钻研的好作品。
《金属疲劳》可能不算是什么主流的RTS,在当年推出的时候可能也并没有太多人关注,不过它的很多设计放在现在也十分有趣。
这个游戏我在动笔写的时候还没有玩过。因为在当时《Metal Fatigue》属于我记忆非常深刻的“这买盗版盘的五块钱买了这个就买不了那个”中的“那个”。
多亏GOG的请愿投票中它脱颖而出,于是很幸运地就这样重逢了。
可能是《暗黑破坏神2》后的那个阶段里,无数“暗黑追随者”作品里,真正走出自己不一样道路的作品之一。
基于小队的BUILD模式哪怕放到现在玩起来都那么有趣。
《呼啸战神3》。除了“是比《魔兽争霸3》更早地引入RPG机制的RTS”这种噱头之外,本作那些设计得张扬放肆的阵营才是让人沉迷其中的理由。
在回忆中《呼啸战神3》是一个画面华丽精致的作品,当然,现在回去玩显然它的画面已经很不够看了。
另外一个很神奇的豆知识是...《呼啸战神》其实是一个老牌RPG“Warlord”的衍生作品——甚至还是不甚成功的一个系列。而Warlord世界观的游戏其实并没有断绝,比如很早很早(比如今的智能机手机游戏热潮更早的)制作组就推出过基于Warlord世界观的三消战斗+RPG养成游戏《PuzzleQuest》,这个游戏的两部作品哪怕放到现在都十分耐玩。
美好的回忆,了不得的法老空。优秀的手感和很有趣的系统,直到现在也依然是非常非常好玩的ARPG。
而且这作的操作方式和玩法系统哪怕放到现在还是很有意思。
合在一起,差不多(暂时)就是本次秋季特卖的游戏推荐了。
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