我第一次看到年末这两场核聚变TOUR的场地图时就惊呆了,因为印象中还真没见过把独立游戏区放在中心区域的综合游戏展会。那是真的牛逼。
所以说位置这么好,不多来点新东西就真说不过去了。虽然这次因为场地关系总共只有14个独立游戏展位,但这之中有十款都是首次在核聚变亮相的游戏作品。
和北京站一样,我们找来的每款游戏都有自己的独到之处,接下来我会为所有游戏做一个简单介绍,如果在文章里对您的胃口的游戏还请前往现场时前去摊位上试玩。
我知道会有人问的,所以先说明一下:这款游戏很多灵感都来源自《Rimworld》,作者也承认这点。那么,接下来再给大家讲讲《了不起的修仙模拟器》为什么仍然是一款很独特的模拟经营游戏。
除了基础的动态世界,采集建造和故事生成系统外,本作从中国传统文化,以及仙侠和玄幻文化中汲取了大量灵感,原创设计了很多全新系统。由于是修仙模拟,那么就少不了修行过程的体现,于是开发组设计了从平民百姓到渡劫成仙的全部过程;在修仙必不可少的法宝上,开发组也设计出了把一块破石头变成法宝神器的整套体系;同时他们还设计了风水五行系统,游戏角色适合在什么样的房间里练何种属性,甚至房间朝向和摆件布置都有各种讲究……等等。游戏最终呈现的样子像是一个仙侠文化的集合体,从创立门派到御剑飞行等元素应有尽有,也收到了不少此类文化爱好者的好评和期待。
我对修仙和玄幻作品了解不够深入,所以只能做一个粗浅的介绍,感兴趣的朋友还请来现场亲自体验游戏。同时衷心希望他们可以摆脱前人桎梏,最终像《太吾绘卷》一样做出一个真正独特的中国风游戏。
这是广州核聚变TOUR独立游戏区中唯一的海外参展商,开发组是来自爱沙尼亚的Zaum Studio。
本作的游戏类型已经写在了标题上:一款侦探RPG。游戏的背景设定是都市奇幻风格,故事发生在一个名叫Revachol West的港口城市,这里腐败泛滥,人民生活缺乏秩序,而青少年则每天都以蹦迪为乐。玩家扮演的主角是一个邋遢且看上去极其不靠谱的警察,剧情一开始宿醉的主角从自己的公寓里醒来,不仅之前喝到断片甚至清醒后也忘记了自己的身份。玩家需要操作主角在游戏中解决各种事件,游戏的最终结局完全开放,自由度很高。
游戏一开始就是传统RPG的标准,先加属性点,然后在技能界面根据属性来强化自己的能力。游戏的技能系统是开发组原创的,一上来玩家就可以使用所有技能,而本作的技能并不是什么杀人体术或者酷炫魔法,而是都是概念化思维、反应速度、第六感等等和破案解谜有关的技能。由于技能众多,玩家不可能做到样样精通,只能选好自己的路线并发挥想象来解决游戏中一个又一个难题。其实进入游戏前我其实以为本作会是一款稍带RPG元素的解谜游戏,到处点点点,找找线索然后破案就完了。最后看来怕不是是我的第六感压根就没点。
除此之外,本作是个重文本的传统RPG,画面虽然有着个性化的美术风格,但真正能展示这个世界种种细节的部分还是出色的文本描述。上文提到的技能系统可以帮助玩家在面临各种选择时发挥不同的本领和解锁更多对话或者动作选项。
最后请大家不用担心,虽然想在现场和开发者交流的话需要些英语底子,但开发组日夜加班,特地为核聚变制作了一个中文Demo,欢迎大家来现场试玩。
可能《元能失控》这个名字会让大家感到陌生,不过该制作组核心成员曾开发的《符石守护者》估计很多关注独立游戏的玩家都有所耳闻。对,他们回来了。
和开发组之前的作品有点类似,《元能失控》仍然是一款Roguelite游戏,只是玩法类型变为了动作射击。本作的美术异常抓人眼球,水准高且细节丰富。整体UI设计也很舒服,甚至在开始游玩后不久我就已经认为这游戏就算之后有多少不足,扣分点也应该很难会出现在美术方面。
本作的玩法是比较传统的Roguelite战斗模式,总结就是选角色,走房间,跟敌人开干,捡武器道具,死掉,选择角色,重来。整体战斗节奏并不是很快,而且难度较高,适时根据敌人特性选择不同武器和道具十分重要。而武器方面制作组加入了一个词缀系统,使得每个捡到的武器除了本身的功能外还都有一个特殊效果。同时游戏中拥有联机系统,这就意味着你可以和队友任意搭配自己的武器与人物技能,来创造出一些意想不到的战斗方法通过重重关卡。
现阶段的游戏版本仍有很多细节需要打磨,值得大家来现场上手试玩。不过游戏的核心玩法虽然很安全,但却没怎么让我体验到独立游戏该有的那股创新劲儿。希望开发组可以在未来完善内容,并像当年一样用实打实的质量来征服玩家。
首先请看清楚,虽然名字很像,但本作不是之前受到不少关注的那款《众生》。
本作是一款架空背景的动作RPG游戏,整体美术是明亮清快的体素风格。玩家将在一个动态世界中任意探索,所做出的决定则会对世界产生各种各样的影响。
另外开发组似乎都是吃货,他们着重介绍了游戏中的各种美食,只是这个画风……
是不是觉得我上面的介绍有点太笼统太偷懒了?其实没办法,由于开发团队的一些内部问题,导致游戏的程序方面拖慢了整体进度。所以这次大家能在核聚变玩到的版本只有游戏的竞技场战斗部分。
游戏的战斗系统是有点类似《刀剑封魔录》的自定义连招,玩家可以随意安排技能顺序配合不同武器创造出各式各样的战斗风格。目前的版本来看手感和流畅度尚可,技能数量和武器差异化做得都比较到位。
《轮回深渊》参加过核聚变2018北京站,不过当时游戏尚处于初期阶段,方方面面都不是很完善。除了基本的Roguelite与动作元素没有展现太多的内容。尤其是之前核聚变上的试玩版本,给我留下最深的印象就是快节奏的战斗与低容错的难度。
而我在试玩最新版游戏后发现开发组将其称为了Rogue-Zelda游戏的原因。本作除了有快节奏和高难度战斗,游戏的随机关卡中隐藏了很多初期无法发现或者到达的隐藏区域,玩家需要在之后获取相应道具或能力才能回头进入,而这些都会引导玩家逐渐揭开游戏隐藏的秘密。同时别忘了本作是永久死亡,玩家只能在不断的失败中磨练技术才能够在险恶的深渊中来去自如。
我目前玩到的版本在打击感和战斗平衡性上依然还有着很多不足,但游戏的完成度已经比之前推进了很多。从开发组上一作《愤怒军团》的品质来看,我相信他们最终可以为大家提供一款硬核又扎实的作品。
我在今年Chinajoy时遇见了一位独立游戏开发者,相聊甚欢,也认识了他们团队的游戏《舟游》。
游戏的策划是一名中文系学生,酷爱各国历史和中西方的幻想文学,于是他创作了一个很有趣的世界观:以山海经和各种中华文化为背景的东方奇幻风架空世界。这个世界经历了一场巨大的洪水,而游戏主角就生活在一个巨龟的背上并前往世界各处进行冒险。游戏的画风很独特,既可爱Q版,又用圆角分明的线条勾勒出一种我不知该如何形容的东方美感。
游戏体验方面则一分二,一边是类似视觉小说一样向玩家讲述一段洪水来袭后的故事,另一边则是战斗。本作的战斗方法很轻度,只需点击手机屏幕各角色就会上前自动接敌,之后玩家要做的就只有切换目标和根据战斗情况来释放技能。
我玩到的版本还有不少问题,其中最明显的就是视觉小说和战斗玩法的分离感太重,玩起来有一种割裂感。不过游戏马上要开放新版本和下一轮测试,当然大家也可以在核聚变现场提前试玩。
说到上次核聚变独立游戏区的遗憾,那可能就是缺少一款大家能一起胡逼乱干的游戏。这次《节拍器》就正好符合我的这个要求。
这个游戏是一款在校大学生的作品,核心玩法极其简单:两个玩家各控制一个摇晃着摆锤的节拍器,然后对着敌人的脑袋往死里夯就完事了。和大家玩过的欢乐对战游戏不同,《节拍器》中玩家唯一武器摆锤的摇晃节奏是无法控制的,你需要看准摆锤的摇晃节奏才能击中对手。同时游戏中设计了一些动态关卡和随机道具来影响玩家的操作,为游戏增添了很多不确定因素,不管玩家还是看客都很容易开心起来。
本作诞生于2017年的Global Game Jam,经过开发组利用课余时间打磨一年多后,现在的手感已经平滑流畅。目前版本最大的不足可能就是游戏内元素过少,以及只能支持双人对打。光靠文字比较难描述出本作的魅力,如果你是和小伙伴一起组队来核聚变游玩,不妨到这里来抡上几局体验一下。
我在介绍核聚变北京站时自己还没体验过《寄居隅怪奇事件簿》,而在那之后我抽空玩了一会试玩版,然后就直接将游戏删掉了。不是因为不喜欢,反而是因为太对胃口所以我想等完整版推出后一口气玩通关,不然可太难受了。
为了那些不了解本作的朋友,我再稍微介绍一下本作。《寄居隅怪奇事件簿》是一款克苏鲁跑团实况题材的视觉小说。本作的美术风格和UI界面在观感上都十分舒适,文字阅读起来流畅清晰,一眼扫过去就能明白其想表达什么。游戏中有完整模式与故事模式,其中完整模式中会穿插介绍跑团的科普,以及游戏主持人和跑团玩家们的互动与吐槽。这些对新玩家来说可能会有些出戏,但TRPG老玩家肯定会倍感亲切。
相比充满无情踢门和激烈战斗的DND跑团,我一直认为COC的跑团更容易通过视觉小说的方式讲述一些精彩的故事。因为COC跑团的过程中一般不会有太过复杂宏大的战斗,而团员之间的各种勾心斗角与KP营造的诡异的氛围则是更重要的元素。当时在馒馒来推出后各视频网站都掀起了一阵跑团实况录像的风潮,只可惜并没什么人把这个绝好的题材游戏化。终于,我们等来了本作,而且质量相当不错。
另外,本作将在广州核聚变TOUR之后的11月13日正式于Steam发售,大家可以在现场试试看,决定最终要不要入这个大坑,官方也准备了一批原声CD试听碟送给现场玩家。那么不见不San!
很多人看到标题可能会问:办展有什么好玩的。而作为核聚变主办方人员的我也可以负责地告诉各位:办展除了累以外真特么没什么好玩的。办展子如果能像《漫展模拟器》里面一样轻松惬意,我们可能每周都敢办一次核聚变。
顾名思义,本作就是一个办漫展的模拟经营类游戏。寻找场地,招募摊位,宣传展会,布展,管理现场秩序等等基本流程都一样不差,游戏里都能体验到。不过除了传统的模拟经营要素,本作还添加了一定的策略游戏要素。在办漫展的间隙玩家也不能闲着,需要和各地同行进行明争暗斗,利用手中的点数夺取地盘和吸引人气。
游戏前期玩起来整体很欢乐,虽然拿目前阶段来说游戏重复性有点过高,每次办展的实际游玩体验都大同小异。但在核聚变上这仍然是一款不容错过试玩机会的作品。毕竟能在游戏里玩赵夏的机会可不太常见,是吧?
《剑魄》是由一名来自郑州的开发者使用虚幻4引擎独自开发的仙侠风ARPG游戏。游戏中玩家要控制一名由名剑所化成的剑灵,在他寻找主人的旅途和战斗中,逐渐发现世界毁灭的真相。
说是ARPG,其实本作的动作系统基本是在向动作游戏靠拢。而众所周知,动作游戏的开发十分困难,别说个人很多大公司倾众人之力都很难做出一款像样的作品。而在我试玩的版本中游戏的动作部分已经做得有板有眼,不仅有众多招式和技巧,动作流畅性和战斗沉浸感都很到位。主角剑灵身姿轻盈,剑法飘逸,和敌人缠斗起来立马就能感受到浓厚的仙侠范儿。
除此之外,作者在开发游戏的时候采用了在B站全程直播的形式,每个月还会发布总结视频,始终和对游戏感兴趣的玩家保持互动,至今已经持续一年半多,也慢慢地培养出了一批忠实爱好者。不知道广州有没有《剑魄》的粉丝,赶紧趁这个机会来瞧瞧本尊吧。
《Wenjia》是一款横板平台跳跃游戏,玩家需要控制主角小猫在两个世界中来回穿梭跳跃并通过一个个复杂困难的关卡。本作的故事较为简单,就是主角小猫穿过障碍解除危机并拯救伙伴的故事。游戏中两个世界的视觉差异化十分出色,不管如何切换都能感受到细腻精致的手绘美术风格。音乐则是由国外团队打造,风格空灵悠扬,很多人在预告片刚开始播放时就被极具穿透力的女声给震到了。
我在上次核聚变前就完整地将《Wenjia》当时的版本玩通关了。但说实话虽然流程已经比较完整,除了手感和系统上的瑕疵,就是游戏当时在细节上完成度让我略感遗憾。终于,经历了多年的开发,《Wenjia》现在已制作完成并上市发售,这次核聚变上大家可以体验到它的最终版本。
又来了,这个游戏对我来说很难向大家好好介绍。原因其实在上次核聚变文章里就说了:我还没正式玩就被开发者给剧透了个干净。
但《不可思议之梦蝶》依然是一款很优秀的动作解谜游戏。本作整体画风鲜艳明快;故事我就不说了,很惊喜;整体世界也很有设计感。本作把战斗和解谜糅合在一起,过关时需要手脑并用,尤其打BOSS战的时候更是感受到了双重的快乐。
上次核聚变开发组只提供了一段BOSS战的试玩,而这次大家可以在现场玩到全新的关卡内容,感兴趣的话就来试试吧!
2016年7月,当中国玩家在无法出门捉宝可梦而哀嚎之时,上市日期仅仅相隔两周的LBS玩法游戏《行界:零》瞬间吸引了大批玩家和一众忠实粉丝。没错,《行界:遗》正是它的续作。
本作原本计划做成一款拥有AVG+LBS类创新玩法的中国风赛博朋克游戏,玩家可以用轻度LBS玩法来感受剧情,也可以用重度LBS探索的方法来寻找支线和隐藏要素。但请注意“原本”这两个字,是的,开发组在权衡过后最终决定暂时取消游戏内的LBS玩法,将其打造成一款纯粹的AVG作品。
作为玩家我尊重开发者的决定,但是舍弃系列特色是否会起到反效果,以及AVG是否能像前作那样出众都还属未知数。具体还请大家在现场抢先试玩再做评判。
《星际角斗场》是一款体素画风的竞技场动作游戏,玩家所扮演的是一个机器人战士, 需要不断地进入竞技场内与各种BOSS展开激烈对战,赢得战利品并最终走向巅峰。
进入游戏前我其实比较担心如果游戏只能进场打BOSS的话会太过单一,不过制作组为游戏设计了众多有趣的小细节,让整个体验生动了起来。玩家每次进入角斗场后会有两名全配音的解说员来对战斗进行全程讲解,整体配音质量很高,言语风趣,情感也很到位。在战斗中玩家要做的不仅仅是击败BOSS,还要根据现场观众的要求不断做一些特定动作或改变打法,以获得各种增益效果。游戏的操作流畅,打击感十分到位,整体的战斗体验让人感觉十分舒适。在非战斗时间玩家可以升级自身武器装备,还能在社交媒体上管理自己的粉丝社群,保证自己一直都是最佳人气状态,最后甚至会有忠实粉丝前往战斗现场为你打CALL。
在上次核聚变时作者已经联系我们希望参展独立游戏区,可惜当时摊位已满只能遗憾错过。不过这次参展时游戏的完成度会比半年前高出不少,喜欢动作游戏的朋友可以来这里打个痛快。
感谢独立游戏区各位展商愿意成为本次核聚变的一部分,也欢迎各位观众到时候多来独立游戏区玩玩。如果您在独立游戏区有遇到任何问题,直接找那个戴着红色城管帽的胖子就对了。
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