从早年间《塞尔达传说: 时之笛》里林克的伊波娜,到今天《巫师3》里杰洛特的萝卜,一直以来,在游戏的世界里,马匹即是玩家用来进行快速旅行时的关键道具,又是主角孤身一人在世界冒险时的重要伙伴。
而对于现如今流行的开放世界而言,能否在游戏中做出一匹活灵活现的马,能否确保这匹马不会在骑行的过程中突然沉入地下或飞上房檐,也成为了评判游戏公司硬实力的一个重要参考。
抛开早年间的《红色死亡左轮》不谈,自2010年的《荒野大镖客:救赎》起,这家公司就
以对马匹精细地刻画获得了媒体与玩家的一片赞誉。
而8年后的今天,伴随着《荒野大镖客:救赎2》的发售,R星再一次向业界表明:论做马,还是我比较强。多篇媒体的评测文中对于该游戏马匹的由衷称赞便是最好的佐证。
比如,IGN就感叹:丰富的动作让游戏中的马匹好像活过来一样,而KOTAKU也表示:R星将对马匹的细节刻画做到了极致。
诚然,作为体量庞大的3A级游戏,两代《大镖客》广受赞誉的原因自然是多方面的。但若我们从马匹这个角度入手,或许能够从R星“做马”的过程中窥视到这个系列独特的闪光点。
早在制作《大镖客》一代时,R星的团队就将马匹确定为这款游戏的一个核心要素。
用当时的艺术总监Josh Bass的话来说,便是:
“一方面,马匹是西部题材的一个重要组成部分,另一方面,他又是游戏中玩家最常使用的交通工具。在游戏相当多的时间里,马都将与主人公共同经历不同的冒险。所以,我们需要尽可能地让游戏中的马贴近现实。”
因此,“还原真实”便成为了《大镖客》一代制作组对于马匹的核心诉求。
在《大镖客》之前,R星曾凭借《黑色洛城》积累了一套相当优秀的动作和面部捕捉系统,而今,为了追求真实,他们将这套用在人身上的技术扩展到了马身上。
一匹常年在好莱坞混迹的演员马“Blanco”被请到了与R星合作的动作捕捉工作室,与之一同被请来的还有Brendan Wayne,一名专业的动捕表演者兼骑手,他的爷爷 john Wayne 曾演过无数经典的西部片。
由于当时缺乏动作捕捉马匹的经验,所以工作人员并不知道该把动捕所使用的标签贴在 Blanco 的哪些位置,以至于一人一马不得不将一个动作重复N遍。而当工作人员终于抓到一些诀窍时,Blanco 因为反复地运动,出汗了。
动捕标签是专门给人设计的,并没有考虑过马匹的剧烈运动与汗水。因此,它们开始纷纷从 Blanco 的身上脱落。没办法,一切只能再一次重头开始。
然而,即使是这样的情况也无法阻止R星对于细节的苛求。
由于马匹在不同负重的情况下有着截然不同的运动方式,所以每一个动作,动捕组都做了有人和无人的两个版本。
并且,为了确保游戏中的马匹从哪个角度上都看不出问题,制作组索性用面部捕捉技术将马的全身都扫了一遍,然后在制作的时候全程使用法线贴图(一种常用于人类面部的技术),确保马匹的每一块肌肉都贴近真实。
此外,为了能区分出每一匹马的不同,制作组不仅参考了大量现实中的美国马,还在类似于马鞍,缰绳这样的小地方上下足了功夫,不少类似于“野生马没有蹄铁,驯养马有蹄铁”这样几乎没有玩家会注意到的细节便都是由此诞生的。
也因为这种对拟真细节的极致追求,制作组在《大镖客》一代里创造了那个时代最真实的马匹。而R星也被媒体和粉丝奉为最会做马的公司。以至于在那几年,凡是有马匹元素的开放世界游戏,都免不了要被拿来和《大镖客》比较一番。
而到了R星准备开发《大镖客2》的时代,业界已经产生了不小的变化。
尤其是近些年,伴随着各大游戏公司与动作捕捉工作室合作的日益密切以及在这方面技术上的日趋成熟,在游戏中制作出一匹活灵活现的马已经不再像以前那样困难。
所以原本,R星只要利用现今的动捕技术,拿出他们在一代时候对于细节的苛求,在《大镖客2》中再做出一匹业界标杆级的马其实就已经可以了。
在一代的时候,R星所追求的是马匹在表现上的无限拟真。而到了二代,开发团队认为,这种对于真实的追求不应仅停留于表层。
尤其是对于那些与自己爱马出生入死的西部狂徒,他们的坐骑不应该仅仅只是从A点到B点的四足工具。若要追求一个真实且动态的西部,就必须要给马匹赋予更多的可玩深度。
正如在发售前接受媒体采访时,《大镖客2》的开发者提到,他们并不想让玩家将这款游戏中的马匹和GTA中的汽车划等号,即:只是单纯用于追逐和跑路,能够被随意获得与丢弃。
根据开发组所讲,在《大镖客2》里,我们的主角亚瑟·摩根能够做比一代多的多的事情,并且马在绝大多数的事情里都扮演了关键的角色。
不同于《GTA5》,《大镖客2》里的主角不再拥有“四次元菊花”,因而玩家只能携带数量固定的枪械,而剩下的武器以及一堆杂七杂八的东西就都需要放入马所携带的包囊中。在这方面,马是移动的背包与军火库。
当玩家打猎,剥皮,带人,抓人的时候,也都需要马来帮忙运输,在这一方面,马又成了重要的运输设备。
另外,玩家要在游戏中关注马的数值,要给它们喂食,打(嗑)药,刷毛,与他们不断地建立感情,在这一块,马匹又成了陪伴主角全程的伙伴(当然,前提是它别死)。
而为了实现这一切,R星再一次表现出了它在游戏制作上的苛求,在《大镖客2》发售之前的一次Q&A中,开发者告诉媒体:它们几乎给马身上的每一个部件都做了建模渲染。
具体表现,便是在寒冷的天气里从马鼻中喷出的雾气,粘在马身上的泥巴,主角从马所携带的包裹中抽出枪械的瞬间,摆动的缰绳,排泄而出落在地上的马粪,以及,那个在发售之前就被无数人吹爆的,能够热胀冷缩的马蛋蛋……
而更加可怕的是,于此同时,R星依然疯狂地在马的身上添加细节:不同负重所带来的不同跑姿,在雪中艰难跋涉的样子,保持不动时按奈不住地跺着马蹄,飞起蹄子踹飞身后的主角,摔倒后从地面上艰难地站起……
此外,虽然嘴上说我们不要像GTA一样,但R星还是将“洛圣都改车王”的精髓延续到了《大镖客2》。在游戏里,就像改车一样,从马鬃到尾巴,制作组设计了一整套“改马”的内容,希望让每一位牛仔都能改出只属于自己的坐骑。
因此,如果说在《大镖客》一代的时候,R星所做的仅仅是制作出一个精致的马匹建模,那么在《大镖客2》里,他们完全超越了自己,真正做出了一匹在电子游戏中活着的马。
毋容置疑,两代《大镖客》,R星都在马上投入大量的精力。但就像文章在开头所谈到的,对于马匹细节的苛求只不过是R星整个游戏制作的一个缩影。
因为毕竟,对于那些主打开放世界的游戏,整体的统一性是游戏开发者时刻都需要考虑的问题。 所以经过精心打磨的马匹必然需要一个能配得上它的世界。
在一代的时候,R星就在对马匹进行动作捕捉的同时采集了大量骑手的数据,确保我们的主角约翰·马斯顿不论是在马上还是在马下,都能以一种真实的状态呈现在玩家面前。
而到了二代,伴随着游戏对于动态世界的追求,R星不仅仅要考虑到马匹本身,还要考虑马与世界的互动,于是:马蹄踏过不同材质的路面所传来的不同声音,在听到枪响与看到猛兽时受惊的反应,以及不同人物乘坐马匹时所展现出的不同效果……
制作组对于细节的打磨已经由马匹拓展到了整个游戏世界。
诚然,并不是所有人都喜欢西部题材,也不是每一位玩家都能接受R星的叙事与战斗方式。但无法否认,每一代《大镖客》都是R星对于游戏制作本身的一次挑战。
这挑战不仅仅是超过以往3A大作的投入成本与旷日持久的开发周期,更重要的是对于机能与技术的彻底压榨,是对于细节与交互的不懈追求,是R星将自己“拟真与动态世界”理念推演到极致的一次次尝试。
毕竟,正因有这样的尝试,才让《GTA》和《大镖客》成为了永恒的经典;正因有这样的尝试,才让这家公司时刻走在业界的最前沿;正因有这样的尝试,才让我们玩家能够见证到电子游戏的无限可能。
评论区
共 77 条评论热门最新