比起官方那闪烁其辞的版权回避方式,玩家更愿意相信自己玩到了一款扮演水晶湖单身贵族俱乐部名誉会员:杰森.沃尔希斯的游戏。他为了挽救女友贞子,干爆榆树街扛捌子洛夫克拉夫特、及其经营的怪物血肉公寓,还顺便COS了艾许上演了一出鬼玩鬼。
虽然电影授权改编游戏滥竽充数的概率一直居高不下,但从早期的主机开始就总能见到一些完全不输给原创经典的上乘佳作——不过前提往往是让制作组只摄取原著主题,而游戏内容上则全面魔改,例如SunSoft的《蝙蝠侠》。而另一些,则是有点类似同人致敬的非官方授权,但是大家看了就都会“你懂”的玩意儿。
对,就好比想要揍《异形》就得玩《魂斗罗》一样,30年前孩子们有意体验能够还原《鬼玩人2》或《13号星期五》这类美式恐怖Cult精髓的电子游戏,肯定不能选择那些丢人的官方授权作品。所以就如同后来《生化危机》站到了丧尸题材风向标的位置一般,这类怪咖经典在当时的标杆榜样,统统都被南梦宫塞进了《腐尸之屋》[1]三部曲里头。
太好了,稍微修改一下避免版权就能省下大把票子蹭热点了!
无论是现代还是久远的过去,游戏给予玩家冒险动机的最佳选择,永远都是“挽救挚爱”这个经典的故事开端。
对于这方面有着独特偏好的80年代来说,随着被绑架的对象一声惨叫开始的游戏,绝对是最容易被人理解的——干爆挡路的一切,让结局画面贴在一起的两个点阵图冒出锯齿分明的爱心。
即便是一个挂着血淋淋的不详标题,《腐尸之屋》也同样遵循着与上述情况相似的主题格式。雷雨之夜,一对大学生情侣里克[2]与詹妮弗[3]在林中寻找着避雨的场所,在他们被暴雨折腾得狼狈不堪之际眼前出现了一座豪宅。
据说这件豪宅曾经是知名的超心理学权威博士韦斯特[4]的财产,然而在不知何时开始,这里就随着主人的失踪而成为了附近居民唯恐避之不及的存在。在大学同样主修超心理学的二人正是因为对这个故事产生了兴趣,才决定来到林中一探究竟。
不知道为什么这对小情人要挑在半夜跑上山,并且还光着脚丫子,男方如同拳四郎一般的着装品味也令人扶额。但鉴于二人对于恐怖电影“越是不对劲的地方越要勤快钻”这一铁律的恪守,我们就不要计较太多了。
不出所料的,刚进屋没多久詹妮弗就发出了一声惨叫,而游戏也在一副诡异面具[5](随着系列发展,美日版本面具式样也有所不同)“附身”于倒地的里克身上后,正式开始。
嗯,懂得先把男主角干掉这点值得称赞,可惜你们忘了自己在拍鬼片。
也许是两年前同样相对成人化风格的《源平讨魔传》给了南梦宫底气,在本作中我们可以看到堪称80年代末日本游戏最为重口味的游戏画面。
陈旧的古屋里遍地尸骸,各种鬼怪从黑暗中蜂拥而出,玩家操纵着孔武有力的面具男时而用拳脚将怪物击飞,时而手持木棍将它们打到墙上变成一副恶心的“壁绘”。在许多游戏还只是将人物的“死亡”以闪烁消失作为替代之时,这个游戏却在想着利用有限硬件机能,去描绘出各种表现夸张的残酷画面。
即便是街机游戏来说,人物比例也算是相当大只,里克强壮的肌肉和怪物的轮廓都展现得很清晰,魄力十足。每一个场景都有各自的主题元素,虽然是鬼屋冒险,但是背景和角色鲜明活跃的绘图让整个画面看起来动感十足。
制作组很恶意地将第一关选择在了地下停尸房里,里克由于游戏正式开始前被袭击后给丢到了屋子下面,也得以让玩家在游戏最开端就见识到了豪宅的恐怖秘密。玩家角色只有简单的“攻击/跳跃”两个动作,也没有什么花俏的系统与技能,虽然显得简陋单调但的确能让人能够专注于游戏那噱头十足的演出上。
在关卡设计上个人认为最具有亮点的,是背景那些还在抽搐不知死活的“肉块”,以及被囚禁在道路两旁的扭曲生物。能够引发人想象空间的信息元素永远都是最睿智的游戏设计——它们不禁让人浮想这些东西究竟是一开始就存在、还是同样被袭击而带来此地的受害者,这个屋子在过去曾经发生的惨剧在玩家未知的部分又有什么样的秘密。
音效部分那种幽暗中传出的呻吟也很好的承担了它们应尽的职责,虽然音源的清晰度并不高,但造成的混乱与模糊质感却意外地与氛围对上了电波。
南梦宫在游戏里展现除了绝妙的想象力——不仅仅是血腥。诸如第二关闹鬼屋的幽灵家具,以及在教堂与怨灵操控的逆十字架等等,都让人看到了制作组对于西方鬼怪文化的理解深度。
敌人的设计完美体现了日本游戏开发者的高超功力。尤其是像是飞头蛮、第三关的电锯男等等都令人过目难忘,而类似在镜子走廊中袭来的倒影也让人看到了敌人与场景互相结合的正面教材。
此外本作也有BOSS在被击败后发动“最后一击”的设计。第一关悬挂在屋顶的婴儿尸体钻出的虫子、以及第二关闹鬼房里天花板砸下来的吊灯都是如此。这可比《恶魔城:血之轮回》要早了好几年。
“演出”是这个游戏最令人震撼的法宝。作为一个将恐怖暴力元素视为关键核心的游戏,本作达到了一个2D平台动作游戏所能表现出的顶尖渲染氛围。而有限的剧情演出也都用到了刀刃上——直接一刀扎进玩家心脏还扭了一圈的那种。
在那个最多就是《双截龙2》反转一下让女主角死而复生的年代,《腐尸之屋》这种纯粹的悲剧让它本就另类的风格显得更为独特。最后一幕主角站在燃烧的豪宅前,配上最后制作人员名单出现时的那首悲伤的ED,成为了系列乃至整个80年代末游戏都十分经典的场景。
在整个动作游戏类型“英雄救美”范式的历史里,《腐尸之屋》初代这样的案例也算是十分稀罕的,这方面让人不禁对制作组的勇气产生敬佩。不仅仅在于悲剧本身能够带来的冲击力,还在于这个游戏本身的题材、氛围和人物设定上就与这个结局有着近乎完美的契合度。
This Story is Happy End?
对,我这么多年来就一直以为这游戏是《13号星期五》的前传。以至于在MD上先玩到《腐尸之屋2》时,我还纳闷结局为什么杰森这小子还能长出头发,并且身为水晶湖管理员居然带头违规乱纪起来了。
虽然在1990年于PCE上推出过缩水的移植版,但许多人其实由于年代久远等因素,都没能接触到这个系列最初的作品(比如我)。虽然不排除在国内也有街机厅购买过本作的基板,但我想绝大多数还是在电脑模拟器普及,或是南梦宫推出了经典合集后才得以见识到整个游戏的全貌。
至于它在FC上带有前传性质的《腐尸之屋:调皮涂鸦》[6]因为风格实在是过于颠覆,在缺乏资料查阅和语言不通的年代,很难将其与整个主系列联系到一起。
这个走低幼可爱风格的前传同样也是平台动作游戏,不过更接近任天堂追求的合家欢基调。游戏主要讲述里克和詹妮弗作为大学活动的舞台剧男女主角人选,上演了欢快胡闹的鬼怪故事,算是解释了二人走到一起的原因。
Q版的里克戴着面具击败从麦克杰克逊到异形等各种敌人,还穿越到日本战国和埃及时代冒险,是一款与本篇残酷风格走着完全相反路线的作品。本作是系列首次出现了分支和隐藏剧情的作品,只有解开所有的秘密达成真结局后才会了解到它的剧情与初代之间的联系(也不算多就是了)。
说回到《腐尸之屋2》,这一次的故事发生在前作事件的3个月后,一直被噩梦和愧疚困扰着的里克再次被面具缠上。而且这一次它的目地更加明确:詹妮弗其实还活着,里克如果还想要救她的话就必须找到隐藏在林中更深处真正的韦斯特豪宅。
所以超心理学油水居然这么厚的嘛居然还能让个疯子连着建了两栋豪宅!?
不论如何,既然当初都能戴着来路不明的面具干爆一间鬼屋了,有了第二次机会的里克当然不会放过躲在幕后的家伙。但想要对抗成群的鬼怪,里克就不得不再次依靠面具的神秘力量......
再一次,里克和面具返回鬼影重重的林子里,开始了总共8个关卡的血腥之旅。1992年发售的《腐尸之屋2》是一个和前作相比变化并不大的续篇,略微提升的音画效果和基本持平的游戏玩法,主要还是为了让4年前对结局留有遗憾的玩家一血前耻的机会。
南梦宫没有忘记这款游戏当初是怎么火的:残肢断臂仍然到处都是,而且这一次敌人被击杀的效果更加多样,不仅能被糊墙,还会被打爆头颅锤到地底。而要是没有墙的时候被木棍打向屏幕远处时,还会直接飞到场外,细节表现充满了酷炫的想象力。
虽然有一些新的流程安排,比如乘坐电梯或是追逐桥段,但是《腐尸之屋2》整体上就是个初代的加强版。里克一路杀进坐落在湖中央的豪宅里,见到了被认为神秘失踪实则已经变异的韦斯特博士,顺手了解其疯狂的余生。找到了隔壁摄影棚过来兼职的“死灵之书”,通过仪式打开了地狱的入口,救出作为祭品的詹妮弗,终于得到了那个年代所有英雄应该得到的完美结局。
老实说个人在当初体验了整个三部曲后,反而更加希望故事在初代就结束。不过在当时显然没多少人会接受这种发展,所以就有了2代这种更加套路的剧情——并且在这件事上一路走到底。
和初代一样流程短暂的《腐尸之屋2》给人的感觉更像是一个故事的上下篇章,两部作品合起来才成为了完整的故事。也因此在这部续作里出现的故事内容并不算多——“里克救出了女友”,仅此而已。比起救女友这个在本作中成为必然的内容,可能还是“面具还隐藏着自己的阴谋”这个伏笔更具有份量一些。
比起可能在当时并没有明确后续计划,相隔4年才推出的2代,1993年就上市的《腐尸之屋3》显然是在一开始就已经决定好的项目。但即便发行日期只相距了一年,其游戏内容变化之大就不是前者能够相提并论的了。
鉴于2代过于保守的设计,在《腐尸之屋3》这样有着显著变化的续作出现后,人们自然会陷入对“经典与变革”之间的争议。的确有不少人认为3代缺少了前两作那种老游戏独特的纯粹,以及因为简陋机制形成了与那些作为致敬对象的廉价电影十分神似的质感。
不过我还是觉得南梦宫在这款最终作里,决定让玩法转型为清版格斗类型是一个正确的决定。
虽然整体来说,有限的招式和没有双人合作,加上整体略显平庸的打斗场面让它并不能成为《怒之铁拳》那样的经典,但相比前两作那着实略显空洞无趣的玩法来说,已经是迈出很大一步了。
而且你还能变身,大幅强化攻击力并解放新的招式——这在90年代初可是对许多孩子来说都有着无可抗拒的诱惑力。
3代的故事往后推进了好几年,里克与詹妮弗结婚,买了豪宅还有了一个名叫大卫[7]的孩子。可惜好景不长,又一波来自地狱的黑恶势力[8]找上门来,打算通过仪式召唤出另一个古代邪神。为了防止自己的别墅变成撒旦(或是别的什么东西)的后花园,里克再次戴上了面具怒怼恶魔。
本作的流程推进方式改为了半开放式:每关都由十几个小房间组成,玩家需要在时间限制的前提下到达目标区域。这个设计也和游戏的任务系统结合,在第二和第四关会有着在限定时间里挽救妻儿的任务,玩家拖延太久便会迎来亲人的死亡。
由于这个设计的存在,使得本作和不少当时的MD同辈一样,能够出现多达4种不同的结局变化。虽然只是一两句台词和些许镜头上的变化(所有结局的对白加起来也就10句左右),但已经让这款游戏有了令人重复研究的动力。
基调一致质量平齐,使得《腐尸之屋》这个系列并没有出现“哪一作不行”的论调,虽然严格来说整个IP都算不上顶尖,但这种发挥稳定有始有终的作品,也的确使其配得上它经典IP的身份。2和3是MD时代世嘉专注在大龄用户市场的一个缩影,狂气而洒脱的主题风格让它在当时成为了一个鲜明的标志。
许多人会记得它——即便可能和我一样多年来始终误以为这是《13好星期五》的授权游戏也无所谓。
虽然西方游戏玩家总是把“日本老游戏就是好”挂在嘴边,但有趣的是他们自己却似乎没有察觉到,当年传播出去的欧美文化,对于日本反向输出的产物造成了多么深远的影响力。
那些从70年代末到90年代初,流行于各地影院和录像厅的小成本恐怖电影,造就的不仅仅是一个时代的西方胡逼文化,也让世界上许许多多同样热爱廉价狗血的人们沉迷不已。
几乎所有对恐怖电影或是文学有点了解的人,很容易就能看出本作的灵感来源——孤独学者的阴森鬼屋、恶心怪物和神秘的仪式、威猛面具男带着心爱的打鬼神器披荆斩棘。
在早期反向输出到北美市场的电子游戏里,《腐尸之屋》可以说是将B级片神韵抓得最为准确,致敬得最到位的一部日本作品了。颇具穿越感的人物和场景,物美价廉的杀戮工具,还有各种神形上充满了借鉴气质的怪物造型。
当然,我们不能忘了呕吐:重点就在于让丑陋的和漂亮的东西当众或聚众呕吐,吐的东西越绿越好。这很重要。
总而言之,既然诞生的源头来自于这些限制级文化产物,那它自然就要脱离同辈们那老少皆宜的基调。最初在街机上它就传出了被勒令禁止的流言,而随着舆论对于游戏的偏见与甩锅越来越严重,它在家用机上的发展也没有一直风调雨顺。
作为一款比《摩托砍爸》和《狼穴3D》还早了几年出现详细描写恐暴镜头的商业作品,系列初代也成为了有史可考的首款“家长警告”游戏。在1990年移植到PCE平台上的时候,你可以看到南梦宫在封面上写着十分具有挑衅意味的警告——
“该游戏的恐怖内容不适合儿童...以及懦夫”。
但比起它那超前于时代的音画表现来说,《腐尸之屋》并不能算是一款非常好玩的游戏。
是的,打死敌人的演出很精美,但打击感本身却和它那移动操作一样飘忽乏力,出身于街机带来的高强度战斗并不能让它有着很好的干架体验,倒是因为极高的难度让人玩起来十分憋屈。“招式少”从来都不是会束缚优质动作游戏发挥的借口,缺乏变数与灵性才是它无趣的关键,并不高明的出兵机制和关卡设计让游戏能够寻找到的乐趣寥寥无几。
此外游戏本身的系统玩法也比较枯燥,关卡短且缺乏玩法上的变化,整个流程几乎都是以一条没有起伏的直线形成。敌人种类不少但攻击套路却很贫乏,不过因为前面提到的蹩脚操作与受创判定偏大,对方光是用身体撞都能把初心者撞得怀疑人生。
华丽刺激,噱头十足,然而实际的游戏性却乏善可陈。整部作品给我的感觉更像是个高级了一些的限制级版《成龙踢馆》,在半个小时通关后很难再提起兴趣接着挑战。
不过在游戏神奇的音画表现力面前,谁特么的在乎好不好玩啊!?
能够看到杰森为了女友勇闯鬼屋,这游戏本身就值回票价了。而且很多场景都让人印象深刻,那个还没重视演出的时代,居然能用寥寥几个片段就勾画出一个曲折动人的残酷故事。
此外值得一提的是,本作可以说是最早从洛式中获取灵感和出现致敬桥段的商业游戏之一。虽然早在70年代的《Kadath》开始就有着不少克苏鲁IP的游戏,但它们首先多为一些个人作品,其次除了《阿卡姆庄园之谜》有简单的图形外,其它都是纯文字类游戏。
项目最初在开发阶段,给本作制作组造成影响的除了那些欧美Cult电影外,洛夫克拉夫特的《赫伯特.韦斯特活跳尸》(Herbert West Reanimator)也明确成为了开发组的灵感源泉之一。
在游戏里,疯狂避世的科学家韦斯特在他的豪宅里进行着死者复苏的实验,这个行为也招来了诡异的远古邪物。而他自己也由于沾染了“不干净”的东西变成了人不人鬼不鬼的怪物,在豪宅里不断地培养出成批的扭曲生物,并且为隐藏在幕后的邪恶力量复苏做准备。
这种段子当时看起来自然没什么大不了的,但在如今触手文化盛行的年代,对于章鱼小子们来说这套路肯定十分具有亲切感了。
可惜的是也许对于80年代末的街机游戏来说,更深层次的剧情元素实在有点太多余,所以最后我们看到的也只有以上这些人物名称与些许设定上的还原了。
不过,在续作中这些元素得到了更多的发挥,尤其是遵照着死灵之书的内容念出咒语,打开了异空间的通道去面对远古邪物这点的确与洛式文学的许多作品都有着类似的对应——只不过这次念书的家伙自己比邪神还危险就是了。
另外,虽然我个人没看过原著,但从了解到的内容看应该是这个——制作组在设计面具的时候,虽然造型为了蹭热点而参考了杰森的冰球护具,但实际上对于它背后的设定却来自于《乔乔奇妙冒险》里的石假面。
从2代的说明书和剧情描述来看,这个面具自从古代就一直存在着,并且有着自我的意识和灵魂。它应该是韦斯特博士连同其它研究项目在考察玛雅文明时一同发现的,而在游戏中里克戴上后会长出肉刺与其融为一体的设计,大概也是对石假面设定的致敬。
当然,这个神秘面具最令人惊异的能力,还是在戴上之后会变成光头。
可惜的是这个名气不小的系列,在南梦宫结束了三部曲后,很长一段时间里都将其束之高阁。虽然在2010年投入重金试着重启过这个IP,但那让人十分确信制作组完全找不着北的整体表现,直接将这个数千万美金投资的项目扼杀在了一开始的春秋大梦里,变成了比游戏希望带给人们的感受更加让厂商恐惧的恶梦。
其实,如果机核的编辑们可以看到后台文章投稿变动的话应该会发现,这篇“16-bit”的介绍作品我在保存期间改了又改——从最初计划的《野兽之影》到《不朽》,也考虑过10大最烂里的《苏丹之剑》,最后才在春节假期临近结束时决定做腐尸系列的回顾。
至于原因,自然是今年春节一旦坐到了电脑前,我选择的游戏正是本系列最新作品——由《毁灭战士》MOD社区友情赞助的[毁尸之屋3D][9]。
自从2012年的[超毁马里奥兄弟]开始,我发觉DooM社区就有不少人热衷将这一些早期的游戏搬到上面。其中既有[毁龙碟影]这种只是还原个样貌玩法却不讲究的添头玩意儿,也藏着[毁化危机]这种潜力十足的项目,而这个去年正式完成的MOD也是其中比较有代表性的作品。
此外DooM社区多年来一直有着“接坑”的良好习惯,所以虽然之前个人十分期待的[毁尔达传说]作者由于工作和心态问题决定放弃,但就和毁马一样说不定过段时间就有人接手继续制作了。
这个MOD用第一人称的方式重新诠释了系列前两部作品的故事,将玩家带回30年前韦斯特别墅的噩梦之旅。意外的是它不仅没有出现视角和玩法大变后造成的隔阂,而且作为一个免费的民间同人作品,其质量与完成度也令人满意。
它将1、2代的故事各分成了两大章节12个关卡,许多原著里的场景设计和故事桥段都能在其中得到还原——第三关林中射杀电锯男、镜中跳出的鬼影、以及初代与詹妮弗的“重逢”等经典场面都没有缺席。能看出作者显然是个识货的家伙。
由于作为核心本体的《毁灭战士》本身其实并非完全的纯3D技术,仍旧是点阵绘图的画面效果,所以跟这款更加久远的《腐尸之屋》有着奇妙的契合。虽然被“3D”化了,但是整个游戏的画面看起来居然毫无违和感,甚至还颇有着“官方授权”的错觉。
最难能可贵的是,由于原作的前两部游戏流程都很短,所以在场景上的衔接和变化都比较草率。里克经过的关卡有一种很明显的“跳跃感”。经常是走进了别墅的大门后,下一个场景就直接来到了房间里头,缺少了一种在鬼屋中步步为营探索的气氛。
而[毁尸之屋3D]真正将两部游戏里的场景做到了全面的呈现。几个屋内的关卡将房子的构造和内容都做到令人信服的展示,尤其是第二章第四关的豪宅内部复杂程度令人叹为观止,即便在《毁灭战士》本体和之前的MOD里也算是相当精彩的地图设计。
另外在剧情演出上也做了进一步的延伸与调整,像是通过仪式打开地狱之门这个在原作中不到3分钟的过场,在该MOD里被设计成了一个内容完整流程丰富的关卡。玩家需要在四个房间里解开谜题,献上祭品,并在最后通过仪式召唤出邪神才能完成这个任务。
作者并没有完全依赖两部作品的原有素材,很多怪物和场景物件都重新做了面向屏幕的姿态以适应视角风格。而且让人十分钦佩的是,这个MOD在系统玩法上也和原作保持了一致。
原版本身就是个“一拳干一个”、带有一定清版要素的平台动作游戏。在这方面本作的战斗机制也得到了保留——你需要灵活的走位击杀敌人回避攻击,无论是拳脚还是电锯乃至霰弹枪,每一种武器的效果在对付不同敌人时也有各自的作用。
这个所谓的“3D”版本绝不同于将原版图形搬运到另外一个游戏里这么简单,更加丰富和完善,带有让人信服的重新还原与诠释,并且让玩法有着进一步扩展。使得这个MOD的游玩价值远远高于“回味”这种级别。
30年前就南梦宫就把阴森恐怖的氛围做到了这个系列里成为标志,而[毁尸之屋3D]在这方面则更进一步,利用了本体的关卡设计风格和第一人称视角的优势,让这个点阵绘图的游戏达到了相当骇人的惊悚级别。
虽然是个免费的民间作品,但不开玩笑的说:如果你喜欢原版《腐尸之屋》又苦于这个系列再也没有后续,那[毁尸之屋3D]完全就可以作为填补这个断层,接下了官方重启无法胜任的担子帮助你回顾经典。
有些事物会随着年龄的增长而逐渐变得乏味,但最近这些年在围绕着廉价血浆文化而诞生的事物越来越少的环境下,我开始慢慢欣赏起以前一些并不是特别青睐的作品。
时代的变迁是有趣的。我并没有亲身经历过那个人们对点阵像素都能感到恐惧的年代,也不知道这些敢于在舆论面前“冒犯”规则的人承受的压力。但在这么多年来,我每个月每周都在把一些时间留给与时代不符的作品时,仍旧能感到它们带来的美妙、感动与惊险刺激。
《腐尸之屋》就是这样的作品,即便它的三部作品都谈不上很好玩,但在见识过2019年图形技术革命带来的震撼后,我还是会对这个30年前的游戏展现的恐怖场景感到有趣。那种廉价、简陋并且似乎漏洞百出的画面与演绎手法,绝妙地诠释了另一种所谓的“电影化叙事”。
不禁让我觉得除了玩家之外,也许对于现代的游戏开发者来说也是个值得玩味的现象。
当游戏还没有出现“恐怖”这一类型标签之前,人们是如何去展现梦魇中的景象的,这个系列也许是一根十分清晰的旗帜。
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