我接触电子游戏的时间比较晚,当我开始自己玩的时候,在我们这样的小城镇也终归是出现了白机黑机之外的游戏平台:家用电脑。所以从我的游戏经历来看,虽然我一直是拿着手柄的时间居多,但我应该算是从PC游戏时代开始的,自然对于游戏风格的好恶来说还是更加青睐这块。
我也不懂得那是什么型号了,总之那台在由柴火间清出来用于做包机房的屋子里、不知道挪了几次位置的电脑(我其实忘了究竟是谁的了),算是我早几年接触各种奇奇怪怪完全玩不懂的DOS游戏的契机。虽然我想不少朋友都知道我很喜欢《DOOM》,但事实上我最早玩到并形成自己游戏观念的第一人称游戏是《地下创世纪》,第一款认为自己“不喜欢”的FPS游戏则是《毁灭公爵3D》。
《DOOM》已经25岁了,而我这20年来差不多始终断断续续地在玩《DOOM》,在DOS和W上玩,在PS和SS上面,在GBA和手机上,甚至连《DOOM3:BFG》里头附带的都顺手玩下去了(因为有新地图)。但直到今天我也依然觉得自己并不算了解这个游戏,所以我应该在之后的岁月里还会继续玩吧。
这篇文章也没什么打算挖掘或是细究系列的历史或是别的什么,就是在这个时间点随便聊聊自己想到的内容,也算是一个节点的纪念。
希望它能让喜爱的、好奇这个游戏的玩家能更进一步的了解和认识,仅此而已。
不论是当1993年12月10号远在美国的游戏玩家第一次接触,还是数年后远渡重洋前往包括中国在内的世界各地玩家手中,或者直到今天一些考古玩家回顾,都可能在这款游戏里找到了埋藏在自己心灵深处,对于英雄幻想的最佳宣泄途径。
当20世纪90年代初,电子游戏还停留在2D图形的横、俯视角下描述游戏内容的时候,一家来自德州,只有不到5人的PC游戏开发公司“id Software”决定开发一款以玩家主视角呈现的动作射击游戏。这款游戏延续了在之前他们发售、并已经大获好评的《德军总部3D》里头采用的第一人称、快节奏的街机风格和流畅的操作,以及大量让当时社会舆论尖叫连连的暴力元素,正式奠定了电子游戏一种新的游戏类型诞生。
这款游戏引入了当时许多开创性的技术创新:如3D图形技术,网络多人对战以及允许玩家利用名为“DoomWad”格式的文件对游戏进行修改的MOD文化雏形等等。自1993年12月10日正式上市以来,它已经销售了超过1000万份,获得过大量相关媒体与展会的奖项,并始终有着一批为数不小的玩家群体。
但需要明确的是,与经常在媒体或是玩家回顾中看到的信息可能有所不同:《DOOM》并非是世界上第一款主视角射击游戏。与它同期、甚至之前的时代,已经有许许多多游戏开发者尝试了同样的表现模式与游戏机制。
《DOOM》对于这一风格的贡献,在于它将这种过去仍旧处于摸索阶段的游戏形式,用非常规范和明确的方式呈现出来,并让将后世被称为“第一人称动作射击游戏”的类型真正步入了成熟的阶段。
系列的共通的重点内容十分容易描述——主要讲述了在联合航空航天公司(UAC)运营的火星基地上,由于一场穿越时空的实验事故而让地狱的恶魔跑过来了,一个无名的太空陆战队员为了生存以及私怨单枪匹马与无数恶魔作战的故事。
在90年代进入中国的时候,国内玩家为其赋予了《毁灭战士》的译名并沿用至今。虽然在一定程度上对原版所带有的涵义有些许偏离,但这个译名的确增加了它在国内传播的便利性,并且奇妙地与游戏剧情那种浓郁的暴戾风格形成了统一。
目前为止,该系列的的正统作品除了尚未发售的《DOOM:永恒》之外总共只有4部,对一个声名显赫历史悠久的IP来说数量上算是相当少了。不过幸亏每一部作品的质量都十分过硬,除了风格上的差异之外,整个系列都是优秀游戏的代表。
最关键的是,它有着几乎可以算是游戏史上数量最为庞大的移植作品——从官方正式在各平台上发售的,民间爱好者自己动手移植,甚至在各种电子设备(和电锯)上尝试运行的试验性软件都可以见到它的身影。此外多年来id故事也以《DOOM》的世界观为基础,推出了相关的小说、漫画、桌面游戏以及同名改编电影,在各个文化领域都有所涉猎。
但,不论时代如何评价它的功过,给予它无数荣耀或是质疑,不论它因为商业或艺术考量推出过多少衍生作品,《DOOM》最核心的元素永远都不会改变。
历史证明了无数次:一个游戏能影响后来的行业是因为它的开创性,一个游戏多年后仍旧被人津津乐道则是因为它好玩。而《DOOM》作为经常被人铭记FPS历史的标志,我们也不应该忘记它本身就一直拥有的顶尖游戏品质。
我没办法,也并不想对不认同或是不了解这个游戏的玩家证明这个观点,我只能用自己的亲身感受来断定它好玩与否,所以以下的内容仅限于个人看法。而要么是这20年来我疯到了现在,要么是《DOOM》真的非常好玩,能让我到今天还不会觉得腻歪。
所以除了那些沙雕表情包之外,究竟是什么样的内容让我至今都如此沉醉不已?
作为一群(会用科学手段去商店偷电脑的)理科宅日常的娱乐活动,TRPG对于卡马克等人是根植在自己头脑思维里的事物。从他们确立游戏项目到讨论内容,千奇百怪的70~90年代流行文化元素几乎都充斥在这群怪咖的脑海里,而其中桌面游戏自然必不可少。
在我看来,《DOOM》的游戏性元素里最核心的关键有三个:简单直观节奏感强烈的战斗、布满玄机的非线性迷宫、以及两者所结合所得到的“深渊探索感”。它继承了在其之前诸如《巫术》等早期第一人称角色扮演游戏,并将其做出了更加高速、或者说“街机化”的变革,使其成为一个用直观而清晰的规则去驱动的“动作射击版地牢爬行”。
我们都知道每次谈及《DOOM》这类游戏,都会先想到关于它的爽快而带来的感官刺激,推崇它提供的“感性”部分。但我们也不应该忽略这是一款同时具备着极端“理性”、被开发者赋予了井井有条的机制和规则,并强调玩家能够对游戏的每个环节都有所了解,并冷静地制订战术行为的游戏。
游戏里每一个环节都是运作在这个圆环下的部件,仅利用了一套逻辑并不复杂的规则,再配合分工清晰明确的内容便形成了一套自洽的游戏模式。这套规则适用性极强,不论是套在上百个官方的地图里,还是在之后这么多年来数以万计的玩家MOD地图中,都证明了它能保证每一场游戏的丰富可玩性。
自从《DOOM》诞生后的几年里,大量的模仿作品不管是在技术还是系统上做出什么样的革新,都依然没有脱离它奠定下来的框架。直到90年代末随着《半条命》或一些写实系FPS的出现,才逐渐改变并挖掘出了新的游戏模式。
所以我想简单的描述一下,这个作品最核心的游戏性元素,以及它是如何让自己变得好玩的一些手法。
你以每小时92公里的速度在战场上飞奔,由于没有任何情况会阻碍人物射击的精度,因此整个游戏的运作模式都是维持在“Run&Gun”的状况下的。通常来说我们都会认为这是发飙放肆的时机,然而如果一旦这么做《DOOM》给你的只有自己临死前那一声性感的惨叫......
高速流畅、精准而致命是《DOOM》看似狂暴的游戏风格之下隐藏的真实面目。事实上真正玩精了这个系列的人,反而都是那些更加克制理性,对游戏的边边角角和规则都有着明确理解的玩家(包括约翰·罗梅罗)。
游戏的伤害计算方式模拟了类似TRPG的“骰子”理念。每一发打在敌我身上的弹药,都由一个伪随机数值生成器来计算伤害,并且就和DND等游戏一样不同的武器都具有各自不同的逻辑——比如玩家手枪子弹通过一个随机数(1-3)乘以5来计算,以造成5-15点伤害,而如果使用的是火箭炮的话则是以每颗弹药以“基础伤害20+爆炸中心向外扩散而逐步递减140点伤害”来得到最终伤害值的。
但另一方面,它作为一款动作游戏,自然提供了玩家靠着操作能力对抛下的骰子进行改变的权力。在游戏里存在着隐性的“动能”概念,当玩家对敌人所处位置向前移动时,武器发射后的随机数会得到提升,因此在游戏里向着敌人位置奔跑到最近距离后开火,并可能达到最高的伤害收益。
此外连续的攻击也会让掷出的骰子越发难以获得理想的数值,因此在乱战中不要盲目乱开火,有节奏的在施展你每一次进攻才是最合理有效的习惯。
而我想应该也不需要反复提醒:你可以靠操作让敌人的攻击“Miss”了吧。(笑)
注:由于我对TRPG规则并没有了解,所以这个伤害计算公式的描述可以有偏差,但基本的思路差不多就是那样。
游戏中除了环境或是部分特殊伤害外,敌我双方的攻击被明确为了“即伤”与“弹道”两种形式。前者是在攻击后如果目标处在判定点范围里,必定受到伤害;而后者则会以肉眼可见的形式发射出来,能够以移动进行回避的攻击手段,十分容易理解了。
被恶灵操控的人类士兵很容易击杀,并且在死亡后会提供补给,然而它们却拥有瞬间杀伤的枪械武器。数量同样庞大且较为难缠的幼魔,抛射的火球却能够依靠玩家灵活的走位回避,而绝大多数的恶魔都是吃这一套的。
所以你很快就会明白,自己遭遇到的每一种敌人都被赋予了它们的作用。当你在迷宫拐角的不期而遇或是大规模遭遇战时,都会因为所面对的不同“职业”而形成千变万化的战况,并且了解到应该立即制订出相对应的战术手段。
顺便一提,在2016的新作里,敌方的所有攻击全部都变成了弹道型。这在一定程度上也预示着新作在机制上更加强调玩家的主动攻击欲,在更加容易进行闪避的前提下不断提高自己进攻的主动权,算是相比旧系列最显著的变动之一了。
而之所以我作为一个不擅长FPS游戏的人,能很快的就适应新作,最根本的原因便是它即便从系统到技术都发生翻天覆地的变化,但是制作人对游戏最核心的方向与理念仍旧没有被抛弃。熟悉旧作品的玩家,很快就能通过实战去找到以前的感觉,明白对于敌人的行为需要用到什么样的应对措施,并在这过程中适应那些新的机制。
不过,新作一个比较缺失的仍旧是过于强调战斗的部分,而使得整个流程的节奏感有所偏移。游戏,尤其是现代的游戏更不应该有这么极端的内容偏重,在弱化了迷宫探索环节后整个2016版《DOOM》都保持在了极高的强度下,难免会让人产生厌倦和疲惫感。
这与它为了强调新系统和作品风格也有一定关系——虽然更可能的是因为技术的演变要做出以前那样的关卡设计变得太困难了。总而言之,新作虽然在战斗核心上很好的保留甚至进步了,但在另一方面的确弱化了迷宫探索的元素,不得不说是十分遗憾的。
所以新作玩了300个小时我也有点腻歪了......
旧系列不仅在关卡设计上,直到今天都依旧是能够给予开发者们灵感素材的标杆,在很多看不见的细节上也值得我们借鉴和学习。
从经典的“E1M1”入手来讲讲《DOOM》如何引导玩家的。
当我们进入到停机坪,眼前蓝色的地板上躺着一具残破的尸体,然而当我们第一次踏上这块非正常色调的地面上时并不会有什么异样。
而之后你会发现十分直观的左右岔道,如果是选择正常难度(4级)的话,游戏会在左边提供两名霰弹枪手,“吸引”你前往,并随之让我们通过获得护甲奖励了解到游戏是具有非线性的可探索区域的。
然后,你会发现自己遭到了埋伏:两名躲在柱子后面的霰弹枪手会将玩家打个措手不及。我们明白了游戏处处可能埋藏着“恶意”,而对于那些更进一步的人,你还可能借此发现到游戏关键的“秘密”元素。
在右边的柱子后面有一个开关,当你按下之后,游戏并不会告诉你它有什么效果,而之后面对的几百万个开关同样如此。你能做的只有自己去摸索、想象甚至靠听觉来判断这些开关有什么意义。
然后,那些细心的人可能就会发现前厅的某个墙壁被打开了,并且也会了解到这是带有时限性的机关暗门。
好了,你来到了户外,眼前同样是一块异色的“地板”,上面放着一件更加强力的护甲。
然后当你拿到这个奖励时,游戏告诉你不要用惯性思维去理解:这些闪着猥琐光芒的池子很可能有毒,而看似优厚的奖励也许埋藏着杀机。
无论是找到了这块隐藏地区,还是在前厅通过正常道路走向右边通道,你自然都会了解到如果有什么东西挡住了去路,就试着“调查”一下。只不过如果走隐藏区域的玩家,还能额外获得“墙壁也可以调查”这一信息,并可能因此养成今后看到墙壁就摸一摸的习惯。
你已经通过了人形敌人的行为,知道自己无法在空旷地带回避即伤火力,但当你来到“化粪池”区域后,游戏刻意将两只幼魔放在高台上丢火球,于是你明白走位缠斗也是很重要的,而复杂的地形也使得你不得不越发让自己行动变得谨慎。
来到最后的区域。游戏为你安排了一个狭窄的地形,你很容易遭到三个方向的袭击。但如果你能准确的击中油桶,那就瞬间事半功倍——打不中也没关系,你会惊喜的发现站在后排的幼魔因为误伤和枪手打了起来。是不是以后的战斗也可以依靠诱敌来让它们自相残杀呢?
游戏虽然会在过关后提示你探索的完成度,但是我们自己要先学会在过关之前就回头搜索的习惯。如果在游戏里仔细聆听,你偶尔会在经过某些地段时听到标准的开门声,这些是来自于哪里的呢?
玩家在从某个通道向着特定方向移动后,便可能会触发某个暗门的开启条件,而由于这些门绝大多数都是有着时限性的,所以一旦动作稍慢或是听漏了就很可能完全找不到。这种现象到了在第三关开始尤其频繁,使得“听声辩位”就成为了解开秘密的关键因素。
一面是紧张激烈的厮杀,同时却又有着需要静下心仔细聆听周围环境细微的声响,并判断出正确的方向。这种对玩家多方面的要求始终让游戏处于一种相对集中的状态,对玩家“冒险”能力是一场较为严苛的考验。
E1M1只是整个地狱冒险最开始、最短的一步,但在这个不到3分钟流程的关卡里,却饱含了之后30个小时里玩家应该具备的知识。
“隐形”教程在如今的游戏开发里被越来越提倡和推崇,不强迫玩家被教程束缚,尽可能消除灌输感来完成对游戏机制和玩法的了解,在很早就已经被许多经典作品所包含。而《DOOM》作为一个新生类型的奠基者,对于自身的游戏元素、以及引导玩家如何去理解这块新大陆的方式上,仍旧值得学习和探讨。
非线性的开放式迷宫永远都是《DOOM》不可或缺的一环,即便是相对单一路线的《DOOM3》,也没有完全放弃对探索元素的保留。
在旧系列里一直保留、以及新作不断力图还原的,便是那错综复杂,在无数的拐角与暗门后面都隐藏着惊喜与惊讶的关卡设计理念。游戏始终让你知道自己该干嘛,但是这个过程每一次进入新关卡时都需要你去摸索,并且始终保持着充足的未知探索性。
这些迷宫不仅在于它的复杂结构与多样性,还在于那种真正能将危机与险恶氛围体现出来的机制,你永远不知道自己的行为会导致什么样的结果,但游戏所呈现的未知感却又在引诱着你去一探究竟,而几乎每一次约翰·罗梅罗和桑迪·彼得森都会出乎你的意料之外。
这种设计要理解很简单——即给予玩家“妈逼没法抵抗”和“我淦居然这样”的情绪。
游戏虽然有着关卡制,而每一关的任务也都不会有所改变——寻找三种颜色的钥匙通过障碍,打开通关下一关的道路。但游戏却能保证你在这么简单的“任务条件”下,每一关都带来新鲜感和未知性。
和那些积极的告诉你应该干嘛,应该先做什么后做什么,往哪走的游戏不同。每一关,每一个环节每一次行动都需要你自己去摸索,你只能通过颜色了解到某些门需要什么颜色的钥匙能打开,但是这个过程却是完全朝未知在探索的。
当然,id也没有刻意刁难你——方便快捷可信度高的自动化地图足以让当年所有的第一人称角色扮演游戏酸到牙疼!
人们常说:游戏当然是画面越真实越好。然而直到近几年——包括2016版《DOOM》——的游戏里所表现的形式来看,我有时候觉得90年代这种粗糙到有些抽象化艺术般的画面,也许才是某些设计理念能够放开手脚发挥的领域。
你也许会说:迷宫而已,做得复杂点现在的游戏也有啊。
的确,现代游戏诸如《黑暗之魂》这样的优秀作品,同样有着弱引导,强调在未知环境中探索的乐趣。而且得益于技术和设计理念的进步,它们甚至实现了早期另一些迷宫代表的作品无法企及的高度——诸如一体化、互相连接的场景之类的。
然而我想它们的设计者也许还是会遗憾,在为了符合逻辑上而无法将更加迷乱、富有想象力甚至抽象化的设计用在自己的作品里吧。
当你看到.....抱歉,我不知道该怎么用语言形容那种设计,对,就前面形容的那种语言不好描述的迷宫结构和关卡设计时,大概会明白我说的意思。
很难去描述从最初体验到这种充分利用了玩家心理和游戏机制的关卡设计,对我的游戏理解方式有着怎么样的冲击,但我至少直到现在仍然觉得——如果不能让我想不到,那这关卡就白设计了。
就和我过去评价过魂Leik并非什么死了丢魂难度极高就能算数,而是以叙事氛围和游戏机制结合后的独到体验一样,《DOOM》也是如此。
它不是一个纯粹追求崇尚暴力与恐怖元素、不需要思考的感观刺激品。恰恰相反。它强调战术思考与规则学习,鼓励玩家以冷静的理性态度去应对危机,既有着逻辑分明,思路明确的战斗机制,又带着以无数鬼斧神工般技艺打造的关卡内容,两者相结合后得到的才是《DOOM》自成一派的游戏体验。
有人说,电子游戏是一种现代科技对承载多元文化形式的结晶。如今的游戏已经不仅仅是只提供给人们“玩”的内容,而是能够将文学、音乐、电影等等艺术类型融合到一起,并以“互动”这一手法将它们展现给参与者的新生形式。
和现代一些可以为了叙事牺牲一切的理念截然相反,《DOOM》的本质与《马里奥》这样的作品一样:它首先是游戏,并且一切以好玩为基础,所有元素都可以为了好玩而被抛弃。而这样的游戏里你很难去通过“水管工拿霰弹枪射杀地狱来的公主”这样的题材,去挖掘和探讨其中有什么文化根源或是艺术价值,似乎它们并不具备所谓的游戏文化传播功能?
《DOOM》这个系列身上所蕴含的文化在于它在现实中的故事。
当我们谈论《DOOM》时,谈论的是它背后关于90年代PC游戏开发者的艰辛与探索,向往的是关于人类想象力与硬件技术发展结合后诞生的壮举,怀念的是那充满了机遇与勇气的年代。
每个游戏的开发、上市、传播与延续都是一个故事,这种累积在《DOOM》以及其它类似作品身上的、名为“时代”的结晶才是留给整个业界最宝贵的文化素材。
若干年后,当游戏技术和开发形式突飞猛进并能够拥有与电影平起平坐甚至超越的文化传播性时,我们谈论现在诸如《荒野大镖客2》、《黑暗之魂》或是《最后生还者》等游戏艺术代表作品时,也许不会再怎么提及它们的故事或是演出有多么出色,而是对关于这些作品背后承载着的、因为它们的存在而影响到现实世界的那些故事津津乐道。
我想这也许才是电子游戏最好的价值体现——它好玩、而且它改变了世界。
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