前注:本文观点可能比较片面和尖锐,属随笔。如有不周之处还请严肃指出,但请不要开喷。
昨夜本已是入睡时间,奈何机核本着“不让粉丝好好睡”的宗旨,在B站推送了西蒙在一席的演讲《不止是游戏》。在RED韵老师站在这里讲游戏的三年后,终于夏总也登上了这个讲台讲起了同一个话题,这怎能不看。20多分钟的演讲一口气看完,兴奋褪去后,随之而来的是一丝遗憾和无奈,打开评论区,这种无奈感便更加沉重了。
诚然,西蒙的演讲本身十分精彩,条理清晰逻辑严密又不乏幽默感,而且一点不枯燥。通过自己人生经历的穿插作为线索,试图让观众们明白电子游戏是什么,它已经发展到了一种怎样的高度,它在我国的发展与传播概况又怎样,并让观众接受游戏早已超越了一个单纯的娱乐工具,成为可以承载文学、历史、哲学的文化载体。这个思路也没什么问题,我想一定有人会在听完这场演讲后试着去了解这个领域,加入玩家的大家庭。
不过,我也相信,一定会有更多的人看完这场演讲后,如视频评论区某个热评所说,查一下西蒙或者机核众们的学历,然后摇摇头,满脸担忧和鄙夷。
如果某位老师学历较低,那么他们会想,学历这么低才会说出这么没水平的话,果然乡野匹夫不足为信也!而如果学历很高,他们又会想,学历这么高还玩游戏,简直是浪费!或者说,学历这么高是人家的本事,我家孩子没有这种学历还玩游戏,靠玩这个能和人家过得一样好吗?既然玩游戏没法成为你的饭碗,那你为什么还要玩呢?巧妙的是,这样想的人在自己热爱的方面却又分外鄙视学历,比如他们喜欢佛教,却认为一流大学里读书破万卷贡献了无数学术著作的教授都是书呆子,比不上网络上那些自称顿悟的“佛学大师”,坚定地认为在游戏中杀人与现实无异,罪孽深重。悲哀的事实就是,会去看西蒙演讲的人有很大一部分还是玩家们,打动的也只能是玩家们和一小部分思维没有固化的人。而我在这里想聊的却正是围城之外的人,这座城城门洞开,他们却并不想进来。
让我们先从演讲和游戏说起——我当然认同西蒙演讲里的所有内容,但这场演讲依旧像是在为游戏正名,说句不太好听的话就是,从头到尾几乎都在解释。解释为什么游戏重要,解释为什么我们要玩游戏,解释我们玩游戏可以获得什么在某些人眼里看来“正统”的东西。
就比如,我玩了《刺客信条:大革命》,其实我玩游戏的同时是在了解法国大革命的历史;我玩《血源诅咒》其实是在维多利亚时期重温中世纪欧洲黑死病的实景,是在考察欧洲传统的社会习俗和装束;我玩《潜龙谍影V:幻痛》废掉核弹更是可以上升到人类社会实验的哲学高度。似乎我们每玩一个游戏就一定要从其中抽取出一些“正能量”的东西,一些有用的“干货”,一定要从其中带出很多看起来很专业的名词:维多利亚时期、赛博朋克、洛式恐怖文学、反乌托邦、存在主义、未来主义、尼采萨特波伏娃尼尔·波兹曼海德格尔,一定要为我们的现实生活带来某种助益,似乎只有这样才能为我们玩游戏、聊游戏、研究游戏提供一个合理的理由,否则游戏就失去了意义,就成了单纯的娱乐,就有了不得不忏悔的原罪。
当以这样的方式向别人介绍游戏的时候,我们就给了对方一个预设立场,也是给了自己一个预设立场,即游戏是不合理的,而你我之间也默认游戏是不合理的,现在我要向你解释,其实游戏不是这样的,不是像你们想象的那样无脑而简单,它多有内涵啊。
相比之下,西蒙简短介绍任天堂游戏的部分却让我记忆尤为深刻:“任天堂的游戏我们没法说,没有什么文化,你说一个水管工去救公主的游戏,我们把它包装得再天花乱坠也没什么意思,可能你听完之后也不会觉得好玩儿。但它就是实实在在地好玩儿,它只有你摸到的时候你才会知道,这才是游戏真正的快乐。所以说游戏不是教科书,我们深知这一点。”
与上面类似的观点还有,有人一定要说游戏是一种艺术。确实,游戏“第九艺术”的称号已经被叫了十几年了,但游戏真的是艺术吗?个人认为,直到2011年的某款游戏发售之前,游戏这个媒介本身,还真不能被称作艺术。
这款游戏就是前段时间火遍机核的《The Witness》,《见证者》。
该游戏本身如何已不需要过多赘述,大家自行收听/阅读之前的GADIO pro节目和我朋友ak42发在机核的文章,以及其他相关文章即可。我之前一直认定一个问题,即游戏缺乏其自身元语言的问题。这个概念不难理解,我们现在所熟知的一些优秀的游戏作品,其艺术性都是借助其他艺术形式的手段来实现的,比如曾被人们津津乐道的电影化叙事,比如一些老RPG中质量奇高的文本。但这些游戏中游玩的部分,或者说,交互的部分,仅仅只是一个触发工具,甚至独立于整个剧情之外,它们和电影或者戏剧的唯一区别就在于你需要完成某些操作使其流畅播放而已。 在这一方面,陈星汉的《Journey》和上田文人三部曲可能走得比其他游戏都要更远,起码它们用交互手段实现了游戏的核心表达,创造出一种难得的情感共鸣。我们可以拿在文学性和洛式恐怖风格方面有着巨大突破的《血源诅咒》来做对比。
《血源》以游戏的形式实现了对类型文学疆界的大幅拓展,而且给洛式恐怖文学的创作带来了全新的思路,如果将其写成小说,只凭借其构想也是足够经典的作品(也许《死亡搁浅》也会并列其中,不过游戏没发售谁也无法下定论)。我们可以说这是宫崎英高文学的胜利,但不能说是游戏的功劳,尽管巨量的场景化叙事埋藏了更巨量的信息,但你依旧无法和它们作出任何有意义的交互,设计者也没有那样去设计。
将游戏真正意义上变成艺术品的目前依旧首推《见证者》,因为这款作品做到了用游戏元语言——深度的交互关卡设计对作者自己的哲学观念进行实践性试验的目的,而非像其他作品一样只是借用哲学概念进行重新演绎或者和《血源》一样针对其他艺术类型(文学)进行主要拓展。
《见证者》这款游戏以画线这种抽象的方式重现了人类从蒙昧认知世界的历程,最后以一种宗教般的情感升华为神,化为虚无的同时又化为天地万物,这是否暗示着人类将走到的终点(“我们由何而来?我们将向何处去”)?而那场隐藏挑战最后的演讲,则完完全全是一场玩家参与的纯粹得不能再纯粹的心灵体验,“那些为了拿成就而使用各种手段熬过演讲、没有好好看这场日食的玩家是可悲的,因为他们错过了这个游戏最高潮的盛宴。”当你按住按键长达一个小时,在演讲完毕、日食结束的瞬间联通那根线的时候,你就创造出了一种和谐,一种只有艺术品才能让人体验到的和谐。
所以,我们把话题拉回一开始,游戏到底是不是艺术呢?我认为游戏中可以包含很多艺术元素,但大多数的游戏本身不能算作是艺术品。现在这个阶段,游戏是最强、最完美的文化载体,这种形式或者媒介可以产生许多文化产品,就如通俗电影、通俗小说、流行音乐一样,极大地丰富着我们的生活,而如果我们有兴趣对其进行研究,我们就可以获得各类知识。但其还是没有成规模的作品用交互语言去做哲学的实验场。不过这样也挺好,不一定非要将其划归为艺术,游戏的路还很长。
所以,认定游戏就是艺术其本质上就是一种解释行为:我们是在欣赏艺术啊。以此来为玩游戏找一个正当的借口,以艺术的崇高性和合理性掩盖自己潜意识中对游戏的怀疑。玩游戏不正经似乎成了一种默认的政治正确,而许多玩家们正在试图打倒这个并不存在的靶子。
因为我们需要给玩游戏找理由吗?不需要。现在终于可以说回某些人对游戏根深蒂固的排斥了(终于绕回来了)。即使你给他们展示再多游戏中所蕴含的智慧结晶,有用吗?大家都知道的一句话是你无法叫醒一个装睡的人,即使我们给出再多的理由、再多的合理性,我们列举再多的从游戏获得的知识,他们依旧会寻找更多的理由来让你哑口无言。
既然如此,那不如就踏踏实实地玩好了,我玩游戏就是为了玩游戏,就是为了获得快乐,就是为了体验不同的人生,就是为了让疲惫的心灵有一处港湾,我不是为了看到路易十六被砍头就马上回忆起历史教科书上关于法国大革命的意义背诵,也不是为了看到奎托斯就思考他的形象对古希腊悲剧英雄的借鉴。这不是说对游戏背景的挖掘就是不必要的,这样的研究在我们放下手柄后可以去做,我们甚至可以为其写篇论文出来,但这属于个人兴趣,与“玩游戏”这个行为已经无关了。
当然这里不是在批评西蒙的演讲。首先他肯定比我有水平得多,其次如果让我去讲,我也只能按照那样的模式去讲了,还不会讲得那么趣味和有条理。但作为一个听众,作为一个玩家,我实不忍游戏,尤其是那些好游戏继续以这样的姿态在国内存在下去,我们欠缺的就是那一点理直气壮,玩游戏本身就是没有任何错误也不需要任何理由的,它本来就是生活的一部分。沉迷游戏除外,但是生活多元而多彩,沉迷什么又是正常的呢?
我们一次次地为游戏正名,一次次地试图去改变那些对立的思想。但这样的结果往往只会让某些人更加认为是我们心虚才会去解释,是我们贪玩才会去粉饰,我们只是在为不务正业开脱。那种苏联式效率绝对优先的思维让他们陷入了一个深深的实用主义陷阱,即对现实生活没有实际利益的事物都是邪恶的,我们需要跳出这个陷阱而不是利用它去解释我们自身,这本身就是很荒谬的。这种对休息和娱乐的焦虑、对科学和绝对理性的推崇、对艺术和感性的排斥独属于上一代人和被教化的某些这一代人,他们都是特殊环境和思想造就的遗物和受害者,而人与人、代与代之间的鸿沟是无法被跨越的,之间的区别也是无法被扭转的。
只有极少数人的家庭拥有能彻底互相理解的幸福,而大多数都是在小心翼翼地维持、仔仔细细地揣测,拿捏着让双方都彼此舒适的那个阈值,才能维持和谐的日常生活。所以,正确的做法是过好自己独立的生活,给身边的人充足空间的同时坚定地维护自己的热爱与原则,包括对待游戏的态度,没必要强行去改变他人的看法。我们需要一点点恃游戏傲物的倔强。生活本质上是悲剧性的,只是希望我们别把这种无聊而危险的文字游戏继续下去了,谁都耗不起。
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