黑西装,红领带,光头47,这个经典的游戏符号,在今天来看好像有点英雄迟暮,日薄西山的感觉,去年游戏的工作室IO Interactive甚至因为没有达到发行商SE的财务期望,被SE独立出去了,在原工作室IO Interactive保有游戏的开发和发行权的情况下,华纳找上门,愿意帮助IOI发行《杀手》系列游戏,从目前的情况来看,华纳与IOI的合作会持续到下一季杀手的上市,这些都是后话了,现在还是来看看我们的光头47在第二季中又有什么英勇表现吧。
其实写《杀手 第二季》的测评是一件相当困难的事情,因为我们ORNX之前就已经做过两期关于《杀手 第一季》的视频,这两期的测评的内容充实且完整,甚至都可以直接套用在本次《杀手 第二季》的测评上。
因为第二季游戏的主要玩法没有太大的改进,甚至可以说是一模一样,除了第二季是以合集的形式发售而不是分章节的形式发售之外,对于轻量玩家来说确实没有太大的不同,游戏的画面、玩法、系统、机制都跟第一季没有太大区别,有也只是细微的调整,所以可以直接将第一季跟第二季看作同一个游戏,甚至玩家能够在第二季的游戏中导入第一季的地图,或者是购买第二季的DLC《杀手 第一季年度传承包》,这个DLC是一个用于第二季游戏的额外DLC,玩家在第二季游戏本体里,可以通过这个DLC来游玩第一季的地图。
现在既然可以把第一季的地图导入第二季中,也确实说明了,第二季在引擎跟画面方面表现上毫无改变,制作组甚至把第一季的训练关卡直接搬到第二季中,但也并不是直接生搬硬套,因为第二季增加了草丛掩体,所以制作组也在训练关卡中加入相应的指引,除此之外真的就没有太大区别了。
不过也不能说第二季完全没有改进,相比于第一季,第二季的地图更加大,也更加错综复杂,甚至可以说是非常复杂,除了《夜之呼唤》和《往生》这两章,另外的4张地图都巨大且结构复杂,而且这个“复杂”不仅仅是无脑堆砌,而是在相对合理的现代建筑的布局下,搭建了一张完整精致的关卡地图。
这扇门是通往哪个房间的,这根水管能爬到什么地方,这条楼梯又能通往什么大厅,这些都需要玩家一步一步去摸索,并且地图中的所有区域都有存在的意义,这就使得整张地图的设计合理且有用,并且无论新老玩家,都要花上很长的时间去熟悉地图,地图中不同区域聚集不同功能的NPC,也存放着不一样的道具,玩家要想攻略目标,这些信息都是必须知道的。可以说,制作组把《杀手》的地图设计又推上了一个新的高度。
伴随着地图规模的扩大,目标NPC自己的行为路线也被设计得更长了,也就是说当玩家错过了某个时间点,要等到NPC再回到这个点就要等上好半天了。增长目标NPC的行为路线能够提供更多攻略思路,但是对于新手玩家来说,这个长时间的等待无疑会削弱游戏的好感。
说到目标NPC,第二季中虽然主地图里都会有两个或两个以上的目标需要玩家解决,但若不是玩家触发特定事件,这些在地图中的目标NPC是不会有交集的,他们会在自己的区域中来回循环,这个情况在第一季的地图中已经非常明显了,多个目标存在但却是分离的,这就很容易在同一张地图中产生割裂感,明明在任务简报中就说明了目标之间的关系,但为什么他们自己就不会碰头见面呢?在第二季中的目标NPC也依然如此,不过制作组也是增加了不少事件,能将地图中的多个目标串联起来,这也算是一个小改进。
说到新增的东西,草丛掩体得说说,虽然这并不是系列首次加入草丛掩体,2012年的《赦免》也有草丛掩体,而第二季中草丛掩体主要集中出现在《三头蛇》这一章节中,在这里需要玩家通过草丛掩体潜行到达目的地,制作组本来应该是想让47来一次野外丛林作战,但因为这部分的地图被设计得很开阔,敌人的分布相对来说也比较分散,蹲在草丛里就等于完全隐身的无敌状态。而在《赦免》中因为地图相对比较小,而且敌人的分布也比较密集,在缺少相对明显的路标的情况下,身处其中的玩家就会摸不着路线,潜行难度就变得非常大了,但是《三头蛇》这一关的开阔的地图加上草丛掩体的,反倒让整个潜入过程的难度直线下降。
所以基本上对于哪个阶段的玩家来说,第二季游玩体验跟第一季不会有太大的区别,虽然制作组在第二季中增加了不少新手提示,但对于不了解整个系列的新手而言,上手这个游戏还是会比较困难的,进入地图后一脸懵逼,完全不知道游戏的玩点何在,为了解决这个烦恼,制作组甚至大大降低了故事线(机遇)的完成难度,好让玩家跟着故事线就能够解决目标,但是玩着玩着又会发觉套路还是那几个套路,换装——伪装成关键NPC——触发事件——最后解决目标。
就拿《终点线》这关中的一条故事线来说,想要给目标下药,就跟着故事线走,拿到合适的服装乔装成小吃摊老板,给食物下药,然后等到目标自己送上门,这个套路不仅是系列的传统,甚至都直接出现在后续的章节中。这就会让轻度玩家觉得整个游戏很简单,解决目标并不困难,一下子就把第二季的所有地图都通关了。
但是对于老玩家来说,地图中的故事线却仅仅只是制作组提供的一条思路,因为激活机遇,能够让目标出现不同的行为动作,这些动作会让目标偏离原来的行为路线,到达一些不一样的地方,这时候玩家便可以利用不同的服装到达不同区域,最后用不同的道具解决目标,完成不同的挑战。这就好像制作组提供了一条“主干”,玩家通过这条主干辐射出不同的思路,最后达到解决目标这一结果。
所以第二季在老玩家手上玩起来更像是一个解谜游戏,在前几遍的游玩过程中,就是在熟悉地图结构、找到关键道具的摆放位置、了解目标的行为路线、用什么服装能够到达什么地方等等等等,老玩家会在游戏初期,穿着合适的服装进入合适的区域,查看这个区域内的物品摆放位置,观察区域内NPC的行为方式,在脑中规划这个区域合适的攻略路线,再然后便是一遍又一遍地重启地图,跟随着关卡挑战去熟悉地图的每一个角落。
当玩家把关卡挑战都做完了,肯定是要做全程不换装的SA速攻,这时候整个游戏就变成了一道数学题,因为整个关卡中每个NPC的行为路线都是设定好的,也就是说这个NPC到达某个位置的时间点也是循环固定的,所以玩家需要掐准攻略路线上每个NPC的时间,他们哪个时间会到达什么位置,取某样关键物品的所需要的时间都要考虑到,只有将这些琐碎的时间都计算好,才能尽量缩短速攻的时间,达到最佳成绩,而要想熟悉这些地图元素,那就必须多次重复而且深入地去游玩同一张地图,这也让游戏的重复可玩性大大增加。
所以杀手系列发展到现在,说它只是“潜行”游戏已经不那么准确了,一般游戏中“潜行”所带来的紧张与刺激的氛围,对于系列老玩家来说已经非常非常薄弱了,在这里更多的需要玩家找到进入特定区域的方法,找到触发事件的关键道具,这俨然成为一个活生生的解谜游戏。
确实单人部分的内容没有太大进步,制作组也是增加了新的多人模式,在这个新模式中,会与另外一名玩家比比,谁能又快又安静地解决5个随机目标,要想玩好,当然是建立在对地图的熟悉程度上了。这个多人模式有新意,但是这游戏的联机质量真的是差,就不说跟第一季一样单人部分都需要全程联网,经常性在游玩过程中突然掉线,大大降低了游戏的体验。
总的来说,《杀手 第二季》保有第一季中高水准的地图设计以及系列的暗杀创意,但是整体来说依旧没有跳出第一季设下的固有套路,对于轻度玩家而言看不到太多的创新,因为明显的套路来来去去就那几个。
但对于该系列的核心玩家来说,能够在第二季中玩到原汁原味且出色的设计可以说是一本满足了,只是从目前的情况来看,第二季本体的挑战并不比第一季困难多少,甚至还简单一丢丢,还是需要看后续更新的挑战能带来多少惊喜。
也是希望制作组在接下来的时间里,可以放慢脚步,不用这么急着把第三季做出来,而是能够像第一季一样,保持更新每个月的难寻目标,在特殊节日的时候更新节日挑战,隔个小半年再重制一张地图,这些良心更新对于核心玩家来说是最好的礼物了,这也是我们想要看到的。
虽说《杀手 第二季》好是好,确实能满足老玩家的喜好,但如果第三季依旧没有更大的创新,也是没法吸引更多的新玩家加入,整个系列的发展就会变得更加迟缓,毕竟作为商品,重要的是有玩家持续买单,让工作室继续存活,而不是圈地自嗨,如果第三季在核心玩法上还是这些个老旧套路,真的很难吸引更多的新玩家。
现在,要是作为新玩家的你对这个系列感兴趣,可以现在购买第一季的传承包,这样就可以从第一季的地图一直玩到第二季,并且第二季的主机板是自带繁体中文的,而PC版更是自带简繁中文,玩家再也不必为游戏更新使汉化补丁失效而烦恼了,从第一季玩到第二季的连贯游玩,玩家也是能一次性把剧情看完,不会像上一季那样,玩了一关看一段动画然后再等一个多月再玩一关再看一段动画,剧情的连贯性也得到了保证。
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