本人其实并不是一位非常“硬核”的《杀手》玩家,在初中时玩了从《细胞分裂》到《刺客信条》的老色鬼三部曲,使我对于具有潜行暗杀这一类元素的游戏产生了浓厚的兴趣,机缘巧合之下,我看到了当时的《杀手5:赦免》(当时并不知道还有STEAM的存在,玩的也是盗版,不过后来补票了),在经历了一开始的各种作死和几次硬刚被人打死的过程后,逐渐掌握了游戏的玩法,当自己干净利落地解决了目标全身而退之时,对于这个游戏的新奇便转换成了喜欢。
不过说来惭愧,这游戏第一眼吸引我的并不是其中的暗杀玩法或是47的冷酷外表,而是当时的CG(没错,就是修女小姐姐们!)
虽然《杀手》系列在《杀手5:赦免》后进行了重启,但是其玩法并没有太大变动,正好,最近STEAM特惠,想起了这个系列,就想和大家聊一聊我个人对于这款游戏的看法。
《杀手》的游戏玩法核心便是在于潜行暗杀,这是两个部分。一部分为潜行,你可以让大光头47号向周围的人“借”一身衣服,在任务地图中一路前行不被发现,方便自己进行暗杀的计划安排和路线的选择,最主要的是——不被发现;另一部分自然就是暗杀,在不被发现的情况下杀掉目标。这两部分是互相紧密联系的,要说区别可以说类似于《刺客信条编年史:中国》中的“鬼影”和“刺客”。
在《杀手》系列中,这两个元素是一切的核心,并且也有着大量的选择。以我最熟悉的《杀手5:赦免》为例,平民伤亡自不用说肯定扣分,而就算是击晕守卫也会有扣分,虽然隐藏尸体的分可以加回来,更不用说每一关的“失物招领”都会有一个“只穿西装”的目标。而暗杀手法也是多样,在“唐人街之王”这一关中我所知道的是7种达成暗杀的方式,游戏通过分数的方式来鼓励玩家去达成潜行和暗杀,而不是选择一路突突突和硬刚。
值得注意的是,虽然在重启之作《杀手》和《杀手2》中去掉了扣分的机制,但是故事完成后也是根据达成的挑战来加分。
当你在《杀手》系列中对于关卡熟练之后,操纵着47,穿着西服,流利地穿梭于人群中,在不经意间通过几个小小的动作,布置好自己的暗杀计划,时机一到,暗杀掉目标,再全身而退,这时不禁升起一股作为杀手的优雅感,配上首交响乐,逼格满满。
当然,要有这种体验,就需要一份完善的暗杀计划,这也是我认为《杀手》系列最大的特点。或者换个通俗的说法,你得背板。这样一种设计,究竟是好是坏,会不会让人觉得无聊,虽然看法因人而异,但我认为在之前所说的多样化设计和分数的即时反馈的框架下,这种设定,不仅不会让人觉得无聊,还会让玩家因为自己的熟练而产生一种成就感。
这种成就一部分其实来自于47号这个主角的存在感极低,除了剧情以外,他就是一个莫得感情的杀人机器,当契约或故事开始时,只有一些关于目标的情报,怎么潜入,怎么暗杀,怎么撤退,都是玩家自己的选择,在最后就像是自己策划了一次成功的暗杀(其实想着如果能像超级肉肉哥那样有一个关卡回放功能,流畅的潜入暗杀一定让人赏心悦目)。
而需要计划安排这一特点,虽然在初体验,或者是自己摸索的规程中并没有给人以很强烈的感觉,但是在整个游戏过程中,哪怕是刚接触时也会发现,玩家需要根据守卫的路线来选择前进的路线,根据现有的道具和目标的行为逻辑来确定暗杀的方式,甚至是最后撤离的方式。当然,如果只是为了爽,为了体验一下,你也可以选择突突突的方式,但是如果自己选择更流畅的体验和更高难度的挑战,这种战术的安排就显得尤为关键。
不过在《杀手2》出来之后,似乎并没有预想中那么高的热度,也许是大家已经习惯了具有各种“超能力”的潜行和暗杀,对于只有一个“杀手本能”的“吴克”提不起太大的兴趣,或是被同期大作的宣传盖过了声响,但个人来看,《杀手》系列,仍然是目前市面上潜行暗杀元素游戏的一款佳作。
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