斯蒂芬-施温韦勒(1979年出生在多特蒙德)是德国第一位拥有计算机游戏博士学位的艺术史学家和媒体学者,专门研究影像科学、媒体艺术和计算机游戏领域。他在霍克大学应用科学与设计学院(希尔德斯海姆)任职媒体科学教授。此前曾是斯图加特大学媒体学院的游戏设计教授。施温韦勒是游戏研究的先驱之一,他将计算机游戏当做艺术流派来进行研究,目前担任德国媒体和艺术中心 ZKM 的策展人。
起初我是一头大象。在 David OReilly 的计算机游戏《万物》(Everything)中,我的初体验就始于这只长鼻动物的体内。不久之后,我滑进了甲虫的身体,我变成一粒花粉,再回到起点。我带领过草丛,变成过棕榈树、岛屿、台球桌、吉他、太阳,还变成过银河系,在那里,我同时成为了一切,并包容了一切。OReilly 的《万物》一方面利用不断变化的视角,使玩家透过其他事物的眼睛观察外物和世界;另一方面,由于游戏在规模上充满变数,之前在屏幕上呈现的物象会成为衡量下一个物象的标尺。从小型到大型,从微观到宏观再回到微观,就像 Charles Eames 和 Ray Eames 著名的实验电影《十的次方》(Powers of 10, 1977)一样。但二者在本质上有所不同,《万物》是一部电子游戏,在这部互动作品中没有完全相同的路径,由于在万物宇宙中选择的路线不尽相同,每个玩家都会收获独立的游戏体验。这部游戏中的路径并未采用从 A 到 B 的线性方式,而更像是网、根复合体、根茎。玩家在这个物象和规则系统中移动、在系统本身中徜徉,从而对系统产生影响。
游戏被视作是受制的系统。在电脑游戏中,这些系统被编程为软件。《万物》不仅在游戏和算法层面上存在管制系统,同时也描绘了一种系统:这个奇秒的虚构生态系统中完美蕴含了 Alan Watts 的哲学观点,即万物都相互依存、相互影响。微小可以等同于庞大,庞大又在微小中发现自我,很难想象它们若脱离彼此该如何存在。
对于《万物》这件作品来说,电子游戏是其完美媒介。德语单词“Spiel”在英语中至少有两种不同的意思:“game”和“play”。大多数情况下,“game”指代的是一个游戏实例,而“play”指玩游戏这一活动;游戏遵循特定规则,而玩游戏则是一种自由行为。Roger Caillois 认为游戏世界的两极分别为 ludus(拉丁语,指有明确规则和架构的游戏)和 paidia(拉丁语,指自发、具有单纯娱乐性的游戏行为)。
《万物》这部游戏构建了一个系统(ludus),其结构由算法控制,但玩家却可以在该系统范围内自由运动。因此 paidia 才是《万物》呈现并创造的世界的核心,即在物体和周边环境中自由玩耍,在微观和宏观中徘徊,从一个化身飞向另一个化身。David 为柏林艺术节“新无限”单元(The New Infinity)创造的新作《梦境之眼》(Eye of the Dream)中,游戏行为的呈现形式是舞蹈。舞蹈为 paidia 的终极形式,舞蹈的意义存在于在空间中发生(俏皮的)运动。
有趣的是,《万物》也是一款可以在没有玩家的情况下存在的游戏。不需要通过任何外部操作来输入指令,游戏也可以在一定模式下自动进行。在这种情况下,《万物》作为一个由算法构成的模拟生态系统开启了自己的生命,如同在观赏艺术家 Pierre Huyghe 的生态艺术作品时那样,玩家成为了观察者。在媒介理论层面上,这种自动玩游戏的事件即所谓的情景触发行为,是游戏世界持续的叙事存在,不受制于任何来自玩家的输入或影响。在许多游戏中,发生在一天内的情节都是被预先编写好的,NPC(非玩家角色)也在这一天里进行着着预先编写好的活动。这类情景触发行为维持着剧情,也就是虚构宇宙和游戏世界的运转。作为一种机械化叙事行为,情景触发行为不需要玩家的任何行动支持,形象地说就是它将玩家置于暂停模式,此时设备却以暂停状态在恒定运算过程中持续运行着。
从 1995 年左右开始,艺术家群体开始使用计算机游戏这一媒材进行创作,或是利用游戏产生的文化影响用其他媒介对游戏进行改造。从此游戏艺术这个标签下就涌现了一批丰富的艺术作品。艺术家对游戏材料的最初处理方式以对计算机游戏的反叛为标志:包括用媒介分析法对游戏软件及其结构进行剖析。JODI 和 Cory Arcangel 等艺术家设计了反商业游戏模型,意在呼吁提升对该媒介的防范意识。
举个例子,JODI 创作了一款几近全白的游戏(《无题游戏:竞技场》, 1998-2001);Aracangel 则改造了《超级玛丽》,观众在作品中看到的只有浅蓝色背景和白云(《超级玛丽云》,2009)。以上两件作品均为自相矛盾的加工品和无法操作的游戏,完全利用了 Bertolt Brecht 的“间离方法”(又称“陌生化方法”,是 Brecht 提出的一个新美学概念、演剧理论和方法,其基本含义是利用艺术方法把平常的事物变得不平常,揭示事物的因果关系,暴露事物的矛盾性质,从而使人们认识到改变现实的可能性)。
Alexander R. Galloway 将这些方法归纳为”反游戏“(countergaming),其中重点涵盖以下策略:强调游戏的机械性质、进行形式和美学实验、制造不相关性、限制互动和根本行为(radical actions)、限制其他不遵守游戏规则的行动。Galloway 于2006年指出,在游戏相关的艺术作品中,几乎不存在对根本行为的运用。据他观察,由于艺术家们对游戏的处理方式是有限并且自相矛盾的,这些游戏艺术改造作品虽然在视觉上具有进步性,在叙事上却相对保守。Galloway 认为,只有当艺术家为计算机游戏叙事开发出真正的替代品时,才能够实现“反游戏”这一工程并被称为当之无愧的先锋派。
先锋计算机游戏可以采取的根本行为路线之一便是针对通关过程中的”纯粹快乐“进行程序化创作:通过对快乐的强调,游戏行动可演化为 Galloway 所倡议的根本行为。而 David OReilly 恰好做到了这一点——他并不反对游戏,而是在其系统范围内进行操作,正面开发新的游戏替代模式。与解构主义的侵略性和破坏冲动相比,OReilly 建立了一些东西:他创造了一个独立的宇宙、一个独立的系统——一个拥有自身规则、属于自己的世界。OReilly 代表着新一代的游戏先锋,他们并非碾碎原先的游戏结构,而是通过创造新结构与游戏这一媒介成为同盟。
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