2018年11月2日这天,暴雪公布了一款《暗黑破坏神》手游,在零星的掌声中这一年一度的暴雪嘉年华落下了帷幕。这个让人摸不着头脑的营销决定即刻掀起了一番争议,暴雪最为经典的 ARPG 系列粉丝们都在发声,指责暴雪压根没把 PC 玩家当回事。
也许暴雪的营销部预期的是暗黑系列的粉丝们会十分期待《暗黑破坏神:永生不朽》,可是这次的游戏公布是在暴雪几年内所做的一连串奇葩决定中的又一个罢了。2012年《暗黑破坏神3》在 PC 上惨不忍睹的发售事件直到2014年发售资料片《夺魂之镰》后才结束了这段游戏的救赎之旅,粉丝们都期待着暴雪能做到对《暗黑破坏神3》的长期支持,或者公布第二个资料片。不管怎么说,这游戏还是卖了三千万份。
但是2014年之后,暴雪对《暗黑3》的更新聊胜于无,4年之后,暴雪对《永生不朽》的公布让对《暗黑4》新消息饥渴难耐的粉丝们都无不怀疑着这个系列未来。
在《暗黑破坏神》身上到底发生了什么?《暗黑破坏神3》的长期计划都怎么了?《永生不朽》是否由暴雪外的网易开发、暴雪已经开始突破下限抛弃核心粉丝的迹象?《暗黑破坏神4》是否在开发,又或者暴雪已经抛弃 PC 游戏转型手游?
要回答这些问题,我与11位现任和前任暴雪员工交谈了一番,所有人都匿名,因为他们都不允许向媒体公开发话。他们告诉了我关于《暗黑破坏神3》被取消的第二个资料片、一直在开发但是2006年重启的《暗黑破坏神4》。他们也提到《暗黑破坏神》系列在中国的受欢迎程度,这是《永生不朽》存在的主要原因,还有被取消的泰坦项目如何被悬在暴雪的多次决定上。
也有很多人问动视对这个为大众喜爱的游戏公司影响有多大。动视与发行公司维旺迪(暴雪曾经的控股公司)合并后于2008年成立了动视暴雪,但这十年来暴雪依然自豪地保留着自己的主体。暴雪有自己的管理结构,实体公司位于加州欧文,所以暴雪一直以来是有别于动视的其他分部和子公司(动视总部位于圣莫尼卡,距离暴雪西北边有大约一个小时的路程)。比起遵循严格的生产流程,比如动视的年货《使命召唤》,按照传统惯例暴雪尽可能多地将时间留给自己的开发者,这也是这个公司能够给全世界带来一些精品的原因之一。
然而就在今年,暴雪的员工们说都在说现下最大的话题就是降低成本。对于粉丝们,甚至一些在暴雪工作的人们来说,他们对这个公司文化深处的改变有些担忧。
我们找到暴雪希望能够评论此事,暴雪发送了一份由公司发言人提出的邮件声明,在这里我引用一下这份声明里的这段话:“暴雪一直以来是一个由开发者为驱动的公司,以后也会继续如此,”暴雪如是说:“所有我们创造的游戏都代表我们的游戏开发者的热情所在。无论是《暗黑破坏神:永生不朽》、《魔兽争霸》、《守望先锋》还是我们创造的任何一款游戏都是如此。我们相信最好的游戏都是来自开发者信赖的游戏。”
2013年底或者2014年初,《夺魂之镰》发售后不久,暴雪发布一条令开发组震惊的内部消息:《暗黑破坏神3》的第二个资料片取消。第3开发组,这个负责开发《暗黑破坏神》系列的暴雪开发小组,还没有开始给这第二个资料片做大量工作——他们大多还在专注于开发《夺魂之镰》——但这第二个资料片已经排在了他们下一个项目的计划里,现在却成为了过去式。
“他们对开发组的人说,‘你们已经做完了《夺魂之镰》,已经非常不错了。但我们想对于这个 IP 的最好举措就是以无论何种形式继续做《暗黑破坏神4》。’”当时在场的员工如是说:“整个小队的感受,就我个人的印象而言,觉得这是管理层不支持我们的表现。他们认为《暗黑破坏神3》是个巨大的烂摊子。”
《暗黑破坏神3》真是那么大个烂摊子么?是的,这个当初被高度期待的 ARPG 在2012年5月发售时就是一场灾难,全世界粉丝急不可耐地点开游戏,却发现迎接他们的是“37号错误”导致游戏无法游玩,由这个错误转变而成的梗变成在玩家无法进入游戏时的调侃内容。其他的问题也有不少,比如陡然提升的难度阶梯和现金拍卖行,允许玩家买卖装备,破坏了《暗黑破坏神3》的平衡性。
2012年和2013年间,暴雪的第3开发组已经着手解决了大部分的问题,重新设计了难度系统,取消了拍卖行。《暗黑破坏神3》变成了人见人爱的游戏,随着2014年3月《夺魂之镰》的推出,这个小组让游戏变成了最广受好评的 ARPG 之一。那为什么暴雪选择取消第二个资料片呢?
“很多人都对这个决定感到震惊,”那位员工说道:“我想他们中间很多人都觉得:‘我们在制作《暗黑破坏神3》时犯了错,但我们吸取了教训,《夺魂之镰》也还不错。’很多人都觉得他们心里有底,知道该怎么做第二个资料片,不管怎么说,这种情况最贴切的形容是…无视《夺魂之镰》的表现而停止开发让他们非常心痛。”
现在仍然不清楚是什么原因让暴雪不想再支持这个销量上十分成功的游戏,就开发小组3得出的推理来说,暴雪的管理层对《暗黑破坏神3》已经失去信心,甚至在《夺魂之镰》发售之前就敲定这是个失败案例。“整体感觉就是管理层想:‘这个开发组把事情搞砸了’。”那位员工说道:“他们不愿再等几个月看看《夺魂之镰》的表现如何,在他们心里《暗黑破坏神3》已经无可救药了。”(2014年3月《夺魂之镰》发售时,暴雪声称首周卖出了270万份——这是个大数目,但对于《暗黑破坏神3》在 PC 和主机上1500万份的销量只是塞个牙缝而已。)
当暴雪被问及此事时,他们并未回答新资料片的取消决定,但在一份空话声明里提到项目取消是行业里的常事。“就取消游戏来说,我们将它视为一种力量——是我们对质量的坚持和我们行事的一种体现,”暴雪发言人说。
“过去30多年里我们发行了总项目中50%的游戏——这些是我们认为能够代表暴雪质量的游戏。取消发售游戏从来都不是个轻松的决定,但那一定是正确的决定。取消泰坦项目让我们得以发售《守望先锋》,还有另一个例子,取消 Nomad 项目我们就可以带来《魔兽世界》。”
2014年3月,粉丝们都在庆祝《暗黑破坏神3》带着《夺魂之镰》回归玩家视野,但是开发小组3开始分裂。一些开发者离开了公司,其他人被调遣到不同的项目里,像《魔兽世界》或者早期的《守望先锋》这些项目。最后一些留下来修复《暗黑破坏神3》,开发小组3不再武力全开。“那时他们有着史上最强健的《暗黑破坏神》开发组,他们(管理层)却让这些人随风而逝。”《夺魂之镰》的一位开发者如是说。对于那些开发者,暴雪管理层的这项举动让人无所适从。那位开发者说,给开发组更多时间看看《夺魂之镰》表现如何,这样塑造第二个资料片就会“更具有暴雪风味”。
留在开发小组3的成员开始讨论《暗黑4》应该是个什么样子。来自加拿大的主机移植开发者 Josh Mosqueira,在成为《夺魂之镰》的监督之前就在《暗黑破坏神3》的主机团队里工作,他将负责牵头这个新项目的开发,这个项目的代号为 Hades,项目的目标就是让整个系列走向不同的方向。
根据三个熟悉这个项目的知情人,Mosqueira 和整个团队设计的 Hades 项目是让《暗黑破坏神》吸取《黑暗之魂》的特点。这是个具有哥特风格、具有挑战性的地牢探险游戏。它不再用前三作的轴测上帝视角,而是用过肩第三人称视角。这是跟前作的一个很大区别,暴雪的一些员工甚至想这游戏最终都不会被称作《暗黑破坏神4》。从2014年到2016年,这一直是开发小队3的主要项目,于此同时也在为《暗黑破坏神3》大量制作补丁和少许更新内容。随后就像《暗黑破坏神3》的第二个资料片那样,Hades 项目被取消了。
就如所有的项目取消,在这个决定背后可能有多个原因,但是两个参与 Hades 项目的知情人士说开发进程举步维艰:“这个项目压根就成不了形,”其中一人说:“2016年中旬,Mosqueira 离开了暴雪, Mosqueira 的离开是否因为 Hades 项目的取消,还是项目取消是因为他的离开现在尚无定论,可以确定是,在那时整个项目已经被搁置了。”(当我们去询问 Mosqueira 时,他拒绝对这个消息发表意见)
在下一个月里,暴雪的开发小组3在做两件事。开发者们在 Hades 项目取消后手头得有事情可做,一部分开发者继续制作《暗黑破坏神3》的 DLC“死灵法师的崛起”——他们将这个开发组为满足死忠玩家而推出的人物职业包整合起来。”另外一些人开始着手在一个代号为 Fenris 的项目中。
就我们所有来源都证实 Fenris 项目是目前《暗黑破坏神4》的重启。暴雪的开发小组3自2016年起就在开发这个版本的游戏,看过这个项目的人都对其开发方向表示乐观。“设计总监Luis Barriga 对游戏的前景非常看好,”前小组雇员说:“暴雪内部的人们都对这个项目充满期待。”
项目前景最关键的一部分是它的艺术方向。在游戏开发的过程中,很多工作室都有自己的“支柱”——一个可以定义游戏开发目标的咒语,这样所有团队成员都为此齐心协力。对于 Fenris 项目来说,支柱之一就是简单的一句话:拥抱黑暗。
“很多人都觉得《暗黑破坏神3》的艺术风格和法术效果都开始偏离过往《暗黑破坏神》的特点,”现任暴雪员工表示 Fenris 项目定位于更接近大众喜爱的《暗黑破坏神2》,他说道:“他们想做得更阴郁更黑暗,去掉所有在《暗黑破坏神3》里看起来很卡通化的部分……做《暗黑破坏神2》里让大家都感到害怕又更新潮的部分。”
Fenris 项目还在开发早期,可能将会在2020年之后才能发行,所以可以说现在团队里做出的决定在今后都有可能改变。(我们并不清楚游戏会先发售 PC 版还是同时发售 PC 版和主机版,实际上,开发团队也许都还没做出决定)在目前项目讨论中,是否保留上帝视角或者使用 Hades 项目里的过肩第三人称视角还有待商榷。根据那三个了解 Fenris 项目的知情人士说,最近一个游戏的开发版本中,还是如前作一样保留了上帝视角,但这个视角问题还在被讨论它似否需要改变。
另一个 Fenris 项目的支柱就是让这个《暗黑破坏神》续作具有更多社交功能,从《命运》里汲取灵感,加入一位暴雪员工形容的“少量 MMO 元素”,拓展暴雪过去几年在多人在线领域的成功。前代《暗黑破坏神》游戏都设计了满是提供任务的NPC 和商店的城镇——想想如果探索这些城镇时,你遇到了另外一队玩家?然后你还能像《命运》或者《魔兽世界》一样,跟他们一起组队去刷副本?
“一直以来的疑问还有:‘如果有个类似《命运》 Strike 模式,这里可以专注于某个故事、关卡很棒的副本关卡,这在《暗黑破坏神》里会变成什么样子?’”了解 Fenris 项目的员工说:“假如我们仍然保留《暗黑破坏神》核心的游戏内容,但地图上正好有另一群人在这个地图做些有趣的事?”(译者我:亲,《辐射76》了解一下……)
另一个萦绕在人们心头的疑问是,暴雪怎么从 Fenris 项目中盈利。暴雪其他的大型游戏,像《守望先锋》和《炉石》,它们外观类道具的内购和卡包都具有持续引入资金流的能力。
对于《暗黑破坏神》来说,暴雪还没有找到什么方法来这样“印钞”(一位前任员工透露说暴雪一直都在寻找让《暗黑破坏神3》成为摇钱树的方法)。从我们所了解的消息来看,这些决定还没有在 Fenris 项目里实锤,日后会如何也不明确。
Fenris 项目还在早期阶段——所有这些决定都有可能会改变,或者根本不会出现在最终版本里——但是《暗黑破坏神》第四作已经在开发中,不难去想象:为什么暴雪不提及这些事?他们曾经暗示过有这么一款游戏,在他们的博客文章和直播里都说有“多个《暗黑破坏神》的项目”在开发中,但是说出“暗黑4”的话真的可以平息很多《永生不朽》的众怒。
这个月月初,我报导了暴雪为暴雪嘉年华制作了一个合伙人 Allen Adham 提及《暗黑4》的视频,但暴雪将这个视频搁置了。在那之后的讨论中,两个消息来源告诉我,无论暴雪如何对外宣称,在2018年一整年内都有计划要公布这款游戏。“一月时,他们仍然马力全开:‘我们要把这件事做好,我们要做一个可行的试玩演示’”其中一个消息来源说:“等我们到5月份时,这个游戏还没那么成熟。因为一些常见的问题,开发进度比他们计划的要慢得多。”等到夏季,这位人士透露,他们还在想先导预告将会放出:“我觉得这只是一句话的事……如果他们到时候想改变主意,他们也能说:‘哦,这游戏还没提上日程’最终我们作为开发团队来说,它一直是有意会被提及的事。”
站在另一个角度,一位在暴雪嘉年华出场的现任非“暗黑”制作组开发者告诉我,以他所了解的消息来看,《暗黑破坏神4》压根就没有被计划进展会中。
计划与否,《暗黑破坏神4》最终没有被公布。这里有对其原因的推断:暴雪被《泰坦》项目的阴影给笼罩了。
《泰坦》项目曾是暴雪于2007年开始开发的全新 MMO,设想为集《模拟人生》、《求生之路》和《军团要塞》的优点,在这游戏里你可以在白天做生意,到晚上变成超级英雄,《泰坦》项目本来意在暴雪成功掌握了《魔兽世界》后,让它成为 MMO 类型里的一个不一样的转变。(这里有我们 2014年报导的《泰坦》项目 ) 2013年伊始,在过于长期的开发进程后,暴雪取消了《泰坦》项目。部分团队成员转向开发《守望先锋》,后来它取得了巨大的成功,但是项目本身变成了暴雪的眼中钉——一个众所周知耗费了大量时间和金钱的“抽水桶”。他们不但在这个失败的游戏上浪费了资源,还让所有人都知道了。暴雪在2008年时谈及了这个项目,它的存在在之后几年也被经常问及和提及。
现在 Fenris 项目还在早期开发阶段,《暗黑破坏神》第四作也经历了一次大回炉——也不难想象如果整个小组在担心又有一个超长开发周期项目会以灾难性的方式收尾。就算“暗黑破坏神4”这几个字都不一定是开发者想要的期待方向。“《暗黑破坏神》开发小组都害怕放话太早而又把自己陷入死局,”一位前暴雪开发者说:“除非他们已经有了预告或者试玩,否则不会想要对外公布游戏。”
“显然《泰坦》项目一直悬在我们头顶,”另一位前暴雪开发者透露,虽然《守望先锋》是在《泰坦》的余烬里重生,他说:“人们都没有把《泰坦》当作成功的项目。”
“我认为大家期许的是,在人们期待玩到这款游戏之前的合理时间内公布了一个游戏,”一位现任的暴雪开发者这句话指的是《泰坦》项目和暴雪另一个被取消的项目——《星际争霸:幽灵》,他说:“那些都是让人们失望透顶的陷阱罢了。”
在一份官方声明里,暴雪确认了此事。“对于没有公布的游戏来说,根据我们对开发进程和项目方向的理解可能会有较大的变动,”暴雪声明说:“所以我们不会在准备好游戏之前去公布项目的细节。我们比较喜欢有一个已经具有实锤细节的、清晰的公布计划,最好在公布时有一个可行的试玩。对于我们的《暗黑破坏神》项目还是其他游戏都是如此。”
也不难想象:《泰坦》项目对暴雪开发游戏的进程到底有多少影响?这几年中我们都见证了《泰坦》经历过的八年的开发周期,还有《暗黑破坏神3》(2000年进入早期开发,直到2012年才发售)和《星际争霸2》(从2003年到2010年)。一些资深的暴雪开发者在一个项目上就耗费了超过10年的时间,让他们更趋向制作较为短小的游戏。这也是暴雪现在有个秘密新部门的原因——这个部门与公司其他分布的职责还很有些不同。
2018年暴雪嘉年华后一天,全世界所有《暗黑破坏神》的粉丝们都在为《永生不朽》的公布和等空《暗黑破坏神4》而感到出离的愤怒时,他们都在想:《永生不朽》的开发进程是否干扰了其他《暗黑破坏神》的游戏项目?
事实证明,《暗黑破坏神4》和《永生不朽》由不同分部的不同开发者制作的。Fenris 项目由开发小组3 负责,《永生不朽》一部分是由网易和暴雪的另一个小队合作开发的,这个小组属于暴雪的最新部门:incubation。
2016年当暴雪的合创者 Allen Adham 回到了公司,他对外宣布说他将要进入这个新部门。他看到了《炉石》这个实验性卡牌游戏的巨大成功,这个叫"incubation" 的部门就着手于帮助暴雪孕育新的创新型项目。它吸引了一些暴雪资深员工,像 Tom Chilton,他在《魔兽世界》制作组当了6年监督,又花了6年做了这个游戏的设计师。(现在 Chilton 开始作手游了)
根据两个熟悉他的人透露,另一位跑到 incubation 分部的资深设计者是 Wyatt Cheng,他在《暗黑破坏神3》小组里工作了十多年,想换换口味。暴雪曾经与网易合作在中国推出了免费版《暗黑破坏神3》,也获得了较大成功。在2016年到2017年的某段时间,这两个公司决定合作,开始制作现在看到的《永生不朽》——这个由 Wyatt Cheng 为首席设计师,专门为手机制作的《暗黑》游戏,一位现任开发者说:“最终是因为我们听说在中国的玩家想要这样一款游戏所以它问世了,这确实是给中国(玩家设计的)。”
在暴雪的官方声明里,表示《永生不朽》是同时面向东方和西方市场的,但是并没有说明这个游戏是否首先在中国发售。“我们的核心理念是‘展望全球’,我们的过去也表示我们都努力地让我们的游戏拥有尽可能多的语言,这样更多的玩家就能尽情游玩。带着这种理念,我们想要做的就是将《永生不朽》呈现给全世界。”
《永生不朽》不是 incubation 部门唯一的手游项目,虽然一些内心仍有疑问的玩家会质疑这些游戏背后有什么目的,一些现任和前任暴雪雇员坚持说这些游戏还在开发是因为暴雪的开发者们都想做这些游戏。
一位现任暴雪开发者说:“暴雪内部有很多手游玩家,很多人都很期待手游。公司内部和外部对《永生不朽》的反应是截然不同的。大部分原因是,一些人想要制作更小的项目。手游小项目就看着比较靠谱。”
打个比方,这些开发者告诉我,在暴雪内部有不少人都在玩《宝可梦Go》这个让你用手机摄像头在野外捕捉宝贝、大受欢迎的手游。一位开发者解释道,在暴雪公司中心的一座标志性的兽人雕像那里就是一个宝可梦体育场,员工们在那里争夺这个地标已经成为日常。
自然而然地,暴雪 incubation 分部的其中一个小组就开始制作魔兽版本的《宝可梦Go》,现在已经开始为智能手机进行开发了。当然对于暴雪的决策者来说一个魔兽的延伸游戏也是一台巨大印钞机,但是游戏本身会被开发也是因为它的首席设计师 Cory Stockton 也是一位宝可梦的死忠。(玩过魔兽手游的玩家也说这游戏比《宝可梦Go》内容更多,包括单人游戏机制)
也许对于 Adham 来说是个双赢的决策。有手游在握,暴雪可以通过从正在发展的中国和印度市场赚钱来讨好动视的投资者,也可以让自身开发者们参与他们心仪的小型项目。一位现任开发者说:“事实上,暴雪 incubation 分部做的所有工作都是因为 Allen Adham 相信这些都是值得的。”这些手游虽然不对喜欢 PC 游戏的暴雪核心玩家胃口,但是对于开发者来说这些事都非常具有吸引力。
在过去一年里,动视对暴雪的影响变得非常真切——暴雪的员工说这个原本有自主权的公司开始感觉和以前不大一样了。
根据两位亲身到场的员工透露,2018年春天,在暴雪一年一度的公司级“作战计划”会议上,首席财政官 Amrita Ahuja 对全体员工说了一席话,让很多人比较惊讶,她说暴雪下一年的目标是降低成本。
其中一位员工说:“这是我们第一年听说首要目标是降本和节约开支,大意就是:‘别花钱在没必要的事上。’”
Ahuja 新加入暴雪没多久,她原先在 3100 海洋公园做起了首席财政官,后来在位于圣莫妮卡动视中心的金融部门做了八年。暴雪员工中有猜测她的参与是想要清理开支,尽可能地节省成本还要保持暴雪原有的产出效果。(暴雪的官方声明里说:“是我们积极地雇用了 Ahuja,她是我们从极具竞争力和高水平人选中挑选出来的”)2016年的《守望先锋》曾红极一时,但是2017年和2018年公司并没有发售过多少游戏——就是一个《星际争霸》重制版,一个《魔兽世界》资料片,还有一些其他游戏的补丁和更新,在没有别的了。
传统上来说,暴雪是和动视完全分离的,有着自己的质量标准和品牌,某种程度上来说它们就像两个不同的公司。你也许会在《星际争霸》里找到《魔兽世界》的彩蛋,但是你不会在《使命召唤》里找到《守望先锋》的人物。然而最近几年,这些都变了。暴雪的电子商城,即战网,已经有动视的《命运2》和《使命召唤:黑色行动4》这些游戏上架了。 Bungie 在2018暴雪嘉年华上宣布《命运2》暂时免费。暴雪的开发者们开始察觉两个公司的交集越来越多了。
事实证明,2018是动视衰弱的一年。发行商对《命运2》的表现很不满意,第三季度财报让投资者失望后随之而来的就是11月的股票大跌。这些决策者担心的是暴雪月活跃用户的停滞——这是《炉石传说》和《守望先锋》这些捞钱游戏的重要指标。2018年,动视向投资者汇报,这些数字已经开始下滑。结合暴雪缺少新游戏的事实来看,很容易就推出为什么动视的执行官们想要进行干预。
暴雪的一位前员工,告诉过我他们离开暴雪就是因为动视的影响:“你会觉得暴雪开始破产,而且我们也没资金,开始从开销的角度审视每一件小事。很明显事实不是这样的,但是这也是我第一次听到:‘我们也要展现业绩’对于我来说就令人十分心寒。”
暴雪开始为开发团队扩张人数——一个现任开发者说他们的团队正在壮大——同时在其他方面缩减成本。这个措施还没有被完全执行,就在动视仍然在想方设法增加暴雪的产出,在定期发行更多游戏,Ahuja 在2018年春的提议只是长征中第一步。
一位前员工透露:“我们因为没有新 IP,所以在各方被要求减少开支。因为《守望先锋》给我们每年的盈利定下了标准,就有成吨来自动视的压力。他们想给这些股东持有者展示业绩。”(在《守望先锋》发售后的一通来电里,动视说道这游戏已经带来了超过百万美元的收入)
2018年10月,暴雪失去了它的领导者。暴雪合创者 Mike Morhaime,这个说话轻声细语、每次暴雪嘉年华都和粉丝们打招呼的 CEO 公布他退位了,由《魔兽世界》的资深制作人 J. Allen Brack 接任。Allen Adham 和首席开发执行官 Ray Gresko 加入了暴雪的执行管理层,也许是想确保工作室仍然由与暴雪共患难过的游戏开发者来掌舵。
对暴雪来说这是一次大换血,这也同时发生在对动视影响的质疑声中。Morhaime 在公司内部倍受爱戴。前暴雪开发者形容他是“反 CEO”先锋。
一位暴雪员工说:“他(指 Morhaime)不怎么在乎盈利,他就是想让员工开心,他单纯地想做好游戏,让这个群体高兴。”
突然间在各路小道传闻里,担心的都是未来缩减成本的行动和 Bobby Kotick 动视 CEO 对暴雪又打什么歪主意的碎碎念。一位刚离开暴雪的人说:“暴雪内部的人们开始猜测财政会比以前有更多的决定力,你在三年前肯定听不到这样的说法。”
公司文化的转移不是一瞬间完成的。任何在大公司工作的人都会认为无形的压力会随时间慢慢渗透。一位现任开发者透露:“大家都倾向于将动视看作反派,我觉得这些影响可能比这些都要温和。”也许暴雪的某位员工可以做出最合乎良心的决定,但如果他们潜意识里都明白他们的在动视的头儿想要削减成本、讨好投资者,谁知道他们的判断是否会受到影响?动视和暴雪的界限越来越模糊,在他们的各项决定中我们又会看到多少重影?
这些天里,暴雪被笼罩在来自外界和内部的不安氛围里。对《暗黑破坏神》系列做出的奇怪决定越来越多,事实上,在暴雪从事的员工觉得取消《暗黑破坏神3》的第二个资料片是几年来的重大错误。回想起一位暴雪资深员工的话:“我记得我们很多人都面面相觑,说道:‘老铁,如果我们做完了第二个资料片而不是因为被取消项目失去半数小组成员的话,然后员工和管理曾换血,再继续走 Hades 项目这条路……如果我们没做那些东西而是老老实实专心去做《暗黑破坏神》的第三作,那它早就问世了。’”
《暗黑破坏神》系列是有未来的,一个不被手游束缚的未来。《暗黑破坏神3》已经跌倒过一次,即使暴雪的保密文化没能让他们公布这新作的名字,《暗黑破坏神4》还在开发中。没人知道这个项目未来会是怎样,但现在它是存在的。最大的疑问是,2年后暴雪会是什么样子?5年后?集团的期待和担忧会怎么影响这个存在了将近30年、大受欢迎的游戏公司?在 2028 暴雪嘉年华之前我们都无法给出答案。
评论区
共 173 条评论热门最新