《刺客信条:奥德赛》的内容基本上已经打得七七八八了,也是时候自己给这部游戏一个简单的评价了。因为并没有多少人写相关的内容,便想自己写出来分享一下。
其实这部游戏给我的总体感受是很有趣,虽然育碧的开放世界通病依然还在,任务也依然是去哪去,杀个人,拿点东西的内容,人物的脸型基本就几个,这类各种各样的问题,但依然可以看出这一部作品相比于系列其他作品的优点和特别之处。在我看来,抛下情怀,这一部作品确实可以被看做刺客信条系列最佳。
虽然有很多人觉得育碧的开放世界设计只是堆料,并不好玩。但这一部确实在流程的设计上一定程度上弥补了不足。
在我看来,育碧的开放世界之所以被人诟病的原因之一,是因为世界设计和故事本身相脱节,展现世界就是展现世界,故事就是故事,每一个地区并不能起到相应的作用。在刺客信条系列这种顺应剧情开放世界的游戏中还不明显,在看门狗系列和孤岛惊魂系列这种到达一定等级便畅通无阻的世界设计中,便显得空虚了。
有趣的是,发售时间相差不多的《荒野大镖客:救赎 2》和《刺客信条:奥德赛》都采用了随着剧情开放世界的方式,《荒野大镖客:救赎 2》依靠缺少快速移动方式和营地系统来限制玩家的游玩地区,《刺客信条:奥德赛》则简单粗暴的用等级来限制玩家(甚至前几章的范围周围全是高等级的地区)。虽然相比二代的剧情解锁显得有些缺乏新意,但还是相当省事的将玩家前期游玩限制住制作者想要的范围内,玩家的每一个章节被迫在发生地区完成任务,已达到给予玩家沉浸感的目的。毕竟快速移动是最破坏开放世界游戏沉浸感的设计之一,虽然到后期只能玩命快速移动了。
对于巨大的开放世界游戏来说,逐步解锁可能是一个不错的方法,盲目的设计可能会导致整个开放世界的脱节,开放世界越大,地区越多,就越容易影响开放世界游戏本身,开放世界游戏本身的开放性和RPG两点是非常容易冲突的。而在相对早期的CRPG中,许多游戏其实也是随进度解锁的,虽然是线性的,但游戏的流程设计却起到了十分重要的作用,支线是对主线和世界观的补充和扩展,往往和所处地区的情况先关联。《刺客信条:奥德赛》和《荒野大镖客:救赎 2》其实也是运用了这种方法,将开放世界限制住,已达到协调游戏的目的。
《刺客信条:奥德赛》的剧情相比于前几部,最为特别的一点,便是新加入了选择对游戏剧情产生影响。虽然在我看来,这种影响其实并没有对整个剧情产生翻天覆地的变化。无论怎么选最后的结局其实都差不多,主人公成为了幕后大boss,你能改变的无非就是会不会死全家。对于世界本身的改变其实是没有的,这也是育碧开放世界通病,我干了什么其实没什么大用,即使我是为斯巴达打下整个希腊的英雄,在街上还是没人鸟我,雇佣兵除外。
虽然在主线剧情中的选择很多,但都是一些很明显的选择,甚至能够一目了然,除了布拉西达斯的以外并没有什么绕弯的,反倒是在支线中各种出乎意料。
事实上我觉得这一部剧情演出其实很不错,站桩说话变成了背景虚化半身像,不仅提升了表情和肢体动作给玩家的感受,还让许多没有意义的动作不至于破坏沉浸感(其实是给的东西不想做)。但另一方面,关注选择的同时,有些关键节点的演出就不怎么震撼了,布拉西达斯死的惨啊,为什么我在要毁灭神教圣器前,还能和人调情啊,还有德莫斯最后的谅解,我本来以为会打服呢,结果他就直接摸矛了,反倒是全家死光光的结局更震撼,这个才像真结局嘛这之类的。
这时候就要真正说说本作的剧情了。其实本作的剧情简单(胡逼)来说前半部分就是妈妈去哪了,后半部分则是要不要救弟弟(妹妹),没了以往兄弟会勇克黑暗势力的壮志豪情,更像是古希腊式的传说故事,这一点倒是很奥德赛,秩序神教只是顺道消灭的杂鱼,亲爸爸也没有血狼亲。
故事的中心都围绕着全家团聚(也可能是全家死光)这个核心来发展,神教和亚特兰蒂斯虽然在设计上也十分重要,但并不是剧情上的大头,这也使得本作中的敌人在刺客信条系列中第一次没那么重要,我杀的大部分人并不是神教的走狗,只不过是深陷战争的士兵和平民。神教的威胁过低,导致我在故事中的表现更像是一个唯利是图的人,而不像是一个英雄,虽然游戏就是这么设计的。所以有些杀人的跑腿任务,我是拒绝的,而游戏中随机任务,基本上都是这样的,甚至我怀疑游戏是在强制你扮演一个“恶人”。
游戏主线表现的更像是一出戏剧,而不是自由与秩序的永恒斗争,但这也为整部游戏提供了一种轻松的氛围,基本每一次有选择时,都可以选胡逼选项。而且主人公的话,真的是,和杰洛特有一拼,怎么说都有理。
另一方面我觉得很有趣的是,这一部的支线剧情水平相对以往提升不少,不论是提洛岛的反抗支线的各种死人,半老徐娘精神过剩,还是父母双亡自戳双目的俄狄浦斯王翻版,都是十分有趣的支线任务,不仅趣味横生,而且与古希腊的背景相协调。而跑腿的随机任务现在变成特殊图标和公告板了,如果不想做,完全可以直接跳过,甚至对升级都没什么影响,全力做真正的支线就可以了。
这一部作品中,系统的变革无疑是最大的,从较小的装备系统改动到主动技能、国战和选择系统等新内容。变化几乎是除了《刺客信条:起源》以外与前作差距最大的一次,而且这一部的变化大多也朝着好的地方改变。
首先是装备系统,作为刺客信条RPG化后集中改变的地方,这一部的装备系统则是在《刺客信条:起源》的基础上的小优化,任务皮肤被取消,坐骑也没有骆驼和战车了(虽然古希腊人并不喜欢这个)。武器种类变化不大,弓箭的种类则变为主动技能。虽然表面上是对前作的削减,但缩小范围的结果,就是各种装备的外观增多(弓箭可能除外),尤其是在幻化更新之后,能够非常直接的看到本作武器的多样性,幻化为游戏带来了方便,再也不用穿着丑不拉几的强大装备去打架了。要是未来有锻造系统就好了。套装依最后一件升级也是个不错的系统。
技能系统可能是变化最大的系统了,本作提供了不少有用的技能,值得夸奖的是大部分技能的设计都比较好用,基本没有很废的技能,但相比技能的多样,技能点则相对较少,前期一般将必要的技能学习后便没有多余的技能点了,尤其是有些技能必要的情况下(回血、暗杀、隐蔽等),能自己改变的空间更小了,幸亏本作的洗点非常方便,花费也十分之低,还是比较适应游戏本身节奏和玩家需求的。
国战系统作为新加入的内容,有点像《刺客信条:枭雄》(同一个制作组嘛)的区域战系统优化,相比起来,虽然场面大了,但还是维持在村斗的情况。前期通过击杀和毁坏来降低国力值,击杀领袖,然后进行战斗,过程看起来很美好,最后打起来却很寒酸。大家基本各顾各的,基本没人在打你,而且一般士兵和队长分值差距过大,导致一直在击杀队长,反而不如平时的游戏体验。
作为官方大书特书的选择系统可以说为本作锦上添花,选择出现的本身变为本作提供的重玩的机会,不同的选择也确实产生了不同的后果,尤其是本作的大部分选择的结果都是反馈较快的一般感到自己选错了,自动存档读档即可,有时候甚至要强行杀人才能得知真相,这时就不那么让人难受了,但提洛岛和贩夫的事就是制作组的“恶意”了。
虽然说了一些感受,但其实都是很浅薄的感想,最后写几点小吐槽吧。
老百姓依然是碰瓷达人,没有一次我骑马在城市里走没撞到过人过的,这些人不是选择在安全位置躲开,而是直接跳过来撞到马上。幸亏早就没有平民击杀game over了。
神教的人其实挺废的,大部分都和佣兵一个水平,甚至不如佣兵。这里就要说本作最迷茫的系统了,提洛联盟和伯罗奔尼撒联盟的士兵是永远对立的,不论在哪里,两方一定会打起来,而神教的几位是在地图上乱晃的,有人又是双方的干部,结果就是,当我走到附近时,就看到几个人在打神教的人,打的那个惨啊,神教的人都直接给打死了,我补刀就行了。我遇到这件事连着3次,我自己都有点佩服自己的运气。
在发售前,我曾经看了陆夫人的视频,说刺客信条系列的核心不是刺客而是信条,信条是什么?是自由。现在想来,真是打脸啊。
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