作为和机核合作许久的设计师,记明老师这次为「核聚变 Tour」广州和厦门站做的主视觉设计依然让人赞不绝口!
相比去年广州站浓浓赛博朋克味儿的风格,今年在这两站的视觉设计上他加入了更多的思考,在细节上也是下足了功夫。巨大宇航员的身体里是能让各位玩家会心一笑的各时代主机,至于为什么会这么做,为什么会是一位宇航员光临两地,我也是在上周抓住了平时工作繁忙的他,详细的聊了聊从构思到成品,关于这次核聚变主视觉的一切。
Q:去年广州站的主视觉是赛博朋克风格的,那么今年这套的基调当初是如何设想的?
A:关于这次视觉的风格确实是我犹豫了很久的一件事,其实上次广州核聚变的视觉从开始构思到最后成型大概只花了一周的时间,但这次我大概耗了有十天左右的时间去思考该用什么视觉形式去表达「tour」这个概念。
我的确想过继续使用赛博朋克风格去构筑这次的视觉,但复用之前的概念虽然安全但也可能有些无聊,这是我最不希望看到的结果。我曾经和西蒙聊过「TGS」的视觉,这一点上我们的意见很一致「TGS 从 10 年开始由形部一平担当主视觉设计,每一次都是吉祥物一般的游戏机少女形象。形部一平很厉害,但一直每年同一个创意真的会让人觉得无聊。」
因此,我希望创造出的主视觉是唯一的、独特的,能够让人过目不忘印象深刻的。并且我不希望风格延续,这样做也能让玩家对每次的核聚变都有所期待。我们本身就叫核聚变,不变怎么能行呢。
这次的难点确实是「双城」,最开始我和西蒙聊的时候,也觉得很难在两个城市中找到很恰当的视觉符号,并且能创造出系列感。虽然两个城市有很多各自的特点,但也多半和游戏很难扯上关系。去年我的想法是把广州幻化成一座光怪陆离的赛博城市,但今年如果还是这个逻辑的话,两个城市如何创造出新的相似的风格,又能有所区别确实让我头痛了很多天。我曾经旅游去过鼓浪屿,我的印象是「文艺」,但西蒙做为在那里扎根工作过几年的人和我说:「那只是鼓浪屿给人的感觉,实际上的厦门是非常市井的、舒适的、hardcore 的,厦门人都流行玩博饼,blablabla…」说实话我听了以后只觉得脑袋更疼了。
直到有一天,我突然想到,不如把逻辑反转。两所城市就是原汁原味的呈现。如果我能把核聚变本身转化成一个视觉符号,让他降落到广厦两座城市,两个视觉都采用同一个视觉符号,而场景选用各自的城市风貌。这也许是一个可行的方法,然后我就画出了这个巨大的宇航员。
Q:这次最惊艳的设计是使用了一半透明的方式来直接表现宇航员的内结构,而且里面是各时代的主机组成的,当初是怎么想到这一点?
A:确实这次这张图里埋了非常非常多的心思。我简单聊一下那些视觉元素背后的思考和埋下的梗吧。
如果给核聚变定义一个形象,该是什么呢,我开始试着去思考和寻找作为一个普通玩家,我们热爱的那些游戏背后的风格和元素,尝试着让它们自然的结合在一起。我记得有一次听 gadio 里面景儿说:「小时候玩游戏也没想为了什么,就只是为了玩儿游戏这件事。」所以,最终呈现的视觉形象也很直观、很纯粹,这几乎是每个小孩子年幼时都喜欢着迷的几样东西:机器人、宇航员、游戏机,当然三十多年后的今天,有些人依旧会对这些东西着迷,比如长不大的对游戏始终热爱的我们。
我脑中最先闪过的灵感就是画一个宇航员。游戏文化里科幻题材总是异常的迷人,今年机核在电台的内容上,科幻也是经常聊的一个领域,所以做一个宇航员的想法我很早就萌生了。宇航员也代表了我们对未知的探索,巨大的宇航员降临于广州和厦门,这个想法我觉得很有趣且十分适合。
额外要说的是,春天的时候我做的吉考斯 Tee《时代绘》系列里有一款是玩的 《2001 太空漫游》 梗,那也是系列里个人最喜欢的一款,葬身太空的普尔和即将进入星门的鲍曼。穿上这件Tee,你绝对是这个夏天最酷的吉考斯青年!核聚变又画了宇航员也可能是之前没过够瘾。
不过,这两年我是觉得宇航员形象有点被玩烂了。我是个对玩具也有极大热情的人,但是潮玩我接触的不多,很大一部分原因是有些潮玩并不是在创造流行,只是在随波逐流。有些玩具设计出来,挂着讨喜的噱头,发售就被一抢而空,但过个三五年再也无人问津。这种玩具其实就是浮躁。宇航员就是这两年潮玩里经常涉猎的一个题材,很多玩具头上顶着个透明罐子就敢说自己是宇航员,说实话真是挺投机的。我就不放图说具体哪些玩具不好了,容易拉仇恨。
所以,如果要做宇航员,我就要做硬核的造型,区别于那些没有逻辑的随便设计,做的更考究。于是在我画完最初的草稿后,我第一时间就联系了我的好朋友,一个热爱航空与铁路的偏日式和真实系机械设计师王诚然。我和他说要做一个宇航员的设计,他是我唯一信任能完成这个工作的设计师。他最终也的确给了我一个好结果。
这里放一些诚然之前做的设定,我个人非常羡慕诚然的机设方面的才华,大家可以关注他的微博: @诚然lwm 广州和厦门两款太空服的基本造型参考了上世纪末美俄两国在空间站上使用的舱外活动服。分别源自太空竞赛时期东西两阵营本被用于彼此对抗的技术结晶,时至今日则共同服务于国际宇宙空间站。同时为了对仗,头部的驾驶员着装也分别对应美国的航天飞机及俄罗斯的联盟号飞船在往返地面与近地轨道时使用的舱内服装。
七八十年代活跃的超级机器人,真的太迷人了!无法解释的能量源,巨大的冷兵器,必须咆哮才能释放的招式,和每集必须在最后危急关头才会使用的必杀技,这些没道理的玩意儿牢牢地抓住了我的心。而且日本人喜欢为这些不合理的机甲煞有其事的做内构设定,几乎每个上世纪的机器人都会有一张半外形半内构的设定稿。一半外观一半透视的概念就是来自于此,和 Jason Freeny 那种一半透视的潮玩没有半毛钱关系。
如果你熟悉日本的超级机器人,那么从两个驾驶员的发型面相上应该知道我在致敬谁。
游戏机是埋藏在宇航服下的核心,是动力的源泉,是机器人的心脏、臂膀、肌肉群。从雅达利的 PONG 到最新的游戏主机,我设计了很多经典主机构筑了机器人的身躯。每一台主机承载着我们一段美好时光的记忆。我不知道有没有玩家仔细数过一共露出了多少种游戏设备。当然这些设备也确实因为版权原因,我没有 100% 的完全写实,只是大体形象上的参考,有很多和实际机体有些出入,并且也隐去了原有机器上的标志。我简单罗列一下,看看大家是否都认出来了。
1.脚部原型(红白机 Family Computer / Nintendo 1983)这个体积最大,大家应该能明显看到。我之所以选择 FC 做为脚部原型,是因为红白机对我们童年的影响实在是太大了,它是我对游戏热爱的原点,是根基。
额外要说的是,微仰的视角让我想起斋藤明英曾经绘制的《变形金刚》G1 大力神插画,那张插画一直在我心目中是所有《变形金刚》插画的 No.1。搅拌大师变形成的左脚是画面中的点睛之处。在最开始设计机械结构的时候我最先想到的就是要把左脚做出气势,这里也算一个小小的借鉴。
2.小腿原型(首款麦金塔鼠标 / Apple 1984)其实这个属于电脑的部件,在最初的设计稿里是没有的,但是西蒙和我说,最好能在机械结构里加入电脑和手机的元素,毕竟还有 PC 玩家和手游玩家。于是我们把这样一款古早的鼠标塞进了机器人的小腿。虽然是电脑元素,但是我觉得 PC 玩家并感受不到对他们的关怀,我估计西蒙应该也挺无语的哈哈哈!这款鼠标我不赘述了。You’ll see why 1984 won’t be like“1984”。
3.膝盖原型(Switch 手柄 / Nintendo 2017)
4.大腿原型(GameBoy / Nintendo 1989)
5.正面裙甲原型(Home Pong / Atari 1975)
6.侧面裙甲原型 (Mega Drive / SEGA 1988)
7.腹部前层原型(iPhone 4s / Apple 2011)iPhone 也是在后期加入的元素,手游玩家们感受到爱了吗?
8.腹部后层原型(SNES / Nintendo 1991)由于后期修改在上面叠加了一个 iPhone,基本上 NES 很难被发现
9.肋部原型 (XBOX / Microsoft 2001)
10.胸部生保系统原型 (PlayStation / SONY 1994)
11.大臂原型 (GameCube / Nintendo 2001)
12.肘部原型 (SNES 手柄 / Nintendo 1991)
13.小臂原型 (ColecoVision 控制器 / Coleco 1982)
14.手部原型 (Xbox Duke 复刻版手柄 / Microsoft 2018)拳头还画过另外一个 DC 白色手柄的样式,最后没有采用。另外我们设计的拳头实际上是有火箭飞拳功能的,仔细看小臂结构可以看到燃料以及推进器的喷射口。
15.驾驶仓控制器原型 (NEOGEO mini / SNK 2018)诚然同学在设计机械结构的最初阶段时曾经试想过驾驶员使用一个头戴的 VB 设备,当时他画的时候尝试过当年的 Virtual Boy,太赛博了!感觉被机械支配了大脑,这个草案被我否掉了。后来我们也曾经画过有手柄控制的方式,但觉得这样不太像传统机器人的控制结构,几次修改后最后才采用了现在看到的 mini 街机的造型。
Q:这次一口气做了广州和厦门两站,在细节上他们有什么不同之处?
嗯,其实整体构图和构成都差不太多,细节上倒是有很多的不同之处。这些不同之处多半是两个城市相区别的视觉元素。很多细节需要大家看的比较仔细才能看出区别。我也简单罗列一下,大家可以对照画面看一看这些细节的不同之处:
1.广州版宇航员左右画了两只舞狮,南狮的发源地就在广东省。而厦门版在宇航员的周围徘徊了很多白鹭,因为这里被称作「鹭岛」和「白鹭之城」,是厦门的市鸟。
2.标题字的衬底,两个城市名字的文字下面的衬底图案实际是两个城市的市花,广州的图案是木棉花,而厦门画的是三角梅。
3.动态海报里背景的建筑,广州版本可以看到广州的广州塔、广晟国际大厦、国际金融中心、中信大厦等建筑。
厦门版本可以看到厦门双子塔、源昌凯宾斯基大酒店、闽南大厦等地标建筑。而门票版的背景里,其实我画了广州的上下九步行街和厦门的沙坡尾,不过遮挡比较多可能不一定看的出来,画得也比较潦草。
4.前文提过宇航服原型分别是美俄两国的舱外服,白色为美国宇航服,土黄色为俄罗斯宇航服,驾驶员的着装也是对应的美俄两国的舱内服。
5.两件宇航服上的很多细节和设计是有区别的,我不一一赘述,比如绣标,厦门版在左肩绣有「核聚变」,胸口生保系统上有繁体「机组」,胸口图案绣标中的图案为苏联人造卫星和火箭,右肩绣有大写的「G」;广州版左肩绣有「电子游戏 tour」,胸口上为繁体「机核」以及「gcores」,绣标中的图案为美国航天飞机,原型参考自 NASA 的官方绣标。
6.宇航服实际上我并不是很了解它的细节构造,我把草稿给到诚然之后,接下来的详细设定线稿他出给我,我再做光影体积和色彩刻画,所以很多服装上的区别我其实不太会讲。
很多小的点比较有意思,比如厦门宇航员的左手上有一个方形物体,我在做细节刻画的时候不知道那个物体是什么,最开始以为是一个类似表盘之类的显示设备。问过诚然后他告诉我,那是一面镜子,就是我们生活中的镜子。宇航服上面有很多可以交互操作的部分,包括当宇航员想看身后的东西,他们很难做到低头回头,手臂上的镜子就像汽车的反光镜,帮助宇航员看到身上,和身后的视野。
7.霓虹灯的区别,广州版的霓虹灯里我用了一些粤语的词藻,麻将,佛山狮头和一些广州老字号元素。有广州的朋友说写这几个饭馆名字有些尬,请原谅我确实有些不了解如果画些招牌该画哪些最有年代感。而厦门办的霓虹灯采用了闽南话,鼓浪屿的渡轮,博饼和骰子这些元素。
8.机械结构里的主机配色其实略有不同,比如膝盖的狗头手柄。
9.买到门票的同学可以看到完整版的宇航服,如果你仔细看的话也许会看到儿时的自己。当你仔细看完整版的头盔上的反光时,厦门版的头盔上反射的是一个在家里坐在电视前玩红白机的孩子的剪影,而广州版是在游戏厅里玩街机的少年的剪影。这应该是我们童年接触游戏最经典的两个场景。
10.前文说驾驶员的致敬卖了个关子,这里揭晓一下吧,广州版的驾驶员的发型和表情,是致敬的兜甲儿,而厦门版本的驾驶员致敬的是金田正太郎,这两位驾驶员在日式机器人历史上绝对是具有里程碑意义的角色。
之前老白在帖子里留言说是兜甲儿大战浦木宏,只对了一半哈哈!!
Q:这次两张海报都是偏冷的色调,这之中是如何考虑的?
A:因为是宇航员题材,所以色调上最开始构思的就是暗色调。暗色调比较好衬托灯光和突出主题形象。在西蒙最开始 brief 我的时候,他说过希望北京站的核聚变每年都做的比较偏设计和概念。而去到各个城市的「核聚变Tour」,希望我能延续去年广州站的图形为主的风格,让画面更具象,更针对每个城市的风貌做文章,更接地气。因此图形是我第一步去考虑的,而色调是为了服务图形去考虑的。
这次的广州蓝色色调和厦门紫色色调上我相对没有花太大的力气,不过后来我看到宇晨做延展设计的时候做的比较头痛,我也在反思我应该在色调和辅助图形上再多思考一拍,这方面还是有进步的空间。我十分喜欢绿兄的 6 周年设计和 8 周年的北京站设计,够骚气!
Q:在字体上这次有什么讲究?
A:说实话,我和西蒙说过几次我是字体苦手,哈哈但我确实有兴趣尝试。
今年 3 月份的时候,「时代绘」系列的插画,就是那些「经典科幻电影 × 昭和漫画风格」的那几款Tee 的图案,其中我模仿了一些七十八十年代的日文字体设计,之后西蒙觉得可以再延续这个风格做一个「吉考斯工业」的字标,于是我就画了现在大家看到的吉考斯工业的 logo,包括中文和片假的字体设计。坦白讲我自己是没什么自信的这一块。前两天看到广州核聚变的报道,看着年初游戏里控制的「RK800 康纳」在几个月后参加核聚变并且穿着带有我设计的标志的衣服在台上和玩家互动,确实让我感到既开心又不真实。从这系列之后,今年的设计确实尝试了很多日式风格,这次的字体也是。之前说过这次的角色设定参考了一些机甲模型海报,其实字体也是借鉴了一些玩具 logo 的味道。文字做了一定的笔画精简,减少了一些细碎的笔画,整体做非衬线处理,字形比较阳刚厚重,然后整体图形加了仰视的形变。这种样式感会使文字看起来宏大并且稳定、威严、煞有其事的感觉哈哈。
很多特摄剧,战队系列的 logo 都会做仰视的处理。「tour」的设计是配合核聚变几个字体的延展图形,整体是一个左右对称的图形。色彩上采用了朱红色辅以黄色中心放射线,为了追求复古的感觉,让设计有味道。和现在流行的字体设计其实还是有蛮大区别的。
书法文字标题并不是我自己写的,是从一本行草的碑帖里临摹来的,所以并不是广州采用了繁体字,而厦门使用了简体字,这几个字都是宋代的,省去「点儿」的厦的写法自古就有。当然这是我的理解,如果不对的话,请指正。对于把广州厦门拆散放在画面的左右两侧,主要是因为核聚变字标是对称设计,打散比较配合主标题,也参考了一些日式的海报设计。
另外我还做了一些給延展用的像素字体,不过可能不好用吧,宇辰并没有怎么使用哈。
Q:最后一个问题,两张海报里的一些餐饮招牌,都是你自己爱吃的吗?
A:都并不是我自己爱吃的,那几个老字号我根本没吃过,真不好意思都是百度搜的广州老字号。我后来看到有广州的朋友在微博里吐槽为什么要用这几个字号代表广州,说实话我确实不知道广州当地最地道,最有情感的童年味道是什么。后来从共情的角度我想了一下,做为一个北京人我们也不会去吃什么王府井小吃。这里还是要再说一次抱歉,可能别的地方的朋友们看不太出来问题,但广州的朋友们会觉得这招牌用的有些拙劣了,还望海涵。
对于吃本身这件事我并没有什么研究也不怎么讲究。但是我依然看了所有的核众食堂,你的炖肉面我觉得属于作弊哈哈哈!
最后,给大家展示一些这款海报从草稿到终稿的过程,能够看到一些反复和取舍。
总之,我希望这次的视觉,可以化作一束光,从三十年前一个超合金玩具的胸口射出,射向无垠的宇宙,承载着少年时对游戏的无比热情,穿越时间与空间的限制,照到你的心底,唤醒那个贪玩的孩子。
最后,请允许我无比生硬地打一个广告,记明老师这次也会出现在厦门核聚变的活动现场,这绝对是一个面对面交流的最好机会。
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