本文编译自Gamasutra的文章,原文标题“Using Kinect for High Adventure”
英国游戏工作室Blitz Games Studios的设计经理Nick Adams将为我们讲述他们在开发梦工厂动画电影《穿靴子的猫》(Puss in Boots)同名游戏的过程中如何将剑术格斗的要素为更广泛的受众所掌握,以及常规控制器的游戏设计法则为何不适用于体感操作的游戏。
(译者注:《穿靴子的猫》开发商Blitz Games Studios已于2013年关闭,其发行商THQ也在同年破产)
理论上,《穿靴子的猫》至少和我们之前开发的游戏并没有什么不同:一个基于知名IP的合家欢单人动作冒险游戏。对于开发一个与电影同期推出的游戏,通常或多或少的会遇到一些开发难题,但这次却是我们之前从未遇到过的。我们的主要精力是要创造一个令人享受的、经过打磨的游戏来带给玩家如同电影般的体验。
但讽刺的是,这个项目要求我们要在主力平台Kinect上来完美实现——可是将这一类型的游戏搬上Kinect(而且还是第一次),对于一开始设计这个游戏的我们来说,简直就是不可能完成的任务。
我们该如何让玩家在游戏中实现移动和查看之类最基本的动作?如何让玩家在战斗中面向不同的敌人?现已知的各种游戏机制能起到作用吗?
后来在我们从根本上重新思考该如何设计之后,我们找到了答案。实际上我们还提出了这些问题,暴露了我们在最初设计的过程中的一个短板。真正要问的问题,是“我们能用这一技术做什么?我们又应该拿它怎么做?”
在设计控制器操作的游戏的时候,主要目标就是为玩家带来良好的游玩体验。而好的设计很显然需要符合人体工程学、直观,并在适当的情况下满足玩家的期望。玩家很少会去关注按键体验,因为按下按键这件事本身并没有什么乐趣。真正的乐趣是在按下按键后屏幕上的反馈;按下按键本身只是达成这一反馈的手段而已。
在为Kinect设计游戏的时候,其实是非常困难的。动作的输入方式并不只是操作屏幕上的角色这么简单,这还是游戏体验中最为关键的部分。玩家需要通过体感来进行操作,因此为了将这一体验最大化,操作过程必须是要有代入感、有趣,直观且不令人尴尬的体验。
当我们讨论所有游戏机制而非游戏角色应该做什么的时候,我们开始研究玩家要如何表现才会感到有趣。我们着重从玩家能够做出的动作(如弹空气吉他)并以此作为设计依据,而不是开始设计完全从零开始的新动作。这起到了一个很棒的作用,也为我们在设计游戏机制的过程中找到了一个很好的起点。
我们从中学到的:别只想着游戏角色能做到的。想想玩家能够做到的,并以此在游戏和玩家之间建立紧密的联系。
在解决如何表现才能感受到乐趣之后,我们的下一个难题就是如何让玩家与他们在游戏中扮演的主角建立联系。我们让玩家有一种作为英雄般的体验,于是下一个问题就接踵而至。电影《穿靴子的猫》的主角“靴子猫”看上去永远都是那样的帅,那是因为他是由来自全世界的顶尖动画师所打造的。但对于大多数的玩家来说,他们可表现不出这样的感觉。这一点被玩家自我的认知所进一步加剧——就是他们看上去比实际要帅气很多。
很快我们就在游戏的剑术格斗的部分发现了问题。一开始我们使用的解决方案是“骨骼追踪”,通过玩家实际的骨骼运动来操作游戏的人物建模。尽管主角“靴子猫”的确会照着玩家的实际动作做出反应,但却加剧了玩家与角色之间的割裂感。这使得玩家感到出戏而不是有成为主角的感觉(更不要说这会导致屏幕上的角色无论是看上去还是在行为上都与电影中的“靴子猫”相差甚远)。我们需要一个备用方案。
最后我们的解决方案是团队中的动画师想出的“姿势触发动画”。与直接捕捉玩家的骨骼动作不同的是,我们准备了一个动画数据库,里面是动画师预先制作好的角色动画,并通过玩家的动作来触发相应的角色动作。设计团队担心这将打破玩家和角色之间紧密的一对一的关系。我们也担心这样的想法会不会太复杂导致完全无法实现。一个快速原型和快速迭代的“快速失败”过程(对于体感操作游戏开发至关重要)让我们能够更快的证明这一点,最终结果是非常的成功。
我们发现,只要玩家觉得自己在操作屏幕上的角色,他们就不会因为缺乏玩家与角色的准确关联而感到困扰。除此之外,我们让玩家看起来比自己更好,这使得他们更加愿意接受这样的错觉。
我们从中学到的:将玩家的表现在游戏中夸张化来使得自己更像游戏中的英雄角色。通过玩家的操作来驱动角色的动作而不是直接在游戏中反应出玩家的动作。
在此时我们将注意力放在玩家的动作表现和通过动作来触发角色动画以带给玩家如同英雄般的体验。到了下一步,我们就要让它在Kinect上完美的执行。而这也引发了下一个问题。
一开始我们想到的是在玩家完成相关动作后再来触发相应的角色动画。对于手柄控制器来说这并不存在什么问题,因为一次按键操作是在瞬间完成的,玩家并不会在按下按键之前预想任何事情。但是在Kinect上就不是这样,人们所期望的是自己的动作与游戏中人物的反应是同时发生的。
我们遇到了在动作完成之后角色才开始做出反应的情况。这样的结果,就是体感操作中潜在的“恐怖谷效应”,来彻底割裂玩家与主角“靴子猫”之间的联系。
这一点在游戏中的剑术格斗的部分也有着明显的体现,因为整个过程都是非常快速的进行,会暴露出很明显的不协调感。这就使得游戏根本无法跟上玩家的操作。
我们的解决方案再一次采取了不同的方法。我们开发了一套动作预判系统。我们想要在玩家动作的中途触发动画,并假定玩家执行剩下的动作,而不是在玩家完成这一动作之后。
而在玩家动作中途触发的动画,也会与玩家的动作同步,创造出一对一剑术格斗的错觉。我们还加入了次要动作、佩剑划过的轨迹特效以及音效等来强化这种反馈,来表现超过动作所能实现的东西。
当然,像这样的系统设计确实会允许出现误报(玩家并不希望出现的结果),尽管这样的系统设计存在风险,但从未成为什么问题,因为这些误报需要玩家故意做出违背自己意愿的不自然行为。
我们从中学到的:为了能创造出一对一的反馈,请在动作检测中尽早触发合适的屏幕反馈。
在开发的过程中,我们对于我们取得的成就感到很高兴。团队里每个人都知道如何玩这个游戏,每个人都对其运作感到很满意。下一步就是要用真人来进行测试了。这也给了我们宝贵的经验。
我们的目标就是来创造一种“刚刚好”的直观体验。我们并不想指导玩家如何去玩游戏,而是要让玩家根据自己的直觉来让游戏做出反馈。玩家的自信是Kinect游戏体验中最为重要的部分,一旦没有遵从,玩家将会对游戏失去信心。很快,用户测试显示不是所有的玩家都有相同的直觉。
我们的第一个发现告诉我们,同一个角色动作用多个体感动作来操作是完全可以的。根据我们多年设计手柄操作游戏的经验,我们的自然本能被限制在了一个动作上——但如果不是所有玩家都能得到那个动作,那可就是一个问题了。
这最能够体现在主角在窗台晃动的动作中。我们的目的是玩家用他们的手沿着窗台攀爬,并使得他们能够越过障碍。我们观察到不同的玩家做出一系列不同的动作输入指令,但都有一个共同的特点——玩家将他们的手在面前横向移动,但移动的方式并不相同。解决方法其实很简单——检测两个手腕节点沿玩家前方水平面任意方向移动。当我们重新开始测试时,每个人都能在游戏中完成这个动作,即使每个人做的体感动作不一样也没有关系。
另一个老生常谈的话题就是动作检测的准确性。我们通常会想到的是测试非常具体的体感动作,因为这是显而易见的事情。我们了解到的是,如果玩家做出的动作太过于具体的话,那么并不是所有人都能做到的。
毕竟每个人的高矮胖瘦都不一样,身体灵活性和协调性也存在着各种差异。如果在游戏中惩罚那些不能完全准确完成动作的玩家,恐怕只会破坏玩家的信心和游戏的乐趣。并且这既没有增强体验,也打破了这种错觉感。解决方法,还是很简单:通过降低动作检测的精准性来降低要求的针对性。
体感动作之间的冲突也是在开发过程中遇到的一个大问题,尽管事实上我们已经充分意识到这一潜在的问题了。尽管我们特意将体感动作设计成彼此不同的样子,但是每次我们开始用户测试的时候,我们发现玩家仍然会在无意中触发某些动作。我们假设玩家总是以相同的方式执行相同的动作,但事实却并非总是如此。
最能体现这一点的是“猫爪挠人”的招式——就是游戏中玩家操作的主角扑到敌人身上用猫爪疯狂挠人的“大招”。这个招式在玩家将双手向前举起的时候触发,仿佛就像随时要向前扑上去一样。在战斗的过程中,一些玩家在不知情的情况下触发了这一动作。
我们原以为所有玩家都会将没有持剑的手放在腰部,可通过更多的用户测试后我们才发现事实并非如此。很多玩家在实际游玩的时候会将他们的双手举在空中,这就导致了体感动作识别冲突。若不是通过用户测试我们恐怕无法发现这一问题。虽然我们并不打算以这种方式来游玩,但我们仍需要确保能够满足更多不同的动作指令。
我们从中学到的:越早测试越好。根据玩家的实际情况来调整设计,而不是一意孤行。
我们最后的经验,是与我们正在设计的游戏机制的复杂程度有关,特别是什么样的游戏玩法最适合Kinect。根据我们所了解到的,Kinect最重要的是通过玩家执行动作来获得反馈。这才是体感游戏的真正魔力,也是大多数此类游戏的乐趣所在。
我们发现在表面上看似过于简单的游戏机制在实际运作过程中是非常有效的,而反之更复杂的游戏机制(同样适用于控制器游戏)则并非如此。
我们为本作设计的“摆造型”的环节是前者的例子:主角“靴子猫”将会站在一系列非常明显轮廓的物件前,玩家必须在短时间之内摆出相应的姿势。
如果姿势已经足够接近的话,主角就会躲在物体的后面使得自己不被敌方守卫发现。作为创意的话,听上去有些过于简单,但事实证明,这种看似并没有什么技巧和挑战性的机制,是在用户测试中最为受欢迎的机制之一。
而我们为游戏设计的吉他演奏的环节是后者的一个很好的例子。有一个特殊道具允许主角在战斗中演奏吉他。直到演奏结束,主角可以用吉他击晕所有的敌人,达到清场突围的效果。玩家可以改变手在想象的指板上的位置来弹奏或改变和弦。
我们在一开始就追踪不少的指标:玩家是否以一致的节奏弹奏吉他?在每个小节之后玩家是否改变了和弦以及曲调的频率?这些要素将会影响到能量槽的填充速度,来发动吉他攻击。我们很快发现玩家对这一机制的运作并没有什么概念。这给了我们两个选项:在HUD处增加一个复杂的教程,或者简化机制。我们选择了后者——通过弹奏吉他来填充能量槽,并且运作的非常完美。每个人都能理解并嫩喜爱这一机制。
我们从中学到的:手柄控制器上的机制并不总是能在Kinect上奏效,有时候则是相反。
制作《穿靴子的猫》是一个有趣的、充满挑战性且令人非常满意的。这也真正带给了我们在游戏设计过程中非常宝贵的经验:
许多人不太可能会在Kinect把一个以猫为主角的剑术格斗游戏一直玩下去,但事实仍然是,体感操作并不会消失,随着时间的推移,体感操作的用户界面将继续以新的、令人兴奋的方式发展。更重要的是,我们在开发《穿靴子的猫》的过程真的教会了我们如何在面对新的技术时调整我们的思维,并强调可用性测试对目标受众的关键重要性。
Puss In Boots® & © 2011 DreamWorks Animation L.L.C. All Rights Reserved.
Game and Software © 2011 THQ Inc. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All rights reserved.
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