枪车球在西方大行其道,世界第一个FPS也诞生于欧美,而RPG的黄金时代不在长久浸润D&D和跑团文化的欧美,却在日本迎来了极盛。
FC的第三世代和SFC的第四世代——游戏业曾以日本为中心。人们说Square和Enix是游戏界的“卧龙”和“凤雏”,一旦合体,天下无敌——后来SE真的合体了,但世界游戏中心却西迁欧美,属于《勇者斗恶龙》《最终幻想》的JRPG时代终归是远去了。
《最终幻想》系列激起了姚壮宪做《仙剑1》的动力,
95年姚壮宪在大宇当一个程序员,做一些琐碎的工作,但他想做的是真正寄托了他心绪、能打动人、让他名扬天下的作品——《仙剑1》从头到尾都是姚壮宪用闲暇时间独立完成的,包括系统、动画、UI、音乐、文案……一切都存在几张3.5寸软盘里, 数据包只有17M。
《仙剑1》为姚壮宪为软星乃至国产单机游戏带来了一切。 继承黄金时代JRPG的暗雷触发和回合战斗,纷繁复杂的迷宫和当年颇为炫目的战斗动画,线性剧情融入了中国武侠的少年心性和孤悲的爱恋。更可贵的是,和一贯国产技术水准落后的惯性不同,当时的仙1的地图场景、战斗和动画都比肩日本欧美的表现力。
《仙剑一》的锁妖塔有去无还,一块印有太极图的巨石砸下,溅起一圈血花。后来李逍遥在梦里看见了林月如:
“李大哥,我娘想见你,我带你去见她。好不好?”
“哎呦~我很累了。下次再说吧!”
“好吧……那…我自己过去了……”
“月如!等等我……”
短短四句话,便是林大小姐与心上人的最后一段对白,她对这个少年所有的爱,最后都如此简单地划过。
90年代国产游戏的黄金时代,玩过一款作品会有满足感,回味“绕梁余音”,对制作团队抱有一份感激和尊敬之情。因此《仙剑1》之父姚壮宪才被称为“姚仙”。
北京软星的一些开发者,就是当年在机房顶着噪音和高温,被DOS版《仙剑》深深打动,才成为一名忠实的仙剑粉,心心念念加入北京软星和寰宇之星。
1995年还在上学的陈星汉玩到了姚壮宪的《仙剑奇侠传》后下定决心进入游戏业。
现在回头看,“那款游戏”老套肤浅,但它对我的影响非常深远。以前父母对我读什么看什么管的非常严,我很少接触小说电视或电影,《仙剑奇侠传》是第一部真正把我感动到哭的作品。那种感觉非常深刻和震撼,我问自己:想要什么样的生活?最后我决定,要把自己一生用于让别人获得我当年从《仙剑奇侠传》所获的的那种感受。
————陈星汉
仙剑二十周年的时候,中央台请过姚壮宪和陈星汉进行过一次对谈,很多人说姚已经丢失了匠心变成了彻头彻尾的商人。
“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”《仙一》的主题是“宿命”。
仙剑的主题从来不是爱情,姚的后续作再也没有一代真诚的情绪和宿命感,因为他不能再“第一次失恋”。
曾经那个铸出中国第一剑的青年姚壮宪,也就这么永远失却了。
《仙剑2》粗制滥造改革失败,几近砸了前作的招牌, 但上海软星工长君的《仙剑3》一扫《仙剑2》的阴霾,成就了系列的中兴之作。
《仙剑3》依然是2.5D卡通风格,战斗系统也依然是技灵术的三驾马车,首创的阵法配合、尸块打造装备洗炼只是锦上添花,真正熠熠生辉的依然是剧情,极富感染力的文本(所有角色名都取自药草,武器招式地图怪物道具都取自中国传统神话志怪和,有典可依,塑造了一个宏大文化底蕴的世界观来增加代入感)、多线叙事、卡通与写实互相穿插的过场动画、风格鲜明敢爱敢恨的角色(木讷坚忍又幽默的景天、傲娇元气却又热烈的雪见、悲惨柔弱却又决然的龙葵,甚至无所不能却傲骨柔肠的魔尊重楼)。
同时部分对话分支选项影响好感度,并指向角色专属的不同结局(基调整体阳光,包含了一个少见的大圆满结局)。
然而《仙剑3》的战斗设计和迷宫复杂度其实是失败的 ,前者过于肝后者过于难——仙3有法术熟练度的设计,你要肝等级的同时,还得经常用技能才能悟到下一阶的法术;锁妖塔底的那几层卡了我整整一周;霹雳堂总部剧情,偌大的德阳市,你需要和每个NPC对话才会发现一个想吃烧饼的小孩,花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常,此时你走到井口才会触发动画发现霹雳堂入口——而这些都没有线索暗示。
《仙剑3》所有和剧情两个字有关的元素都堪称完美。上海软星用这一作和下一作,证明了东方RPG“剧情为王”的浪漫主义信条。
《仙剑3》的成功为大宇赚了近300万,但苛刻短视的大宇扣掉了一半多的利润,只为系列下一代留下来100万的制作经费。即便如此,工长君依然带领上软团队义无反顾地投身了《仙剑4》。
“成功的喜悦没持续多久,工作室就陷入了阴霾,大家都有些灰心丧气,预算捉襟见肘甚至要自掏腰包,但我说至少画上一个句点吧。”
《仙剑4》总结了3代的教训,使得角色定位更清晰差异化,弓剑刺琴各有辅助价值,不再是只有伤害之别或者属性之别。联携技能上继承《仙3外》成果,使得比仙3战斗简洁畅快,也绚丽许多。
当然最重要的是《仙剑4》叙事上依然延续了上代水准,而且由于是悲剧的基调,所以氛围的渲染、剧情表现力还要更好,同时由于引擎升级,仙剑第一次放弃了卡通人,采用写实主义画风,使基调冷峻、增加了悲剧感。依然是一段宿命交织、无疾而终的悲恋,使人纠结沉浸, 人物依然是“少年+傲娇元气+高冷无口”的“圣三一”组合 ——木讷天真又真诚勇敢的云天河、娇蛮强势又脆弱悲惨的韩菱纱、典雅娴静又芳心暗许的柳梦璃。麦基有个流传很广的术语——“人物弧光”。傲娇元气+高冷无口,在女角色的红蓝二元里,红的那个总会迎来情感轨迹的下降、上升再下降——仙4依然是“俄狄浦斯式”的悲剧。这一代被仙剑玩家奉为系列巅峰。
但《仙3》《仙4》的成功并没有给大宇高层有什么宏观上的触动,心灰意冷的工长君离开了上海软星。
因为3代和4代核心人物出走, 《仙剑5》遭遇了和《仙剑2》一样的滑铁卢, 战斗系统毫无寸进、动画表现乏善可陈,甚至在引以为傲的叙事技巧和文本剧情上都大失水准,冗长繁复却支离破碎,人物扁平缺乏魅力,用的武器都变丑了,最终连叙事高潮都已无法让人共鸣。
《仙5前》是对《仙5》的修正,反而是仙剑的复兴之作, 以“笔”和“墨”为主题的招式、画画书法融入战斗也颇具新意, 战斗系统、过场动画都取得了肉眼可见的进步,人物塑造上也终于回归了仙3仙4的水准:上官有书生意气,也有剑魄琴心;姜承则成了又一个经典反派:因爱生恨、被命运推搡走上末路的悲情英雄;最高光的则是玩世不恭的谢沧行兵解—— 成就了新一代的酒剑仙。
叙事的高潮再次让玩家感动, 霞妹义无反顾纵身一跃的那一刻,闪烁的是林月如雪见龙葵韩菱纱的光辉。
即便如此,杰出的《仙5前》并没有改变系列命运,因为前作使玩家的耐心已消耗殆尽。系列十周年之作《仙剑6》成为这个经典IP的最后一根稻草,却给死忠玩家心头的余烬泼上了兜头冷水,过于铺开的世界观、过于冗长的错爱与错过,虎头蛇尾的剧情让人难以浸入,成了仙侠版的罪恶王冠。
《仙3》《仙4》的成功并没有带来曙光,上海软星不再能承载“中国最好的仙侠梦”,工长君对《仙剑》心灰意冷。中国单机产业归根结底是市场投放行为,求仁得仁本就是镜花水月。
但他还是做了一个终生跋涉的香客,寻找一座可能根本不存在的神庙。
不周山上烛九阴,眼闭为晦,眼开为明——公司名是一个喻指:离开剑侠的蜀山,来到山海经的轩辕,离开“仙”之隽逸,来到“古”之厚朴;离开《仙剑奇侠传》,来到《古剑奇谭》。
《古剑》初代的主题曲是《剑魄琴心》——这四个字就是工长君一直以来的浪漫主义本心:摄人的是剑魄,动人的却是琴心。
《古剑1》的副标题是 “永夜初晗” ——它确实在即将入夜的国产单机里挽起了黎明之光。
由于《仙3》《仙4》口碑的积淀和精心的打磨,《古剑1》一剑成名,几乎达到了和《仙剑1》一样的高度。
作为系列的开篇,世界观的架构是日后的础柱,古剑1放弃了仙剑那种以门派势力为基点、采摘神话碎片的架构,而是从正统的伏羲女娲神农三天子开始,以山海经为凭扩展异族空间,花费编年体的精力讲纪传体的故事,因此世界观广度、矛盾的深度在2010年无出其右。由于不再是一把剑,而是围绕几把“剑”牵动交错的命运,所以主要人物数量是仙4的数倍,文本内容和演出也几乎是当年做仙剑时的数倍。
叙事上几乎是仙4水准的乱序加强版,百里屠苏的死更是推倒了仙剑式悲剧结局的范式——这一切都给人以“开创者”的野心,所以即便画面技术、战斗系统等相对自己的仙4没有太大革新,古剑1依然得到了满堂喝彩。
然而似乎是一种诅咒,《古剑2》和《仙剑2》陷入了同样的泥泞:虽然剧情稍显拖沓,但整体完成度尚可,尤其谢衣的人设堪称系列之最,但战斗系统的核心玩法是致命伤。仿照FF13的体系“去回合制”的卖点并不理想,镜像切战斗的“半动作”让玩家怨声载道,手感和难度都非常糟糕。
可能是迫于1代的压力,可能是革命意愿过于迫切,《古剑2》的一切都可以说是摸石头过河,但当时河里还没有石头,只有坑。
《古剑2》最终铩羽而归,一切终归是下道了——核心策划工长君在此后便离开了烛龙,烛龙掌门孟宪明接手—— 某种意义上他比工长君有更深的执念,而且走得更慢,也更远。
在《古剑3》的龙宫里,能看到每代剑系列都有的开发者岛屿彩蛋,里面有每一个开发者各自的留言。其中最令人在意的,是骑在鱼上迦楼罗的留言: “摸着石头过河,有时候没有石头,只有坑。”——这指的就是《古剑2》。
在关卡设计上,也能看到《古剑3》对《仙剑》的“传承”:
一代惊艳四方,二代折戟沉沙,三代辉煌凯旋——这就是《巫师》、《仙剑》和《古剑》宿命般的回响。
2011年,一群波兰人,靠着自己对游戏的热爱,白手起家,将自己国家的著作改编为一部RPG游戏。《巫师2》作为国礼送给奥巴马,却在那一年折戟沉沙,掩盖在《上古卷轴5》的光环下。
2015年,《巫师3》击败《血源》《辐射4》,成为当年黑马,时隔一年报了一箭之仇,让RPG翘楚Bethesda的7年一剑的黄金IP正统续作蒙羞。
白金殿堂级,蝉联两年年度最佳,连DLC都能获得年度最佳游戏奖项。
《猎魔人》原作者波兰作家Andrzej Sapkowski,当初因为看不起电子游戏,觉得其达不到文学的深度和畅销度,9000美元就卖掉了《猎魔人》游戏版权,现在他回来叩响CDPR的大门——而今《巫师》的价值早已远超6000万波兰兹罗提(1600万美金)。
这幕游戏界的莱斯特奇迹,背后是理想主义者的孜孜不倦和惊人才华。
别的厂家把一个完整的游戏拆成DLC卖,巫师则把本体当DLC卖。CDPR原来是做盗版起家的,所以他们不给游戏加密,还建立了DRM-free平台GOG。甚至在游戏里支线任务"凭空出现的塔"推广默许玩家盗版——这简直违反资本主义规律,也违反了“理性经济人”。但它确实发生在一家注册资产超过1亿美元的公司。
Marcin不是不知道他这么做的后果。但是他有一个简单的信念: 只要做出了有价值的游戏,玩家就会买单。
CDPR单枪匹马挑战了根深蒂固的付费模式,不是传统的“PAY TO WIN”,而是真正的“自由付费”
8000万美元开发成本玩一个叫“良心”的游戏——幸运女神垂青了这个理想主义者。
《巫师3》感动了盗版玩家 —— RockStar骨子里流的是荷兰马车夫和美国消费文明的血,即便 在《GTA5》定义沙盒席卷一切睥睨众生的巅峰时刻,R星都没能成为英雄,而《巫师3》却做到了。
玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,因为这就是游戏的本质属性——这种鲁莽的诚意让人想起一种英雄主义, 于是人们主动聚集在它周围—— 这是商业时代唯一的宗教信仰。
CDPR用《巫师1》全部收入+倒贴做出《巫师2》,再用《巫师2》的全部收入做出《巫师3》,和仙剑黄金时代工长君的《仙3》《仙4》何其相似。
波兰蠢驴、曾今的上海软星、如今的烛龙,它们都有这样的气质,所以他们赢得了未来。
营销大师菲利普•科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”
游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”。
欧美游戏圈对《马里奥》、《最终幻想》、《莎木》这几个日本IP都有点“过分”信仰,这是对“第一个”深入骨髓的尊重。
1980街机的黄金时代,雅达利帝国崩塌后留下了一地废墟,FC横空出世,超级马里奥卖出 4024 万套,美国人惊觉看到了上帝,任天堂是北美游戏界救世主,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。
世嘉是悲情的“求道者”, “PS”与“土星”流行的年代也正是中国地下游戏房生意最火的时代。网吧的热潮尚未完全兴起,居民区中隐匿着无数大大小小的游戏房。混沌的空气混合着烟味、汗味、脚臭味,还有玩家兴奋而粗重的呼吸。 铃木裕的《莎木》是所有沙盒游戏的祖先,这款“东方GTA浓浓的禅意和悲情结局,使得有外国玩家因为莎木爱上桂林并来桂林支教······但《莎木》成了世嘉的绝唱。土星机陨落,当年UCG祭奠世嘉的土星机的标题叫【没落神王的挽歌】,土星淡黄色的微光和光环让人想起了土地和秋收,于是人们用农神的名字为其命名。占星学中,土星代表命运中的困难或试炼等阴暗面,也代表着耕耘之后的收获与财富,世嘉风尘仆仆追了三十年,却仍遥不可及。
从2005年开始,每年E3有固定的2个笑话:《莎木》和《最终幻想7》。
这两个作品是日本游戏史的里程碑,曾经天下无敌的SE和世嘉都成于它也败于它,更赋予其悲壮色彩,不过玩家心知肚明,它们不太可能复活。
但在10年后的E3,铃木裕带着《莎木》站在了台上,老了很多但笑起来还是像个孩子;克劳德依然背着那把熟悉又陌生的大剑。
当他出现在屏幕里的那一刻,整个会场突然鸦雀无声。喋喋不休的人群突然呆住又突然沸腾,人们要么抱着头说不出话,要么敲着身边能敲的东西大声叫喊,外媒GT的主持人甚至忘了职业操守直接在地上打滚······
“传奇的”、“宏伟的”的情绪,触发人的速走神经,胸腔或喉咙有情绪在“激荡”。
这些个往日眼比天高苛刻至极的骨灰玩家们,都在同一个瞬间失了态,因为他们曾被这些“次世代”的作品洗礼过。
《最终幻想7》的重制就算做成一坨屎都有1000万销量保底,这是COD、HALO、GTA都无法相提并论的无本买卖,是SE在这个世代最后的底牌。
《最终幻想7》就相当于当年的GTA+COD,是真正的“下一世代”作品,玩家第一次体会到所谓超级大作的概念。 游戏业不缺天才,但卡马克这样引导行业前进的教父不多, 约翰·卡马克是ID创始人、FPS之父,做了世界第一款3D游戏,发明了开源和 MOD 包的玩法,后来阀门的《半条命》和再后来的CS都是他促成的······但他玩了《最终幻想7》后仿佛受到命运的感召,直接放下了FPS义无反顾地转头去做RPG。 这部作品打动了一代玩家,引领了一大批单纯的爱好者孤注一掷走进这个行业。包括《仙剑》之父姚壮宪。
MMO灵魂是社交性。社群(community)和人群(crowd)之间的区别很简单:归属感。
戈夫曼曾用戏剧理论来关照人际传播中的符号互动,他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员,传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体的“情境定义”。
MMORPG的宏大给予了我们“情景”,可以公平自由地扮演“第二人格”。从社会学角度看,团队、公会的意义在于——玩家看到了个体对更大的共同体的影响,实现了对社会身份、自我价值的再确认。
在建立公会的时候,需要有一定数量的人的联名签字, 这是MMO独有的责任感和仪式行为。 “兄弟之家”个名字蠢透了,但我还挺珍惜的。
我的暗夜盗贼曾来到中立的沙塔斯城,阴差阳错认识了一个部落的法师,后来我们发现有相似的爱好,甚至有一个共同的现实朋友·······这种促进弱联系的媒介,是MMORPG独有的。
《失落的世界》是很多巨型怪兽冒险的鼻祖,斯皮尔伯格的《侏罗纪》,魔兽世界的安戈洛环形山也来自于此。我却是从安戈洛里,了解了“失落的世界”。 四十几级的法师萨满骑士猎人牧师,一整天在安戈洛环形山跑来跑去,被联盟猎人一路追杀释放灵魂到一个泰坦的遗迹里,洞穴里都是五色的水晶,我第一次开始觉得这个世界可能存在着很多游戏外的秘密,也第一次切实体会到了“框架外”的乐趣。
很多人一起在游戏里冒险,线下聚集相互接触,《魔兽世界》的背后,网游的最高魅力就在于网聚人心。
世界很广阔,村落圈里一台掌机或者一张卡片就能一拍即合相见恨晚,但如今大多数人很少会主动去和陌生人产生交集, 游戏和游戏方式发展了,联系网越来越细密,很大一部分人却越来越孤独了。《Jounery》时间意味的沙,村上春树的井是同一个母题,《挪威的森林》开头也有一口井。 它意味着“疏离感”,这种古典意味的忧伤是永恒的,现实里美满充实的个体也避不过的。 小说和游戏是“自我”的,但借此传达的讯息却不是“自我”的。他的核心不仅仅是“忧郁”,更是“连接”。人们在深深的孤独的井底挖洞,在某处同别人连在了一起。情感体验是游戏的两大艺术价值之一,也是沉浸的通路。玩家会用神作形容GTA5、COD4,用艺术品来形容《Journey》《Inside》《Limbo》,因其唤起人的共情本能。
十九世纪美国文学对人的灵性和精神的探讨辉煌不再。如今流行的捉白人中产阶级生活痛脚的作品,本身也成了他们所不满的粗糙的物质主义的一部分。对美国当代小说的一个常见批评是“太小”了。当今的世界这么宏大混乱,需要“尺寸”相当的小说。
但小说的“尺寸”应该从里面往外量。美国文学传统自神学家乔纳森起,来自发展的先验论,不是从浪漫主义的角度,而是从最深层的智慧、美学、道德层面探索经验——作为人类的经验,作为自我的经验,作为自我的人类的经验。 爱默生和梭罗,梅尔维尔和福克纳都未曾远离这个“传统”,生发于《圣经》的文学和世界观,《圣经》是“西方艺术”的源头。你不需要喜欢它,但它就在那里,这本书被装进了意识形态的妆奁,美国人从未避开过它,也几乎不可能真正接近它。民主和人文等文哲源头都是“我-你”关联的早期神学观点,一个人激发,培养,开掘她的自我直到她关心并升华她人的自我,如今,这叫做“同理共情”。
掌机领域任天堂《宝可梦》收集与交换、主机领域《journey》的陌生邂逅、网游领域WOW的公会Raid,强联系带来的情绪满足超越于游戏本身,这种“邂逅式”的激情以及玩家对强联系的迷恋,是恒久的。
芥川龙之介在《文艺的,过于文艺的》的开篇就写道:“我不认为没有像样‘故事’的小说是最佳作品。没有素描,绘画就无从成立。人也是,人还是有故事的好。”
丹尼尔·卡尼曼因为分离了记忆与感受获得了02年的诺奖。“有一天你打开记忆盒子,会发现盒子里装的不是感受,而是一个个故事。大部分感受都烟消云散了,只有附着在跌宕起伏的故事情节上的才能幸存。”
“当岁月流逝,所有的东西都消失殆尽的时候,唯有空中飘荡的气味还恋恋不散。”——普鲁斯特《追忆似水年华》
文章再长,歌曲再火,也有穷尽的一天,但人和人的故事,是没有穷尽的。父母那一辈即使不读太多的书也会绘声绘色地描绘武侠和江湖,但这毕竟是梁羽生古龙金庸的,而在这个世界里我们每个人都在切实地经历着发生着,你能在论坛里博客里世界频道里看到形色各异的人和奇葩的事,以至于游戏玩得越久,越觉得暴风城里就“镶金玫瑰”的酒馆名取的最好,因为本质上与其说热爱RPG,不如说是热爱故事。
“英雄,愿你有一份不悔的爱情!” —— 风剑黄字的故事是杜撰的,但发生在玩家身上的故事却是真实的。
“yu bie diu”的故事感动了一代玩家—— 小矮人在一个早晨离开游戏的时候送给了一个陌生人,只说了两句话“song ni de”“yu bie diu”,几条鱼只有在辛辛苦苦去钓的人眼里才有价值,许多年后当魔兽世界早已被人遗忘,真正能凝结成回忆的恐怕不会太多,而这个故事却一直被提起。
“不要在我的墓碑前哭泣”——2008 汶川地震。所有的网站都变成了灰色。有人在论坛问,汶川地震,我们失去了多少战友?管理员的回答我至今还记得:一个都没死,他们只是掉线了。
九城关闭服务器的那一天,多少玩家回到了开始的地方——人类聚在北郡修道院里/sit讲着各自的练级故事,亡灵回到了丧钟镇的漏光的破房子里,躺在棺材板上——就像他们期初来到这个世界时一样。
“伤感的是结束的那几天,朋友陆陆续续都走了,有一个骑士,他说兄弟我要走了,然后把装备全脱下来,这些代表公会的荣耀,没有朋友在,这些都是垃圾。”
C键的辉煌,难掩O键的黯淡。
“你会越来越怀念游戏里面的氛围,随着时间在你心里的地位越来越重,有人说不就是一个游戏吗,觉得我很矫情,但你没有玩过你没有这种体会,一种割舍不掉的感情。”
罗布特曾回忆第一次走进“暴风城”的感受:“那天,我走进暴风城的国王房间,你知道这对我意味着什么吗?我在这个世界里生活过!我在那个房间里待过上百个小时,在那里刺杀过国王。那里的一砖一瓦都曾出现在我的电脑上,这让我有一种从未体验过的归属感。当我走进布景的那一刻,我甚至觉得自己回家了。”
马頔写过一首《南山南》,常有人听完后说它太悲伤,问起这首歌里是不是有一个故事。他说,“你听到这首歌的时候,它就已经和我无关了,你掉的眼泪,才是只有你自己知道的故事。”
这个作品已经不再属于作者,而属于你自己和这个作品的情感连接。
《唐山大地震》当年被批评是「5分钟的灾难片+130分钟的家庭苦情剧」
有人说:我旁边的人看到一开始蜻蜓出来的时候就哭了。
他为什么不可以哭?
那些影评人看的是灾难电影,而唐山人看的是自己的过去。
每年清明、全唐山市都是烧纸的烟味,路口一堆一堆烦躁不安的火苗。从路的尽头望去,路的两边是无数闪动的光点。
唐山不是“魔都”也不是“帝都”,只有那么丁点大,她的每一个角落都被唐山人深深熟悉。在电影屏幕上看到唐山,和北京人看到天安门不可能一样。
魔兽电影刚出时,玩家租下了整个外滩玻璃幕墙——“魔兽来了,你们人呢?”看电影就像走一段别人的路, 每个人沿途看到的风景都不一样。如《挪威的森林》,有的人迷失了,有的人会再相逢。
影片从杜隆坦和妻子德拉卡抚摸着肚子里的萨尔开始,很多的玩家已为人父母。
魔兽不好玩了,很多人都AFK 了,但是混迹于一个社区的人却不是就拔腿走人的。
聊天、传八卦、做各种闲得难受的事。猴子的漫区,壁画的洞窟,还有议事厅,很多人都会上去看看。 如今大家不谈魔兽,谈生活。
《如果宅》当年很火,是有时右逝用段子式的笔法去讲魔兽公会里的小事,他写的恣意鲜活,很引起人共鸣。咬人给他画插画,后来画了《咬人画的》涂鸦集,记录的也都是煮洋葱、炖蘑菇之类的杂事……很多以前玩魔兽不玩魔兽的都在看,即便这和魔兽已经没有多大关系。
战网中国的创始人韬光说:“也许各位都有离开的一天,这又有什么关系呢?能有一个游戏带给我们这么多欢乐和朋友,这个游戏,或者说这个网络,我们对它已经没有遗憾了。”
不少人都说自己因为学习、生活、事业、家庭……种种原因,现在已经不怎么玩游戏了。而那些声称自己已经不玩游戏的玩家,有相当一部分依然在看游戏杂志,或是上游戏坛论,观察游戏世界风云变迁的同时,哪怕是与人争论上两句,也会觉得心里舒坦。即便有人表现出对游戏界谁主沉浮的漠不关心,但每逢自己钟爱的系列有新作公布,还是会忽然地神采奕奕。这是十年、二十年的游戏生涯中所形成的一分无法割舍的情感
赵明诚把他的藏品看的比老婆李清照的命还重要,书画金石收藏是赵明诚“幼而好之,终生不渝”,书册、卷轴、古器还是可以抛弃的。 但唯有《赵氏神妙帖》被其视为珍宝,不可抛弃,一旦失去,那就相当于自身志趣的丧失,那丢失的就是一个人的精气神,或者说是“魂”。
魔兽电影乏善可陈,邓肯·琼斯最终依然陷入了他的围城,但这又有什么紧要?
从读者变成观众的人独有一种感觉:情感和记忆拉满,理智和逻辑关闭。什么镜头运动,什么剧本节奏,统统见鬼去。
不论是《魔兽世界》、《星球大战》还是《变形金刚》,只要能够看到梦中的它们站起来,活过来,就非常满意了。
Panavision甚至曾经为《星战》定制了两台Millennium XL2摄像机,其中一台名叫“死星”,另一台叫“千年隼”。
“我至今还记得自己第一次看《银翼杀手》时,我坐在剧院左侧,倒数第三排的地方。我当时只有7岁。我所写的所有作品都受到雷德利·斯科特影响,它深植在我创作的DNA里。”——德鲁·高达(《迷失》)
《疯狂的麦克斯》中唯一一辆不战斗的车,却是最招摇的一辆——车顶是一个巨大舞台,放满了环绕音响,吉他手疯狂扭动,一个颤音,吉他喷出了两米高的火焰。这个场面超越了所有特技和爆炸,成了最有魅力的片段——源自摇滚的感染力。而“迷幻摇滚战士”的扮演者iOTA在现实中也是一位摇滚音乐家,从小热爱乔治•米勒的《疯狂的麦克斯》——这正是他摇滚的源泉,他终于在电影里“自我实现”。
《变形金刚》首映的两个星期,全世界都在疯狂。这是童年跨越冷战、全球化开端、互联网的70代人的群体性歇斯底里。
每一个人物的登场,每一句经典台词都伴随着尖叫和掌声。
“变形金刚”们刚刚苏醒来到地球的时候,90年代的我们甚至还没有出生。但即使再过20年的下一代,依然有属于他们的集体性记忆会这样热闹的回归。
网易云披头士的评论里有很多因《解忧杂货店》慕名而来的人,一些人讥讽道“披头士需要东野圭吾来扩大影响力?”
但列侬不会永远年轻,小野丽莎和村上春树也不会,但总有一代人正在年轻。
十年前的年轻人,从《查令十字街84号》看英国文学,向往这本所谓“爱书人的圣经” ,向往那种古典的书信联系——海莲汉芙在白蚁蛀生的楼里写了20年低俗小说,最后依然没有见到伦敦的书店老板法兰克。
但托马斯和查令十字街84号,为全世界的人们转递信件,促成了一段段邂逅。
在《查令十字街84号》海莲芙娜诞辰100周年,全世界的爱情片都回到了“古典时代”——“那时没有一秒到达的电邮,等一封信,漫长的犹如一生。但是慢一点有什么不可以呢,慢一点才能写出浪漫的话语。”
什么信?
信什么?
怎么信?
信这个词,最古早就是双关意。
“你好,24岁的阿升,我是15岁的美加子。” 所以新海诚简陋的《星之声》里,那条跨越时间的手机短信那么真诚感人。
“你能同时看到存在于过去不同时期中的事物吗?”
“恒星相距以光年计,肉眼对他们的认知取决于到达地球的光线。所以同时出现在眼前的星星,实际存在于过去不同时间——数百万年前,数亿年前,甚至抵达你视线的时候他们的真身早已灰飞烟灭。”
星死光存,是科学时代为数不多的浪漫。
现在,只有在太空中才能找到古代的感觉:一条路要走九年,一封信息要等待很长时间。一个问候发出去不知道别人能不能收到,一个离别就有可能是永别。
那里存在着无数不知结果的探索,存在着无数古典式的激情。那里一切都是慢的。
人类绕了一个大圈,才发现,一个科学最前沿最尖端的领域,拥有着最怀旧的感觉。
人类感官需求是变化的,所以艺术形式是游移的,但艺术内核是永恒的。
曾经的美来自田园牧歌,明月清流。当竖起了烟囱时,我们认为是丑的。但当大工业时代逝去,蒸汽朋克的致命美感却又复兴,仰视发电厂冷却塔的双曲线,又带来宗教般的升华感。
所谓的古典精神,就是探索带来的一系列精神气质。 古希腊崇高,因为人类懵懂无知又偏偏迷醉于难懂的星空;古罗马辉煌,那也只属于大流士的独裁恐怖和亚历山大的世界征服,而不属于尼禄。盎格鲁撒克逊的荣光也不属于雾锁愁城的英伦,而属于七国荟萃和日不落的前夕。
硬件的迭代,从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是封装和集成 ——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去,但技术本身终究是进化了
游戏作为社会大观媒介的延伸,电竞产业广度拓展的同时,必然带来的是对抗的泛化和操作的劣化,所以我们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊。
“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉·吉布森
威廉·吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。
曾经有一个幅员辽阔的帝国,制图师们绘制了一幅非常详尽的地图,竟然能够覆盖帝国的每一寸领土。随着帝国的衰落,这幅地图也渐渐消损,最终帝国与地图双双消逝。
哲学家让·鲍德里亚对这则寓言有着自己的理解。博尔赫斯讲的是先有帝国,后有地图;可鲍德里亚却声称我们先有了地图,才假定帝国的存在,而事实上帝国并不存在。
地图是一个隐喻——一个符号。它暗示着比地图更真实的事物的存在。
地图、钟表和书籍,技术不仅仅是载体,技术也改变思维。
移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”,投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”, 心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。 人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。
纸是知识的载体,在纸媒衰落的时代,慕尼黑的德意志博物馆,把印刷工具按年份排列起来—— 你会发现与裸露着金属骨骼的前辈相比,越往后的机器看起来反而越简单,但它的原理越来越难理解,方盒子把一切都隐藏起来,乐器博物馆里能够展出竖琴、提琴、羽键琴,人们会仔细观赏它们的美。模拟电子合成器也值得一看,它还有那么多旋钮和指示灯。但到了电子键盘和计算机的黄金时代,又还能展示什么呢?
读书调动了大脑中负责语言、记忆力和视觉处理的区域;而上网点链接调动的则是额前叶区,这是两种完全不同的思维方式。神经科学发现,网上悦读从硬件层面改变了人类大脑。
从读图向读字回溯,线形排列的文字促进了逻辑组织、有序结构和抽象思维的发展,一帧帧流动的图片丰富和可感,但它太急切了,每一秒里都包含很多需要解读的东西,信息的载体带动着时代的精神一起务实而焦躁了。
三岛由纪夫的《书信教室》里5名男女只通过书信交往,那种纸媒独特的时间滞后感,像是电子邮件敲的丧钟,而如今电子邮件本声都成了挽歌,即时通讯甚至都懒得打字。
从石木、竹草到纸张再到电波和0与1,交流的成本越来越小,但一帧帧图承载的信息量倒越来越大,每一秒里都有很多消息,以至于破坏了留白和思考。这无从指摘,因为这是和技术的进步相伴而来的,不可能剥离掉一部分,又保留一部分。
书给人先于经验的认识,而如今我们越来越失去那种“模糊”的美好。精确有它的高效美好,但也自带局限性,它没有“模糊”的抽象和探索欲。
Old-school直译作“旧学院派”,不仅仅是“守旧”,其实是一种偏执的“怀旧情怀”——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。
偏爱宗教题材的马丁西科塞斯拍过一部鲍勃·迪伦的传记片。里面有一个乡村大妈教育年幼的歌手迪伦:在你自己的时代,唱你自己的歌。 但迪伦却又说,“谁有空跟时代同步”。 “在我看来,我写的任何一首歌都不会过时,”迪伦说,“它们承载的是那些永远找不到答案的东西……《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书,那这算‘怀旧’吗?”当初那个一腔正气向着“大人世界”喊话的愤青,如今年纪比美国总统还大 20岁。
《环太平洋》里长大的美国宅把特摄和机甲的情书还给了日本;《爱乐之城》里达米恩把德米、歌舞片、百老汇秀,还有对《卡萨布兰卡》的追忆,献给了洛杉矶这座繁星之城。
音乐朝着数据移行,东京却掀起盒式磁带热潮。电影介质在过去十年中发生了天翻地覆的变化,数字化迅速将拥有百余年历史的光化学流程与银盐粒子崇拜赶尽杀绝。
“我们常看电影,银幕亮起时我们很兴奋。但我和玛德琳总是很失望,影像陈旧跳动,玛丽莲•梦露在老去,真可悲。这不是我们梦想的电影,这不是深入我们内心的电影,不是我们想拍的电影,或暗自希望能身在其中的电影。”戈达尔是电影史上无出其右的思想家,但他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍凉挽歌。
伍迪·艾伦诉诸于性与哲学,戏谑地在希腊与纽约间摇摆。《安妮·霍尔》大红大紫后,他交出了一部自传黑白片《星尘往事》——对偶像费里尼《八部半》声嘶力竭地致敬。同样充满怀旧色彩,伍迪顶着片场压力用《无线电时代》执拗地表达着对旧时代的真挚热爱。
菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。”
对过久事物和过新事物偏执的人,都有一种迷人的魔力。
看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的鸡冠花,就会明白黑白胶片为彩色影像所不能取代的崇高美感。
《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。
它们是“Old-School”式的“新”事物,但情愫是古典的。
那些繁复而任性的RP精神——《勇者斗恶龙》鲁顿曼卡巨人有特别的攻破方式,《太吾绘卷》里刀枪剑戟钩钺叉、招式繁杂、打点各异。《仙剑3》霹雳堂总部在地下,偌大的德阳市,你需要和每个NPC对话并才会发现一个想吃烧饼的小孩,花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常,你走到井口才会触发动画发现霹雳堂入口。而这些都没有线索暗示,单纯靠探索和尝试
《魔兽世界》60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度、正面有格挡招架,怪有各种抗性,所有任务物品全靠读文本,奇葩任务动辄两个大陆来回跑······以便利为代价,回到真实和古典,那是一个充满探索欲的、激情四射的年代。
《女神异闻录》拿下了年度RPG,却依然是回合制;《异域镇魂曲》《博德之门》这种旧RPG画面粗糙,节奏缓慢,战斗一点儿都不燃。唯一重要的是,他们搭建了一个宏伟苍凉的世界。
这也是为什么粗糙而选择纷繁、文本量巨大的国产游戏《太吾绘卷》能如此点燃中国RPG玩家的希望,它的本质是文艺复兴。
RPG本身就意味着传统,意味着深厚的积淀。
这些古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。
《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上,玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好,把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走,一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。
做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键。我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候,310速度的大鸟都显得缓慢。
《魔兽世界》旧世界的路上练级困难, 60级在很多设计上是“强迫”你去社交的: 精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石。 随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会,对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空。素不相识的人里,组队已经是一种奢望,社交已成为一种过往,什么都可以买到,什么都可以靠自己。
玩家希望从头再来。任务可以组队,升级可以缓慢,做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助,主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英,排队拿任务物品。 多用时间打字说话,慢慢来,不要急。
伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?
魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。
1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。
日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)
海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。
《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯, 设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。
塞尔达故事里有“众神三角”, 设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。
美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。
《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。
场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。
我们为何沉迷游戏?沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。 最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。 而游戏是近在咫尺的心流体验。
自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。
哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开, 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。
积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。
而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。
游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。
“自找困难并克服的过程”,自愿是前提,乐趣是游戏的核心,人们自发投入,游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓,单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。
游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界。
《头号玩家》刚刚进入绿洲的游戏世界,就能看见 “我的世界” (Minecraft)四个大字。
电影里的商店街,有经典桌游 《龙与地下城》; 除了《Quake》的轨道枪,大名鼎鼎的神圣手雷出自《巨蟒与圣杯》,哈利路亚后爆炸。《泰拉瑞亚》、《辐射》,《百战天虫》也曾致敬过。
宣传片赛车场那一个画面是满屏幕的彩蛋,里面的车都是老游戏或者老动画里的,B级片大师——约翰·卡朋特的《克莉丝汀魅力》中的杀人跑车普利茅斯“复仇女神”,《疯狂麦克斯》的V8拦截者、动画《马赫五号》的车、66《蝙蝠侠》蝙蝠车,《天龙特攻队》的面包车,艾奇的座驾是“大脚牌”(Big Foot)怪兽卡车,怪兽卡车的老祖宗。海报是《回到未来》88迈就能穿越时空的跑车 “德罗宁飞行汽车” ,女主阿尔忒密斯的座驾来自大友克洋赫赫有名的《阿基拉》的红色动力摩托。斯皮尔伯格拿自己的《侏罗纪公园》中的霸王龙当《头号玩家》守关boss,还有帝国大厦楼顶的金刚——而这居然巧合地映射了《马里奥》原初大金刚和《马里奥奥德赛》的都市国橙色VESPA追击战。
与《暗黑破坏神》手游所引发的巨大争议不同,《魔兽争霸III》的重制却引爆了所有老玩家的情绪。
暴雪经典游戏执行制作人Rob Bridenbecker和首席美术师Brian Sousa在10年前,就开始考虑《魔兽争霸III》的重制。但当时RTS这一游戏类型正从辉煌步入黄昏,同题材开发的《魔兽世界》则如日中天。
最终当《魔兽争霸III》重制版的Logo出现在大屏幕时,安纳海姆会议中心的玩家送上了2018嘉年华最热烈的欢呼与掌声。
《魔兽争霸》和《星际争霸》是“暴雪重新定义RTS”——必须承认在游戏性和艺术性、尤其是竞技性上暴雪是戴着镣铐的舞者,但总有人更怀念西木时代那种简单粗暴的RTS——2015年岩石壁画,一群RTS的老炮做出了《GreyGoo》。 这是一款教科书式的“Old School”RTS游戏,数百辆天启坦克方阵一路推平,一堆自爆卡车恐怖分子同归于尽——这就是西木骨子里简单火爆的RTS气质。由内而外地流露出那种“旧日辉煌”的气味。 微软在此之前高清重制了《帝国时代》,《命令与征服》系列如今也被EA宣布进行重制, 《命令与征服》是大名鼎鼎的《大逃杀》作者Greene新作品灵感的起源。
就如同老玩家怀念ACT——还有哪个游戏类型比ACT衰败得更彻底,又让对它的怀念如此艰难?2014年广受好评的《中土世界:暗影魔多》,彰显的正是时代的拐角——纯粹的ACT已经消亡,现在这种游戏类型被叫做“动作与冒险游戏”
连鬼泣都摒弃了自己日系ACT的风格,附上了欧美动作游戏的特点——流畅的叙事模式和平易近人的难度,依然是佳作,但不再是那个ACT了。
这就是为何区区一个《魔兽争霸3》重制版成了18嘉年华最激动人心的时刻。
《小马过河》是个简单的寓言,里面的核心问题是对马、松鼠、水牛而言“河水有多深”。这个问题似乎比“河水有多深”要难回答的多,在前面只有被水冲走的小松鼠,却没有来去自如的大水牛。
在RTS的马太福音《魔兽争霸》之前,有RTS的旧约五经《星际争霸》,再之前还有RTS的汉谟拉比法典,西木的《沙丘》《C&C》和《红警》。
RTS教父《沙丘》改编自弗兰克·赫伯特小说里融合政治、宗教、生态学的元素“沙丘星球”,是一个典型的太空歌剧——封建沙丘星系帝国里的斗争。
1998年的《星际争霸》依然延续了“太空奥德赛”的浪漫——科幻巨著《安德的游戏》是人虫“太空奥德赛”的异族斗争格局,97年《星河舰队》代表好莱坞特效规模最高水准,人虫的母巢战争,阵列在前代表人类而战的星河战舰,这两者给了《星际争霸》灵感的原点——人、神、虫三族的旷世战争。
西木,在暴雪的《星际》和《魔兽争霸》前写下了RTS的汉谟拉比法典,间接为如今的MOBA奠了基,而它自己却消失在了游戏史长河里。
TGA2015,解散了12年之久的西木工作室拿到了TGA终生成就奖,颁奖的是卢克·天行者。
上世纪70年代,太空竞赛已经有了结果,美国却陷入最动荡不安的十年。
经济大萧条、越战危机、水门事件,大麻、迪斯科、喇叭裤和嬉皮士。
整个70年代的电影都渗透着悲观底色,好莱坞产业升级,讨好“垮掉的一代人”,出品了一系列摹写社会现实的“新电影”。然而当这股热潮消退的时候,疲惫的人们发现,他们失去的不仅是生活的安全感,连带着想象的空间也失却了。
一部成本低廉的科幻电影在美国37家影院上映,当时主流文化里这类电影如同动画片的地位——小孩子看的。
一个星期后,整个美国走进了电影院,见证这位站在好莱坞红海之前的摩西。
藏传佛教中有种名为“伏藏”的神奇现象,指宗教受到劫难时藏匿起来,日后重新挖掘出来的经典,分为书藏、圣物藏和识藏。 识藏埋藏在意识深处,据说当某种经典或咒文在遇到灾难无法流传时,就由神灵授藏在某人的意识深处,当有了再传条件时,在某种神秘的启示下,就能将其诵出纪录成文。乔治·卢卡斯和那个时代的男孩子一样肆意的追求着一级方程式赛车的梦想,直到一场车祸里循环出现的繁茂与凋零的胡桃树幻觉。他心跳已经停止,却奇迹般地活了下来。
卢卡斯深信在冥冥之中有种神秘的力量保护了他,直到《星球大战》中发展为“FORCE”(原力),类似于万物皆有灵的信仰为基础。
原力,代表宇宙平衡。 绝地武光明原力代表正义、仁爱、治疗;重防御,求无我之境;西斯尊主黑暗原力则代表了恐惧、愤怒、憎恨、恶意;重杀伐,求自我之境。
最终卢卡斯把「原力」设定成存在于天地间的神秘力量,相当于中国的「气」,这就是他当年“伏藏”所得的奥义。
事故后的卢卡斯一夜之间从一个浪子变得对书籍和故事极端痴迷,他开始寻觅自己的《飞侠戈顿》。
于是卢卡斯描绘了一场太空歌剧,一场银河英雄传说,一场工业光魔的传奇。
《星战》给卢卡斯、好莱坞电影工业乃至美国流行文化留下了浓墨重彩的一笔。
《星战》里的主人公不是街头朋克青年,也不是写字楼职员,只是个居住在偏远星球的乡下青年,开着土黄色的飞行器,他叫“卢克·天行者”,他的梦想是像名字一样去宇宙冒险。由于这个梦想看上去很难实现,他自己都开始忘记这个梦想了。
尤达大师的死、断掉的手臂、黑暗尊主是生父,面对这一切后天真的冒险小子卢克,真正成为最后一个绝地武士,最终感化黑武士,觉醒本性摧毁了“死星”,《绝地归来》就是科幻版的《王者归来》,承载了又一个时代的少年心性。
三十年后,《最后的绝地武士》里卢克·天行者垂垂老矣,这个伟大的系列只剩下一些经典的闪回:银河帝国和邦联的舰战,凯洛伦的碎片,千年隼······卢克最后告诉新主角蕾伊“是时候让绝地来终结了(It’s time for the Jedi to end.)”
即便是14年前的老引擎,《魔兽世界》依然拥有MMORPG里最真实的自由落体“重力感”和任务行走时的“摩擦力”,不论是韩系的Aio、Tera、剑灵,或是国产的天下、剑网、天刀、逆水寒,角色都仿佛在一个空气跑步机上平移,甚至FF14和GW2,都远没有那种从高处落下心惊肉跳的感受。
即便《魔兽争霸3》已经行将就木,但大小牛蹄类行走踩地板动作领先了业界十年,安东尼达斯和全能骑士的光环,阿哈利姆神杖后剑圣的“进化”,这些War3的杰出设计至今还被Dota玩家怀念。
《冰火》主角斯诺、《魔兽》的麦迪文、《巫师》的贤者阿瓦拉克都是“乌鸦”,也都是作品灵魂人物, 承担了序幕桥梁的角色。 乌鸦是奥丁肩上生死的送信者,成为“破约”“天启”的象征。
在《魔兽世界》回归古典的 8.0 争霸里,德鲁斯瓦山丘墓园也有只稀有乌鸦叫作“Nevermore” ,出自美国诗人埃德加·爱伦·坡的代表作《乌鸦》,这首诗的主题是死亡、幻灭和伤悼。
Ghastly grim and ancient raven wandering from the nightly shore -你这幽灵般可怕的古鸦漂泊来自夜的彼岸
Quoth the raven, “Nevermore.”乌鸦答曰 “永不复还”——《乌鸦》。
诗人向乌鸦倾诉丧偶之痛,询问何时能跟挚爱重逢,乌鸦回答了他十一次,每次都是同一个单词:永不复归(Nevermore)。
Dota1鼎鼎大名的影魔名字就来自于此,而影魔的设计则来自拉格纳罗斯。RTS、MMORPG、Moba,好似一个宿命循环的譬喻,但属于各自辉煌的时光也“永不复还”。
《哈姆雷特》中主角拿着弄臣小丑约里克的骷髅发表了关于生死的思辨言论:凡人的生死是多么不可避免,死亡又是多么的一视同仁。而两个掘墓人之间也有一段对话,他们讨论哪种建筑物是世界上最不朽的,讨论的结果是掘墓者所建造的建筑——他们挖掘的坟墓,是世界上最不朽的建筑。
教堂中的骷髅是死亡的象征,也是对死亡的警告。
"Mortal"这个单词作名词时释义“凡人;众生”,作形容词时释义为“致死的;终有一死的”
拉丁文里Mori是to die的意思。拉丁文的谚语中有一句“Memento mori”,意思是“记住(你将)死亡”。
古罗马游行过程中,将军总是站在显要位置。但是为了防止将军陷入刚愎自用的状态,会在游行的过程中安排奴隶跟在将军身后,不断重复一句话:小心地照看你自己,记得你终究只是一个凡人,你终究是会死的。
《冰与火之歌》里无面者贾坤也常对艾莉亚说一句话:“凡人皆有一死”。
《死亡诗社》里,给学生讲诗的老师的口头禅是“Carpe diem”,把握当下的意思。
《魔兽世界》蓝龙王玛里苟斯的成就叫作“你并非永恒”。
《星际迷航》是一部好剧集,它太真诚了,以致于显得很落伍。真诚,大概是消费文明里最没用的品德。它的一面是好奇心,而好奇心的密友是谦虚,谦虚了才能勇敢,这种勇敢不是狭义的流于动作的小勇敢,而是面对不可知的虚无时的无畏与淡定。
《变形金刚》造价相当于某些小国一年的GDP,却让人看得昏昏欲睡。而《星际迷航》以那样低劣的化妆成本,一些人如同表演话剧一样走台,却吸引了一代又一代知识精英。
《生活大爆炸》里那一群死宅科学家,对《星际迷航》和《星球大战》如数家珍,甚至能够用克林贡语说“欢迎来到银河联邦”,就像以前的“凡尔纳迷”。
最重要的东西,依然是几张稿纸和一根笔,加在一起,不超过一美元的成本。
最伟大的科幻作品,都有一个浪漫主义的原点。
电视剧《星际迷航记:下一代》的最后一集,片头字幕打出的名字是:“All good things•••••• ”,这句话没有说完。
为了中和逆时间能量漩涡爆发、拯救人类文明起源,过去、现在和未来三艘进取号同时在皮卡德舰长的指挥下,冲入了乱流的中心。
过去和现在两艘船和英勇的船员相继灰飞烟灭,未来的那艘进取号也超过了自己的极限,即将爆炸。在舰桥上,年老体衰的大光头皮卡德像往昔那样, 坚定地鼓励着自己那一班已经花甲之年的船员们。
“坚持,再坚持一下! ”
就在爆炸的瞬间,高次元生命Q的集合体,出现在舰长身边,他带着一如既往的戏谑表情俯下身,在皮卡德的耳边说道:“All good things must come to an end”,一幕充满了莎士比亚格调的场景,醉狂之中,隐隐透出淡然且亳无做作的感伤。
看清现实吧,皮卡德舰长,这个充满变量的宇宙的不变真理:不管多么美好的人和事,终有曲终人散的一天。
《头号玩家》“绿洲”创始人哈利迪的葬礼上,所有的殡葬物品都被做成了《星际迷航》的Logo和进取号的形状。
自由之翼、暴风城、君临、双塔奇兵、千年隼与死星……
我们希望这些宏伟辉煌的东西能够不朽,因为我们曾经是如此热爱。
但我们心知肚明:它们终将黯淡,就像我们理所当然地漠视老朽的热忱,而且远没有《星际迷航》的结局那么浪漫。
科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计的黄金法则》,他说:“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。希望游戏更有趣长寿的人,是在跟大脑打一场必输之仗。” 游戏是消耗品,玩家最终榨干它们蕴涵的所有知识和乐趣。
如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验,都是在童年。童年一消逝,快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾 ”。
电影、动画、游戏,乃至人,只有两种:逝去的和终将逝去的。
魔兽世界曾掀起复古热潮,玩家要构建私服回到香草时代:60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度……以便利为代价,回到真实和古典,以及一个充满探索欲的、激情四射的年代。
2013年嘉年华,设计总监答道:你以为你想,其实你不想。
新事物和美好的事物是不同的,新事物在不久后会变为旧事物,而美好的事物经过一百年,也依然是美好的。
我们不能永远年轻,不能永远热泪盈眶,可我们却始终对一个更美好世界怀有乡愁。
“And every fair from fair sometime declines”
每一种美都终究凋残零落;
“By chance or nature's changing course untrimmed”
见弃机缘与天道无常;
“But thy eternal summer shall not fade”
但你永恒的夏季不会消亡;
“Nor shall Death brag thou wander'st in his shade”
也不会陷于死神的罗网;
“When in eternal lines to time thou grow'st”
只因借我诗行可万古流芳。
莎士比亚十四行诗第18首里,用了双重的比喻,将美的容貌比作英国的盛夏,但自然时序下盛夏不可常驻,也会消亡,人类却创造诗歌传唱,以其不朽的力量使美万古流芳。
李白写“山随平野尽,江入大荒流”时25岁,意气向天,正走出四川,走入盛唐——“月下飞天镜,云生结海楼”;
杜甫写“星垂平野阔,月涌大江流”时却已年近花甲,同样是开阔的大境界,却是附身扣地,正走回四川,走出盛唐——“飘飘何所似,天地一沙鸥”。
《红楼梦》里曾引《桃花扇》:“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”。
美国爵士时代的挽歌是《美国往事》式的,《了不起的盖茨比》聚焦一段美国宏大历史集体的焦虑,是美国版莫扎特的《安魂曲》——是一只”驶向未来的船,却无休止地梦回过去。”
盖茨比做了一场梦,一辈子都没醒。但他依然是文学史上最动人的角色之一,以梦为马盲信的激情,当然“了不起”。
在《光荣与梦想—1932-1972年美国实录》的结尾,威廉曼彻斯特引用《了不起的盖茨比》最后一句话,也是刻在墓碑上的那句——“所以我们掉转船头,逆水行舟,不断被浪潮向后推去,直至往昔岁月。”
即使在美国这个最崇尚梦想希望的国度,每个人似乎都不快乐,身处各自的黄金时代,声色犬马却孤独焦虑。
最崇尚梦想希望的麦迪逊大街, 《Mad Men》里唐的剪影从麦迪逊大街楼顶掉下, 一群年轻人一边创造着时代,一边被时代淘汰。 像终曲中走高的音符,提挈的也不过是华丽的谢幕。
但唐·德雷珀是个英雄。 他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算,他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。
积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所。
你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。
如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出偏好和预期,投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点,最大程度地激发不同层次玩家的热情和动力?
甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、思想?
如今,代码里越来越多地植入了心理学成果,用户体验早已不局限于“友好”本身, 它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。
最后一集,黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机,给客户一张张放家人的照片,“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人,他告诉我说,人与产品之间的深层纽带是怀旧之情。
怀旧之情,在希腊语中,指“过去伤口上的痛”。它是你心中的一个刺儿,比单纯的记忆更能打动人心。
这个机器,不叫“轮子”,它叫做“旋转木马”,它让我们用孩子的方式来旅行,一圈又一圈又回到了家,回到那个我们被爱着的地方。”
“世界上最快而又最慢,最长而又最短,最平凡而又最珍贵,最容易被人忽视,而又最令人后悔的就是时间。”——高尔基《童年》
朱自清:你聪明的,告诉我,我们的日子为什么一去不复返呢?
偏爱宗教题材的马丁西科塞斯拍过一部鲍勃•迪伦的传记片。里面有一个乡村大妈教育年幼的歌手迪伦:在你自己的时代,唱你自己的歌。
但迪伦却又说,“谁有空跟时代同步”。
“在我看来,我写的任何一首歌都不会过时,”迪伦说,“它们承载的是那些永远找不到答案的东西……《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书,那这算‘怀旧’吗?”
当初那个一腔正气向着“大人世界”喊话的愤青,如今年纪比美国总统还大 20 岁。
但人们依旧唱着他的《花儿都哪儿去了》,因为不论哪个时代,都有它们各自的花儿,人们总还是想知道:花儿都哪儿去了呢?
物是人非是永恒的美学命题 ,每一处美好和遗憾都更容易被观众叹惋,回忆被全人类珍惜,正在于其无法再现。
《霜与火》里对时间有如下描述:“孩提好似白驹过隙,青春就像电光一闪,壮年犹如南柯一梦,中年是荒诞的神话,老年是风中残烛,死亡是必然归宿。”
“十数年前画面简陋的经典才是游戏真实的形态,而如今的五光十色却丧失了游戏的内涵与真谛。” ——很多人不同意这样悲观的论调,这些老玩家们往往经历过一些特殊的环境,而时代的进步会让价值的含义发生变化。
游戏只有在你认为好玩的时候才具有游戏性,让人感觉快乐和感动的游戏才有价值。
至今还有很多人在NS上或者模拟器上玩FC游戏,好比如今的DOTA1玩家群体,他们玩得不是MOBA,也不是DOTA,他们玩得只是DOTA1。如今War3早就风光不再相关赛事都已消亡,但依然有很多人在玩澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者••••••“旧瓶新酒”,万古长青。
如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验,都是在童年。童年一消逝,快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾 ”。
怀旧是一种病,在人类全体的血液里流了几千年。宋人怀古伤今,唐人又向往魏晋风流和百家争鸣。
而且这个退化大致上是同一个流程 – first in, last out; last in, first out。
人往往对于影响年少时世界观的东西高看一眼。青春期太多人将自己的感情赋予一些事物,一首歌、一个道标、一部电影、一个游戏。
人们对入门的一作会带有回顾性的偏爱,倾向于对拥有的东西产生责任感。
让·鲍德里亚在《消费社会》中提到这样一个概念: 新潮,即对过时事物的复兴。文化消费是对已被“消费”事物进行滑稽追忆的时间和场所 。
他说的有一定道理,人们在怀念这件事上,一直忧伤而盲目。
《环太平洋》里长大的美国宅把特摄和机甲的情书还给了日本;《爱乐之城》里达米恩把德米、歌舞片、百老汇秀,还有对《卡萨布兰卡》的追忆,献给了洛杉矶这座繁星之城。
音乐朝着数据移行,东京却掀起盒式磁带热潮。电影介质在过去十年中发生了天翻地覆的变化,数字化迅速将拥有百余年历史的光化学流程与银盐粒子崇拜赶尽杀绝。
“我们常看电影,银幕亮起时我们很兴奋。但我和玛德琳总是很失望,影像陈旧跳动,玛丽莲•梦露在老去,真可悲。这不是我们梦想的电影,这不是深入我们内心的电影,不是我们想拍的电影,或暗自希望能身在其中的电影。” 戈达尔是电影史上无出其右的思想家,但他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍凉挽歌。
伍迪·艾伦诉诸于性与哲学,戏谑地在希腊与纽约间摇摆。《安妮·霍尔》大红大紫后,他交出了一部自传黑白片《星尘往事》——对偶像费里尼《八部半》声嘶力竭地致敬。同样充满怀旧色彩,伍迪顶着片场压力用《无线电时代》执拗地表达着对旧时代的真挚热爱。
菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。”
对过久事物和过新事物偏执的人,都有一种迷人的魔力。
看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的鸡冠花,就会明白黑白胶片为彩色影像所不能取代的崇高美感。
张国荣更多的是作为一个符号活在现代化的“怀念”里。对于很多人而言,这种怀旧的情绪不过是一种被引导了的情感寄托。
《最后一案》,福尔摩斯和大反派莫里亚蒂教授在莱辛巴赫瀑布一同坠落。结局发表后,无数的英国绅士身着丧服来到贝克街脱帽致敬,然而贝克街并没有所谓的221号。
就好像保罗·沃克的离开把《速激》赶到了不容置喙的角落,一夜间大家都是保罗的死忠,从南京路到三里屯都在放着《see you again》。
自我保护机制倾向于美化过去——记住刺激多巴胺分泌的记忆,将丑陋的那部分淡化。
再浪漫,雪的本质不过是氢、氧两种元素的无机结合,罗曼蒂克也无非是腹侧背盖区与伏隔核释放多巴胺。
普京说,不怀念过去的人没良心,想回到过去的人没脑子。
他说的是大实话,但真善美的真不是真理的真,而是真诚的真,如果人靠理性就能活的通透,那也太幸福了。
当我们真正追随沉溺于它们时,我们没有钱;
而当我们能够轻松负担起它们的时候,却往往已经错过了沉浸和感知的黄金时代。
过了气的可乐,就只是糖水而已。
很多人会自我安慰:我们成熟了。迭代和递进的潜台词是“继承和超越”——留下了好的弃掉了坏的又加了些更好的。
但系统理论告诉我们:“更广”并不意味着“更大”和“更多”,而意味着不同。
情怀之所以是情怀,就是因为我们隐隐明白:逝去的怀念的不都是坏的好的,也有不坏不好的,更有不能用坏好评价的——但他们都曾有一刻是那么得非凡绝伦无可代替。
我们这代拉到尾巴,见证光华的一代人,也终归过了能沉溺其中的年纪。
突然觉得,自己藏在心中的那一段漫长而又充满活力的快乐时光也失去了一样。
我们的童年一直在远去,就如何很多理所当然的事物一般,理所当然地远去。
我们一直认为不管世界和自己怎样变化,有些存在是不会变的。所以我们会因为一种“理所当然”的情绪促使我们在享受的同时遗忘。
直到有一天,有些人,有些事情消逝后,才恍惚的想起去找寻,却久久没有回音,看着它“理所当然”地消失,心中不免突地有些伤感与没落。
成长不是一个渐渐的、渐渐的过程,它往往只在一瞬之间。
初心本来就是很蠢的东西,但在快要远去的时候,它会显得格外美丽。
它很脆弱,我们有新的目标和成功标准,有更多需要操心的琐事。
在神奈川,在甲子园,大海的风向变了,可已无球可投无心去投。
《仙剑1》为姚壮宪为软星乃至国产单机游戏带来了一切。一切都存在几张3.5寸软盘里。数据包只有17M。 锁妖塔有去无还,林月如拉着李逍遥和赵灵儿上岸,一块印有太极图的巨石轰然砸下,溅起一圈血花。后来李逍遥在梦里看见了林月如:“李大哥,我娘想见你,我带你去见她。好不好?”“哎呦~我很累了。下次再说吧!”“好吧……那…我自己过去了……”“月如!等等我……”短短四句话,便是林大小姐与心上人的最后一段对白,她对这个少年所有的爱,最后都如此简单地划过。 “《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”《仙一》的主题是“宿命”。仙剑的主题从来不是爱情,姚壮宪的后续作再也没有一代真诚的情绪和宿命感,因为他不能再“第一次失恋”。曾经那个铸出中国第一剑的青年姚壮宪,也就这么永远失却了。 武侠与仙侠赋予了中国整整两代人太多的意义——金庸逝世的那天,父母都在“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,那是一种真诚的惋惜,因为他们也曾年轻过。而对于我们,则是《仙剑》、《轩辕剑》、《金庸群侠传》《诛仙》······网络文学这种崭新的文学形式兴起的前夜,恰逢武侠小说的衰微。网络文学开始塑造了一代人的文学观。
《诛仙》问世的 2003 年,正是最早开始习惯使用网络、习惯在网上看小说的一批人。1999 年,作家王朔写了一篇《我看金庸》,用词毫不留情:“情节重复,行文啰嗦,永远是见面就打架,一句话能说清楚的偏不说清楚,而且谁也干不掉谁,一到要出人命的时候,就从天下掉下来一个挡横儿的,全部人物都有一些胡乱的深仇大恨,整个故事情节就靠这个推动着 ……对于武侠小说的套路,王朔用了一句谚语来概括:小胡同赶猪直来直去。历史是个轮回,曾经取代武侠别开生面的幻想文学,走上了套路化的老路,毁天灭地、修仙升级、后宫穿越的设定让人兴奋,也让人疲倦,不过爽文不会缺少读者,因为总有一群年轻人正处在想象力饱满的青春。萧鼎写下《诛仙》的那一年,电视剧《金粉世家》播出,结尾旁白缓缓念道:“他们带着伤感和苦恨,随着南来北往的滚滚车轮,沿着各自的人生轨,融入时代的洪流。一代豪门,金粉世家,就这样解体了。”《诛仙》那样让人愁肠百结、回味不已的网络文字或许不会再出现,萧鼎自己也写不出来了,就像一代人躲在被子里用小小的 MP3 屏幕看小说的日子,一去不返。电影《诛仙》带不回当初的味道,哪怕再读一遍小说大概也找不到当年的滋味。 《神雕侠侣》“少年英侠”一回,杨过、耶律齐、郭芙等人邂逅于荒郊、力敌李莫愁,心驰神往,胸腔中荡起豪情。十七岁上下背负国仇家恨,拥有那样风云际会的人生。亦舒把那些美丽嚣艳的年轻人称为阿修罗,因为他们无知无畏、逢佛杀佛。江南的成名作《此间的少年》,化用金庸小说中的人物,讲了一个关于青春的故事,在这本书的最后,江南动情地写道:“只是一个少年时代的轻狂舞蹈。在尚未遗忘之前,我用当时的心情把过去复制下来,留给多年以后的朋友和自己看。” 江南写《此间的少年》时已不再是少年,九州的风云人物,铁甲今何在?铁马冰河入梦来。它确实衰败了,而且还在继续衰败。很多人上车很多人下车,但下车的比上车的多。也许迟早有一天,车会倒空的。但是,总还是会有人坚持到车倒空的最后一刻。面对滚滚而来的车轮做出螳臂当车的反抗,为的只是让曾经付出过青春和爱的东西,能够在不停抛下行李的列车上多呆一会,至少让我们能向那些刚上车的朋友炫耀一下,证明我们也曾经和他们一样。南淮月,楼船雪,终不似当年。铁甲安在,昔日风流谁人殓。旧梦远,春风似少年。
《仙3》里每个角色都是取自药材的名字,在一幕幕剧情的高潮时,都会浮现概括人物一生悲情的全屏过场诗句:
故事的开端“飞琼神仙客,误落古桃源。乱云天一角,弱水路三千。仙魔斗法前生梦,剑胆琴心今世盟”;
初遇唐雪见时“星沉月落夜闻香,素手出锋芒,前缘再续新曲,江湖远碧空长,闲愁滋味,无限思量”;
初遇龙葵时“大梦初醒已千年,放眼难觅旧衣冠,疑真疑幻,如梦如烟。”
雪见为镇妖剑牺牲时“刻舟行远,好梦成空,泪眼迷蒙,遥看春花朔雪中”;
冰风谷雪崩龙葵救景天时“同死生共玉碎,尘缘难了,萦绕千千岁。舍却残生犹不悔,身已空,尽成泪。柔肠百结,尽付东流水”;
雪见结局《长相思》:“万水千山远路迷,相逢终有期”;
龙葵结局《阮郎归》:“年年秋复春,再启生死门”;
紫萱结局《画堂春》:“神仙人鬼两茫茫,情短恨长”;魔尊重楼为了心上人以自身全部修为强封锁妖塔时“魔堕凡尘,人间道,天涯芳草,依旧多情好”
花楹结局《醉花阴》:“锦瑟年华谁与度,莫问情归处,剑吼西风,欲把春留驻。天涯芳草无归路,回首花无数,弱袂萦春,尘缘不相误”;
完美结局《误佳期》:“愿作双飞鸟,蓦然回首神仙地,还道人间好。”
最后是制作群片尾《换巢鸾凤》:“弃剑封刀,断江湖旧梦,自觉逍遥。佳期晚,怕流年暗消年少。回首仙家,自是人间好,几度轮回误尘缘,羡鸳鸯纵千金难买一笑”
“昆仑巅,江湖远,花谢花开花满天。琵琶一曲已千年,今生缘,来生缘,沧海桑田。只羡鸳鸯不羡仙”;
我至今还记得这些诗句,而今看来无非都是生离死别,关乎一个“情”字,但人物的命运和饱满的情绪曾深深打动了年少的我。
《仙剑3》夕瑶转生雪见和魔界妹妹龙葵二选一祭剑时难过了许久,练了一个月的级只为了打倒重楼,只为了复活她得到大团圆结局;
古灵精怪娇嗔怒骂却又脆弱可怜的韩菱纱,最终因为古墓族宿命最终走向了生命的终点,决战琼华之巅,云天河瞎了双眼,万事终结。最后云天河回到了云顶山的起点,推门而出,“韩菱纱之墓”上插着剑,一旁是无字碑,云天河垂垂老矣,柳梦璃依旧青丝挽鬓,白发青颜的慕容紫英一眼万年,“人生不过一场春秋大梦,韶华白首。”云山远处,往事如烟。
花下伊人醉,雨中离人泪,陌上故人归——这是工长君骨子里的叙事情怀。
仙剑第二个黄金时代,工长君给我们带来了太多纠结和感动。
这种对首尾呼应环形叙事的偏爱,也体现在《古剑》里。
《仙3》里故事的开端诗句是“仙魔斗法前生梦,剑胆琴心今世盟”—— 剑魄琴心成了《古剑1》的题眼;
而最后是制作群片尾《换巢鸾凤》:“弃剑封刀,断江湖旧梦,自觉逍遥。佳期晚,怕流年暗消年少。回首仙家,自是人间好,几度轮回误尘缘,羡鸳鸯纵千金难买一笑”——这也是剑系列一直以来对人本的基调。
缙云与北洛,以辟邪之血相系,以古剑——太岁为连接。缙云流着巫之血,但他骨子里是人性,以及骄傲的凡心,这才是北洛之于缙云真正的传承。
后神话时期和文艺复兴,天命之子都经历了“人格上升”与“神格下沉”,以至于后世多少年,西方游戏还频频致敬这一主题:“巨龙时代远去,凡人时代黎明”。在后现代的语境里,人们再次厌倦了“宏观叙事”,转向了微茫苍生。
《仙剑3》魔尊重楼为了心上人以自身全部修为强封锁妖塔时说“魔堕凡尘,人间道,天涯芳草,依旧多情好”。《仙剑3》制作群片尾《换巢鸾凤》则写:“回首仙家,自是人间好。羡鸳鸯纵千金难买一笑”。
所以《仙剑3》的母题是“神之格人之性”,而北洛之于前世缙云,就像景天之于前世飞蓬。
阳平梦境里余姑娘和乌金燕的故事,是对北洛和云无月的譬喻——无情之妖与有情之人。
它是仙1仙3仙4也都有的悲剧爱情典型:人妖殊途。 仙剑3中人妖虐恋,丈夫衰老成干尸,妻子被村民唾弃为妖女,为了救治丈夫阻挠主角,甘愿牺牲自己用土灵珠救治丈夫。
余姑娘与三郎相爱,却被魇欺骗,说治父母的病需要乌金燕的心头血。余姑娘没有说出真相,三郎恨余姑娘,解除海誓山盟一走了之。余姑娘找了个荒郊野外静静等死,依从本心,不拖累别人。 悲情不是因为寿命差距,不是因为不理解,而是因为理解。 整个故事的叙事布满了草灰蛇线,在剧情触发的前一章阳平梦境里看到的,就是余姑娘在父母坟前哭——她害怕父母死去,所以选择牺牲爱情。剧情中当你去周围买东西,还会听到大婶和小女孩在议论。老婆婆在余姑娘门口感慨小姑娘病重了,绣不了花了, 而最后一个镜头是余姑娘所绣之花——花鸟同乐。只是这番景象,在余姑娘梦中也寻不到。
这两人纠葛的答案,就是本作最大的支线,白梦泽的后续,替云无月找回声音,任务名叫作:亲爱的。
魇族以情感和精神为食粮,所以是天生的无情物,夜长庚最后问北洛“你所喜爱的那个云无月,真的存在吗?”
北洛最终给出了回答,他将声音还给云无月:“你的声音我顺手取了回来。”
云无月低下头:“这世上哪有什么顺手。”
《古剑3》的感情线很淡,基本都在支线,但云无月的存在却异常重要——她是一面镜子,让北洛照出自己。
缙云曾教云无月认自己名字里的“云”字,告诉她喜欢的话可以把这个字放到自己名字里,于是四千年来,她就叫云无月。
黄帝的赤水岸边,知道了北洛就是缙云转世后,两人相顾无言。“魇本就没有情感,譬如这河水冲刷石岸。河流奔腾而去,过去的仅是过去了,永远不再回头。”
她与缙云与其说是爱情,不如说是感激与依恋,以及因为自己的弱小无法保护缙云的悔恨。北洛终于牵起了云无月的手,这是本作平淡的爱情戏里,张力最高的一刻。
西陵最后一战前,北洛终于释然,翻过了过去的高墙,谈起自己“前世”的爱情。
北洛总是意图和缙云区分开来,但他最后发现,不论是家国和私情的取舍,甚至爱情,自己与缙云几无分别。
《仙剑4》柳梦璃是食梦魇,《古剑3》云无月也是魇魅。
白梦泽里,云无月讲了一个故事:海上有殸耳国,一生在追寻最好听的声音,它们最终找到了魇。魇说我若高歌,你们举国皆亡。那些人却死也甘愿,于是魇唱了一曲,世间再无殸耳国。一生极一事,它们作出了选择。
云无月对缙云四千年的追恋,最终与缙云转世北洛修成正果。结局的版画里,北洛和云无月相视而坐,而湖中的倒影却是缙云和幼年妖兽形态的云无月—— 上面是今生,倒影却是前世。
一如《仙剑3》里飞蓬转世的景天与神树夕瑶转生的雪见,跨越人神跨越千年,烛龙的轮回之恋,一如当年。
北洛:“那么长久地……惦念一个人,沧海桑田而不忘,是什么样的心情?”
风晴雪:“可能并没有他人想的那么悱恻惊心,如人饮水,冷暖自知。芸芸众生里,我的故事,也没什么特别。但这终归是我的旅途,我的时光里也并非仅有这一人一事。”
昔年《古剑1》那么荡气回肠让人动容落泪的故事,在8年后天鹿城的一角,也不过云淡风轻静水深流。
《古剑3》的革新,就如法国自然现实主义派领袖左拉所言,“终于抛却了罗曼蒂克的糖汁”, 转向了永恒的人性选择和静水流深的情感联系 ——相较男女之情,更多地落在了兄弟之义、家国之心、全体种族的传承和希冀。
人物的气质都从浪漫主义跳到了存在主义 ——突出内心的固结、执念、和反思,人妖殊途,遍寻同归之路。
《仙剑4》结局云天河老了瞎了,韩菱纱墓前,柳梦璃依旧青丝挽鬓,白发青颜的慕容紫英望向远处:“人生不过一场春秋大梦,韶华白首。”
《古剑3》女主岑缨的CV正是《仙剑4》女主盗墓一族韩菱纱,其身在的博物学会,恰恰是与盗墓的古考会对立, 这是一种“传承”,更是一种“自新”,暗示了和韩菱纱相反的结局。
画册里的第一幕是北洛和云无月目送未满十八的小缨子坐船出海周游天下;而最终一幕是头发花白满脸皱纹的岑缨抱着儿孙,远处依旧年轻的北洛和云无月,穿着王和王妃服望向岑缨,一如当年。
从四书五经、水车模型、香炉、青花瓷瓶——变成了铜镜、雕花香炉、贝壳、望远镜、司南和布娃娃,画面也由暗转明——物件的更迭象征时代的变迁,画册里画册外,都是华夏璀璨文明流淌的同现。
它还有另一层象征义 ——这本画册贯穿了岑缨游历四海的一生。贝壳来自于海外的探险,而老虎布娃娃,显然已经是孙女的玩具。岑缨也终于老了,戴上了葛先生的那副眼镜,这象征着师徒传承,而两张图里唯独八卦盘没有变——这是博物会的根本之法,更是轩辕黄帝后人的象征。
最后一张图里孙女手里拿的是九连环,正是当初岑缨送给黄帝姬轩辕的—— 岑缨连接了祖先与下一代,这是炎黄子孙、华夏文明的千古传承的轮回譬喻,人族奋飞之梦,万古灯明。
而最后镇压的龙渊封印——来自《古剑1》开场画卷——烛龙传承之中又有传承,念念不忘,必有回响。
《巫师3》完成主线后,系统将我抛回空荡荡的凯尔莫罕城堡,一种巨大的孤独感将我紧紧拽住。那种怅然若失的感觉,空虚与寂寞会像潮水一样将你吞噬。我曾在这里喝酒,聊天,插科打诨,老维瑟米尔总是督促我。大战之后破败不堪的城堡,物非人也非了
曾经的把酒言欢,并肩作战,死的死,散的散。
回到诺维格瑞,下着暴雨,铸甲大师始终忙碌着,路上仍然有很多士兵,似乎跟以前没什么不一样。曾经的情爱纠缠,心机暗算,也终究浮云一片。威伦无边无际的沼泽里,血腥男爵的故事沉重到心痛;忘不了诺维格瑞的繁华与孤寂中,普西拉的凄美的歌和送走特莉丝的五味杂陈;在史凯利杰那美到心醉的音乐中,与叶奈法在雪山相拥,在无边无际的大海中泛舟独行;迷雾之岛抱起希里时的心碎与失而复得的狂喜;凯尔莫罕的并肩作战、众志成城;维瑟米尔舍身成仁的泪如雨下;石之心再精彩,无论是夏妮、或者是欧吉尔德、爱丽丝,眼花缭乱的人物,都只是杰洛特生命中的过客而已。
夏妮与杰洛特月下泛舟,满船清梦压星河,梦想与现实,温柔与沉重。石之心的童话故事一点也不童话,反而太现实,也太沉重。上一次产生这种感想还是在Fallout NV的旧世蓝调DLC。
血与酒是轻松愉快的,结局也偏向美好,CD Projekt想要在白狼最后的故事里,给所有玩家一个圆满的结局,一种对于美好的念想。
《巫师3》血与酒白狼最后的冒险里,CDPR自己也不忍心,索性造了一个完美的结局: 杰洛特打造了一把刻着吉薇艾儿(燕子)的剑送给希里,寓意像燕子一样自由自在,雷吉斯的星河夜话后,在陶森特明媚的葡萄园。叶奈法扔下大包小包扑在了杰洛特的身上,有了她的陪伴,杰洛特终于不再是一只孤独的白狼,就像最开始歌词里说,
清晨时分 你回到了我的梦境,苦如黑醋栗,甜如丁香。
经历过人情冷暖,沧海桑田,世事变迁。
故事以寻找叶奈法展开,也以与叶奈法相守而结束。以终为始,命运仿佛画了一个大大的圆。
吟游诗人出现那一刻响起来最初的BGM《after the storm》,见证了两个截然不同性格的人真正的友情。白狼听着挚友的话,百感交集的表情变换(可能是整个系列中表情最丰富最多的时候),最后微微一笑,望向屏幕。
CDPR是不是像我们一样不甘心看到小说终章,才这样大费周章的为那些虚拟的角色续命,如果不是,那最后一部为什么做成之前不屑于做的沙盒,为什么给这个冷酷世界这样多的温柔对待?可惜传说再长,终有终结,只有丹德莱恩的歌谣流传。3代的旁白,丹德莱恩已经声音苍老,还在讲着利维亚的杰洛特的故事。
四位英杰视死如归的悲伤故事,以及最后的一张照片,就是《塞尔达荒野之息》的DLC《英杰诗篇》吟游诗人卡西瓦讲述的一切。
《塞尔达》不是个重叙事的RPG,但你依然能在游戏全程的记忆碎片节点,收拾往昔的记忆,最后两段记忆是沉迷古代装置的公主的逃避与林克的战败,当十三段记忆相连,就能触发真·结局:林克站在吟游诗人鸟人前,在手风琴歌声里听完四英杰的故事,这是卡西瓦从师傅那里继承的故事,也是林克的传承。100年后照片里的人皆已死去,而当林克最终集齐昔日战友的灵魂站在海拉尔城堡前的那一刻,所有玩家都能从这个卡通RPG里感受到一种情绪, 如吟游诗人卡西瓦所说,“宿命般的威严”。
天高云淡故人重逢,普照日光下,给了海拉鲁城堡一个远景——国王和四位英杰的灵魂最终慢慢消散。CG的最后是阳光下的大师剑,耗尽力量的公主决心与林克结伴重建海拉鲁,公主回眸一笑镜头拉远,在飞舞的花海里相拥,这至少是一个美好的结局——在塞尔达初代的bgm里,在那片开机画面、一切开始的荒野。
玩杰出的RPG就像读一本小说,它带你离开,去往一个时代,看一段别人的故事,走一段别人的路,每个人都能看到不同的风景。而当一切结束,总会觉得恋恋不舍怅然若失——曲终人散,你与这个世界再无关联,仿佛连同那段投入的情绪、漫长而快乐的时光也远去了。
这就是RPG浪漫主义的起点和终点,叙事的永恒回旋。
曾有人做过文学开场白排名,前两名分别是《情人》与《百年孤独》的 hook。它们的共同点是把经历岁月不可逆的结果前置,用冷静口吻道出,仿佛所有光阴都被压缩于其中。
时间永远是最迷人的维度 ——普鲁斯特的《追忆似水年华》让文字具有“历时性”,《美国往事》把最坏的结果在开头演绎,而三十五年的长度只是一个反打镜头和一句 yesterday。
去年今日此门中,人面桃花相映红。人面不知何处去,桃花依旧笑春风。
庭中有枇杷树,吾妻死之日手植也,如今已亭亭如盖矣——寥寥数语,力贯千钧。
物是人非是永恒的美学命题,每一处美好和遗憾都更容易被观众叹惋,回忆被全人类珍惜,正在于其无法再现。
四大古典戏曲《长生殿》《桃花扇》《西厢记》《牡丹亭》。《西厢记》的爱之梦被视为古代剧的范本,张生与莺莺是才子佳人式的一见钟情和团员结局,但却对青年男女幽会、私奔大胆描绘,机智泼辣爽朗的红娘成了撮合男女的共名,剧终著名的“愿天下有情人终成了眷属”是爱情自由的宣告;《牡丹亭》里杜丽娘伤情而死,柳梦梅和鬼魂相会,掘墓开棺起死回生大团圆。故事带有幻想性,但反映的社会和人物的极其真实,它有时代局限性,书生直到高中状元后皇帝作主才得到认可,但另一面,压抑的欲望、闺阁典范被打碎,呼唤着人性解放的新时代,自主追求人性自由的女性。
《红楼梦》里曾引《桃花扇》:“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”。《长生殿》《桃花扇》是中国戏曲两个高峰,都在一个宏大的背景下展开,描绘社会生活事件,中心主题就是“爱情与政治”。《长生殿》写唐玄宗李隆基与杨贵妃纵情误国,安史之乱马嵬坡生死诀别,感叹“堂堂天子贵,不及莫愁家”,两人在天国重圆,但天国本来虚无,如此结尾寄寓的是一种深层的悲剧意识。《桃花扇》国破家亡社稷倾圮的时代,作者把孱弱的灵魂赋予才子侯方域,把高尚的人格给予身为妓女的李香君,最后双双出家求道,撕掉作为他们爱情象征的桃花扇,然而明朝仍不可避免覆亡,清军入主中原——与才子佳人的“一见钟情相爱——波折——重圆/悲剧”模式别无二致,却很少走向一个庸俗的大团圆结局,“借离合之情,写兴亡之感”,一个时代的思考,对社会宏观潜藏悲剧的思索,构成民族的文化心理。
英国伯明翰学者做了一个情感弧度的研究,发现票房最高的电影是 — —情感弧线上先抑后扬,人生跌入低谷之后又崛起。
但在更长、更沉入的小说里, 人们更偏爱“俄狄浦斯”式情绪:下降——上升——再下降。
所以喜剧电影人气超越悲剧电影;悲剧小说却超越喜剧小说。
优秀的RPG似乎有一个共性:总是很侧重文本,相比电影总是更像小说。
小说理论家玛丽-劳勒·莱恩曾说:“谁会想在游戏里扮演"安娜·卡列妮娜"呢?辛苦奋战几个小时,就为了把主角成功推到火车轮下?”
在文学的形式里,用很长的篇幅讲述一段悲伤的事这很常见,因为信息传达的原则是完整,而不是美满。在内涵上,完成度不意味着完整,也不等于一个理所当然的结局。毕竟这世界上所有问题都悬而未决。能解答问题的作品,只能是未完成的作品而已。
斯皮尔伯格曾在关于电影游戏这第八第九艺术的话题里说:“只有在有人承认在游戏里升到17级时流下了眼泪时,电子游戏才能正式成为一种讲故事的艺术形式。”
《最终幻想》、《仙剑》、《古剑》这类RPG确实做到了。 游戏的悲剧之所以别致,并不是因为神奇地把游戏变成了另一种艺术,而是因为能涵盖我们认为不可能出现在游戏这种形式中的内容。悲剧的痛苦与崇高在于——玩家的成功和主角的失败必然错位,这种错位成就了张力,这种张力赋予我们责任和同理心。
亚里士多德关于悲剧的悖论谈到,人们通过在幻想的悲剧中感受遗憾和恐惧,使这些情感从我们身上“净化”掉。尼采在《悲剧的诞生》中表示,“悲剧是走向向日神世界的酒神歌队”,“不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一”。
《辐射》的魅力在于重现了废土上三教九流千姿百态的生活,时常面临人性的反思和二元对立的道德,以及偶尔平淡但温情的琐事。《巫师3》就像社会派的东野圭吾的《白夜行》,没有花里胡哨的杀人方法,只有对人性的关切与拷问。
在一个厚重苍凉而又充满历史感的世界,伴随着萦绕的鲁特琴民谣, 你在一次次的两难选择中,不断认识自己。 主角杰洛特是一个微不足道的猎魔人,在满目疮痍的世界里背着两把剑,钢剑杀人银剑杀怪,而游戏中用钢剑的剧情比银剑多。
一个城镇的大门前,看见一个农民为了去城外种田贴补家用,却因为没有通行证无法出城而被士兵殴打。他的妻子不断的哭泣说着我们做错了什么我们只是想种点田好过生活。我想把身上的钱给他们,但是不行。
雷蒙德·卡佛是个怪胎,他是写失败者的失败者,写酒鬼的酒鬼。他写的生活像一个沉默的坚果,在钳子下渐渐碎裂。
卡佛的小说不受那个时代的美国读者待见。他私下经常抱怨:“人们教育我说就算人生是一滩泥沼,也该摆着海明威说的「重压下的优雅」姿态。”
他的小说《人都去哪儿了?》中有一段:「我爸爸是在睡觉中去世的,八年前,那是个星期五晚上,他死时五十四岁。他从锯木厂下班回来,从冰箱取出几根香肠当第二天的早餐,然后坐在厨房的桌子前,在那里打开了一瓶一夸脱装四玫瑰牌威士忌。」 没有丝毫仪式感的结束,就像没有丝毫仪式感的生活。像他们这样的人,一生注定失败,没有任何超验因素,仅仅是一种自然惯性。
卡佛笔下的世界和这些废土沙盒的氛围很相似,你会在游戏里发现非常多这样“自然惯性”的人,因为现实如此,一向如此。
在各式各样“精神续作”中,RPG卖的总是最好的。 每一种风格的RPG都有根可循,任何一种RPG都可以拿来怀旧。
《女神异闻录》拿下了年度RPG,却依然是回合制;远古化石类型的CRPG,也能靠众筹筹出《神界原罪2》和《永恒之柱》。
《异域镇魂曲》《博德之门》这种旧RPG画面粗糙,节奏缓慢,战斗一点儿都不燃。唯一重要的是,他们搭建了一个宏伟苍凉的世界。
技术进步,一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。
GTA把曼哈顿旧金山和天使之城的完美复现;我的世界更是回归了建筑的本源艺术和哲学的本源智慧,而且是以8bit像素世界这样最归真返璞的形式实现了威尔·莱特“虚拟现实、进而现实虚拟”的鸿图伟愿。“所见即所得”固然伟大,但“所见非所得”才是游戏的起源和终点,三十年前技术不足以支持幻想,而三十年后终有一天“所见”会超越“所得”的界限,亦步亦趋是商业不是艺术,“虚拟现实”与“现实虚拟”迭代的是形式,但终归是一花两叶,殊途同归。
Old-school直译作“旧学院派”,不仅仅是“守旧”,其实是一种偏执的“怀旧情怀”——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。
现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。
它们是“Old-School”式的“新”事物,但情愫是古典的。
《魔兽世界》60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂、技能分级、武器要练熟练度、任务全靠读文本,动辄两个大陆来回跑······以便利为代价,回到古典,那是一个充满探索欲、激情四射的年代。
《仙剑3》霹雳堂总部在地下,偌大的德阳市,你需要和每个NPC对话并才会发现一个想吃烧饼的小孩,花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常,你走到井口才会触发动画发现霹雳堂入口。而这些都没有线索暗示,单纯靠探索和尝试。
《太吾绘卷》里刀枪剑戟钩钺叉、招式繁杂、打点各异,为什么粗糙而选择纷繁、文本量巨大的国产游戏《太吾绘卷》能如此点燃中国RPG玩家的希望?因为它勾勒了质朴而浩荡的漫长卷轴,它的本质是文艺复兴。
电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。
它是一种媒介,其根本特征是模拟和交互,构建出一个可以深度参与的虚拟世界。
从《E.T》到《夺宝奇兵》《侏罗纪公园》,丁丁和阿道克船长来到海港时那一个过山长镜头, 就是斯皮尔伯格的心声:冒险才是这个世界上最伟大的浪漫。
《头号玩家》缩写是RolePlaying1,而电子游戏史第一个RPG是在Atari 2600上,雅达利史上第一款有彩蛋的电子游戏,恰恰就叫《冒险》。
少年探险、热血伙伴、生死探险、第二人生——这是斯皮尔伯格的原点。 《时代》周刊将宫本茂誉为“游戏界的斯皮尔伯格”, 《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。宫本茂骨子里的精神,是冒险。 《勇破迷魂阵》 是世界第一工作室——任天堂EDA的处女作, 游戏有大量隐藏要素供探索发掘, 水管暗道、隐秘部屋等天才设计,都来自宫本茂童年的冒险。
而对于中国玩家,谁没有一个仗剑天涯、与热情真诚的伙伴一起冒险、邂逅一段情缘的少年梦?
我们真正热爱的是“第二人生”,就像毛姆的小说,简单抽象,但它构建世界,带我离开,去往黄金时代。
但我们不得不承认,时代终究是不一样了。当我们真正追随沉溺于它们时,我们没有钱;而当我们能够轻松负担起它们的时候,却往往已经错过了沉浸和感知的黄金时代。
曾经被国产单机感动过而又最终失望的玩家已经不小了,如今的玩家被国外3A养刁了审美,因为游戏机禁令中国的游戏市场本就先天发育畸形,又赶上了轻量化碎片化的时代浪潮,充斥着流量渣游,老厂商炒卖情怀敷衍了事喂人吃屎,想做好游戏就要拼画质拼研发时间拼钱,但整个国产单机资本市场萧条,制作人都普遍悲观——生存是商业第一要务,回不了本就是宣判死刑,活着才配谈是怎样该怎样。
游戏市场,尤其国产单机游戏市场,已经是一个被充分消费的投放环境。
腾讯总是处于唾沫的风口浪尖,马化腾曾说:“作为IT企业,最大的恐惧在于不了解年轻一代的喜好。”——没有新用户就没有未来——这也是用户为王渠道为王的腾讯骨子里的基因。
近十年国内游戏玩法变化都较小, 手游只是用更短的时间走当年端游走过的路。内容仍是那些内容,变的是玩家群体。
曾经的小学生长成大学生,曾经的大学生也许投身于行业,而总还有正在进行的小学生。 他们对游戏的标尺,跟从90年代的主机PC一路玩过来的我们,已经完全不一样了。
我们为何沉迷游戏?沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。
最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戏是欲望的象征、一种上瘾机制。在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。 最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。 而游戏是近在咫尺的心流体验。 自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。
哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开, 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。
积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。
而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。
积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学 ,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所。
你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。
游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好——手游的理念回到了雅达利时代。
《游戏架构设计与策划基础》在MMO设计一块曾提到“网络游戏设计应该对玩家的升级速度进行把控,只有少部分玩家可以达到满级,这一较高的成就”。 升级慢的要死是计时收费制早期MMO的设计思路。
所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
例如成就系统利用了蔡格尼克效应,即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率。人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定,不变,可控制”。这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选,让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈,喜欢变化量信息量越少的。 对于“为什么沉迷游戏”有一种解读:因为游戏简单,你需要掌握的就只有有数的几个因素,剩下的就是投入时间。
移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”,投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”, 心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。 人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。
游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。 游戏的第一属性不是“互动”,而是“操控反馈”。
玩家为什么能把游戏越玩越好?因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。
你不愿种花,你说我不愿看它一点点凋落,是的,为了避免结束,你避免了一切开始。——顾城《避免》
完美主义更容易在高期望中面临受挫的局面,游戏里很少有过高的期望,至少也会呈现一个实现阶梯。即便冒险失败,代价也不高,可以使人“脱敏”。
现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处,我们仍很难开始——比如阅读、思考。焦虑“拖延症”久而久之,变成“习得性无助”。
电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密,反馈不存在时差。
付出总有回报,回报是即时反馈的。 游戏是「目标 - 规则 - 反馈 - 参与」的不断循环,即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限。这也正是人类文明得以持续发展的铁律。
俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层,经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G,但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。
游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去。俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远。”
1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》。沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。”
沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。
日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身,欲望得以实现,享乐就停止了。
如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它,它就盛开。一旦你拥有它,它就凋谢。
我们不是小孩子,不再以为摘下一朵花就等于永远拥有它,花朵在最炽烈的情人手里也不过是迈向凋零,但我们还是忍不住摘花。
魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。
伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?
我有很多成就党的朋友,他们说当完成一个很难很稀有的成就,他们说感到的与其说是兴奋,更多的是解脱。
开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,玩家可以用不同的手法做不同的事,但难免挑出最效率回报率最高的那个。所以“避免单一的价值取向”,也要有“纷繁的结果”, PS2世代沙盒体现的是玩家对枯燥的忍受力, 统一的货币/魂/钱是最容易扼杀自由的刽子手。单一货币的本质是量化收益,一件事做与不做的收益过于明晰,那么“做”有多大“收获的确认感”,“不做”就有多大“亏了的挫败感”。
完全随机的赌博机制,本质也是一个统一货币问题。《魔兽世界》的核心橙装系统之所以枯燥也在于它错误地运用了斯金纳箱系统;《暗黑破坏神》刷刷标准等价于货币效率;
John Staats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为"魔兽开发团队的英雄"。他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计。
“我是Ravenloft(一种DnD桌游)的狂热粉丝。NAXX经典就在于当年mmorpg刚刚兴起,大部分游戏还在组队刷怪刷经验,只有魔兽拥有四十人的副本团队战斗,帕奇维克站桩式输出(致敬EQ的战神),放毒水,跳舞机正负极站位,内外场,双队伍,四队伍,教官甚至需要心控小怪去抗BOSS······几乎包含了除了载具战以外的所有模式——最惊艳的是天启4骑士的设计,一个看似无解的机制,当终于有另一些聪明的玩家跳出了主T副T的思路后,他们发现——“为什么不能有8个T呢?”这个疯狂的想法成为了钥匙,8T跑圆圈成就了这个“魔兽史上最混乱BOSS战”,再后来水木清华和星辰发明了6T X形跑位法,抽丝剥茧,对嘲讽抵抗这样小概率事件的应变,把南北半场每个印记时间都安排好,这是“小组链条化”副本设计思路的第一次集中体现。
而这一切在奥杜尔发扬光大,非数值型的困难阶梯和泰坦造物的寥廓神话更是完美契合水乳交融。
奥杜尔是魔兽副本之光,继承了NAXX经典的“非线性非数值型的困难阶梯”设计,把最终目标压力分散到前面、由玩家自由选择难度梯度的动态设计。
闪电大厅里泰坦管理者洛肯对凡人嗤之以鼻,风暴峭壁的故事一步步引向群山之巅的奥杜尔,最后竟是一座恐怖栖息的监狱,尤格萨隆的3个梦境若隐若现的揭示了整个艾泽拉斯的命运,最后的观察者奥尔加隆,更是升华了异化、极权与自我救赎的主题。伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队。奥杜尔就是一个美的悲剧。
快餐总是双向选择——暴雪在猪圈一样的十字军试练前,交出了副本之光奥杜尔,而玩家一边骂着猪圈无聊一边乐此不疲地便当装备、贡献在线时长,另一边只有峭壁的寒风眷顾奥杜尔宏伟的长廊。
John Staats曾表示“黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!这是我第一次尝试做非线性副本。”一座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟! 香草时期大多数副本比现在的副本都要复杂和非线性得多。“我是做进阶龙与地下城设计出身的,我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。拿掉一条走廊会让我感到非常不爽。” 作为第一个被设计出来的副本之一, 死矿是副本长度的标杆,但玩家不喜欢这种又臭又长的副本, 随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解。
《魔兽世界》文本做的再好,任务也逐渐成为细枝末节如尘沙般吹散。暴雪曾在魔兽世界里引入“电影化叙事”,为了给无聊的五人本作补充,让低水平玩家体验恢弘的世界观、剧情,让NPC露露脸,至少让玩家知道新地图讲了什么故事——“场景战役”诞生了。遗憾的是,因为掉落过低,大多数玩家顶多是“看一遍拿个成就”,还抱怨“打得再快也要慢吞吞地看动画”,作为小副本“又臭又长”。
《暗黑3》里玩家追求效率一遍又一遍地踢罐子、刷裂喉;重复Farm过程中会听到NPC一句台词:打败了无用的工具,赢来了虚无的胜利。
很多玩家对崇尚唯一解的现实感到失望,才拿起了鼠标握起了手柄,却往往面对另一种程度的“现实”。
《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏。它的玩法很简单:不断做选择。看似线性却有各种分支,看似自由却又呈现思维的铁笼, 隐喻了关于“自由”的永恒矛盾—— 设计者希望能在圈定的界限控制玩家的行为,但玩家想要更多的自由——这是游戏开始两个门的选择。 它用一种撕裂文本、自我毁灭的方式,来把矛盾摆在玩家面前—— 即使设计师颠覆游戏,亲自毁灭「元叙事」,玩家也依然只是那个镜子回廊里的“史丹利”。
人们曾说电子游戏是「第九艺术」,彻底的“自由世界”是对传统艺术的挑战。 《史丹利的寓言》却辛辣地讽刺电子游戏“自由度”:主宰行为、书写故事、创造历史,都框定在游戏规则中, “做你想做的事”不过是「缸中之脑」的幻象。作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立并没有远去, 就像游戏中上帝般的旁白与玩家的对立一样。
曾经当玩家离开一个游戏时,会留下眼泪,如今他带走什么呢?如今玩家在离开一个游戏时,往往带着厌倦、疲惫、后悔,甚至挫败感。
现在的很多游戏,越来越倾向于把玩家扔进一个进退维谷的境遇、一个失败成本、沉没成本越来越高的环境。
升级、做任务、刷副本,新技能、好装备、关卡进度,都是“镜子”——反馈玩家的成果,折射的是玩家内心的影子:通过游戏想要得到的感官体验。我们成了镜中人。
玩家沉醉于“上瘾论—心流—积极心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈。
游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁,投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义,于是一遍一遍机械式地重复一切。
“目的”是游戏的四要素之一,却让游戏变成了一个形而下的世界。
哲学家弗洛姆在《逃离自由》中说,现代意义上,一个人生来不是自由,也不可能孤立社会而存在。你身不由己,无法理解自身存在的意义。规则让你摆脱了自由选择的困扰,并获得无聊的愉悦。
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。
希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。
RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?
一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。
生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。
意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。
哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。
效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。
马尔库塞的《单向度的人》里指出, 生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。 当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰, 行为无法造成改变,意义就失落。工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感。
《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙—— 也就是“异化”。
马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役,偏离了“人”。这种主客倒转的悲观,在古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。
韦伯把现代社会比作「铁笼」 , 工具理性把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。但最终玩家和开发者,共同让游戏在虚拟世界也套上了「铁笼」。
《勇者斗恶龙》少年屠龙救世的故事比童话更童话,法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新生的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙,每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙,或者勇者在屠龙之前就已经是恶龙。
《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上,玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好,把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走,一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。
做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键。我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候,310速度的大鸟都显得缓慢。
《魔兽世界》旧世界的路上练级困难, 60级在很多设计上是“强迫”你去社交的: 精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石。 随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会,对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空。素不相识的人里,组队已经是一种奢望,社交已成为一种过往,什么都可以买到,什么都可以靠自己。
玩家希望从头再来。任务可以组队,升级可以缓慢,做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助,主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英,排队拿任务物品。 多用时间打字说话,慢慢来,不要急。
伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?
魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。
1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。
日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)
海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。
《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯, 设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。
塞尔达故事里有“众神三角”, 设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。
美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。
《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。
场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。
自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。
哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开, 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。
积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。
而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。
游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。
“自找困难并克服的过程”,自愿是前提,乐趣是游戏的核心,人们自发投入,游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓,单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。
200年前,英国政治哲学家约翰•斯图亚特•穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”。
20世纪70年代,电子游戏革命之前,另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动。其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负,让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动。最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会,现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论,很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”。
游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界。
第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火,林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜,《时之笛》标题画面,是林克纵马在星月下的海拉尔平原。这就是初生到达一个广阔世界的感觉。《上古卷轴》、《刺客信条》、《古墓丽影》《巫师》——都是顶好的作品,什么都有,有精彩文本、有动作场面、有好莱坞级演出、有文化底蕴、有趣味谜题····· 但唯独没有冒险 。 冒险的根本魅力就在于——“无知的喜悦”。最真挚的欢乐,确实萌发于对这个世界的探索与认识的过程,从无知到有知的过程。
我曾堆起沙土,当作城堡;我曾折下树枝,当作宝剑。
“地图东南角绿洲边上的小镇左上方,从水井向右数第四个小屋下第五棵树旁边有块岩石颜色很特别,推开露出一个地道,进去后下到第8层,左边第一个路口向右直走7格向上,右面的墙可以穿过进入一间隐藏房间,调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱。” —— 这一漫长探索最大的乐趣,在开头,在中间,不在结尾。讯息与攻略抹杀的,正是无知的喜悦。
如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验,都是在童年。童年一消逝,快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾”。
你看到一团营火,你跟着过去,惊起一群鸟;你看到一条河,走过去,河底有个铁箱;你看到一座山,你努力爬上去,山顶上有块石头,插着一把锈剑。你又看到了刚刚惊起的鸟飞到你旁边。 它不是《巫师3》那种强叙事的开放世界,也不是《GTA》那种无界限的开放世界,它就是一个世界。 《荒野之息》非常“干净”,这是一种由内而外的清澈。给人奇妙的“轻便感”,就是因为里面没什么是真正重要的,你也没什么可失去的。内容本身就成为奖励,而不是为完成某事提供报酬。
纪伯伦曾说过:“心灵本是纯朴简单的,心灵的表现也是纯朴简单的。”
看一本名著也许令人疲惫,但绘画和诗歌不会,因为它们抽象、纯粹,通过一些剥离了知识的古老共感将我们联系。
如果让我在写诗的才气和未写成诗的狂喜中进行选择,我选择狂喜。它是更好的诗。伟大的歌手是唱出我们沉默的人。
美不是需求,不是你能看到的形象,也不是你能听到的歌声,而是你闭目所见的形象,掩耳所听的歌声。 这就是“看起来像诗”和“诗”之间的差距。欢乐是你欲望盛开的花朵,但它不是结出的果实。如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它,它就盛开。一旦你拥有它,它就凋谢。
积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所。
你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。
如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出偏好和预期,投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点,最大程度地激发不同层次玩家的热情和动力?
甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、思想?
如今,代码里越来越多地植入了心理学成果,用户体验早已不局限于“友好”本身,它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。
最崇尚梦想希望的麦迪逊大街,一群年轻人一边创造着时代,一边被时代淘汰。
《Mad Men》里 唐·德雷珀是个英雄。 他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算,他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。
最后一集,黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机,给客户一张张放家人的照片,“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人,他告诉我说,人与产品之间的深层纽带是怀旧之情。
怀旧之情,在希腊语中,指“过去伤口上的痛”。它是你心中的一个刺儿,比单纯的记忆更能打动人心。
这个机器,不叫“轮子”,它叫做“旋转木马”,它让我们用孩子的方式来旅行,一圈又一圈又回到了家,回到那个我们被爱着的地方。”
营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”。
“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉•吉布森
威廉•吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。
1985年雅达利崩溃后,当时北美都认为游戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的 4024万套,美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的数字。任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。
1985年只见过雅达利体育飞机的玩家,见到马里奥的“跳跃”时普遍惊呼:做这个游戏的人简直是天才!
但中国玩家看来马里奥只是FC时代一款经典,而且是一个过时的经典,恐怕还没有魂斗罗、赤色要塞这些后辈好玩。虽然主机游戏不算特别大的市场,但这个最为传统的市场仍保持着业界最大的创作动力和最旺盛的生命力——美国作为吃鸡第二大销售国,销售量大概300万上下,和《星战》、《战地》等国民作无法相比,而《COD》年货几千万份,《GTA5》更是3天卖了1900多万份,10亿美元。
国内环境太特殊,游戏禁令使大陆游戏历史成了“空岛”。 主机文化除了小霸王基本为0,本世代才逐渐复苏,轻度玩家比例很大,很多人玩游戏对厂商没有兴趣,就像消费商业电影一样。
《仙剑1》《轩辕剑》《剑侠情缘》《金庸群侠传》等武侠RPG,《红警95》《共和国之辉》《星际争霸》《魔兽争霸》等RTS,《抢滩登陆》《三角洲》《CS1.5》等FPS,才是国人玩家真正的情怀。
90年代国产游戏的黄金时代,玩过一款作品会有满足感,回味“绕梁余音”,对制作团队抱有一份感激和尊敬之情。因此《仙剑1》之父姚壮宪才被称为“姚仙”。
互联网改变了一切。游戏首当其冲遭受互联网资本的“扭力”。
前些年说民粹主义的胜利,其实就是文化消费领域的断层,割裂感造就了不同的“文化阶级”。
开发者希望游戏融合文学、美术、电影、音乐……成为一门新艺术, 但游戏正从创造型导向变成服务型导向。
网游化下的游戏不再是小说漫画CD一类定制的商品,而是一个社交场所,面向所有人的“服务”。“玩家”的定义,瞬间就被扩大成了“用户”。你的期待得到满足时你只是一个消费者,得不到满足时你才是玩家。日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身,欲望得以实现,享乐就停止了。王尔德说,人生有两大悲剧,一是得不到,二是已得到。
受众变广市场变大,资本涌入了这个小众的行业。资本趋利避害热钱犹胜,进一步湮没了创新、风格化、内核等价值。
2015年任天堂与DeNA联合,新闻发布会后股价飙涨连续两天涨停。市值增长了7000多亿日元——这笔增长超过日本全年的游戏市场总收入。比起传统“内容至上”的一次性创造型产品,以手游为代表的服务型产品更被资本认可。
EA收购《植物大战僵尸》的PopCap;动视暴雪也收购起于三消的Kings来扩充低龄和女性市场;任天堂都破天荒地选了DeNA驶向了之前抵制的手游。 这毫无疑问已经成为时代的精神。
WiiU是主机大胜后的转折点,这个失败的平台4部马里奥也没能扶的起来。WiiU繁复的操作和产品设计疏远了那些Wii招揽的低龄和初级玩家;而在成熟玩家群体中,任天堂的休闲游戏不再风光独占,移动游戏的兴起抢去了玩家的大把时间。
2013年任天堂的投资者大会上,一个股东反复询问岩田聪为什么不在任天堂面临亏损的时候开拓手机游戏领域,岩田聪开始一直压制自己的愤怒,但这个股东则是得寸进尺地表示如果任天堂不做手游,他将转而投资索尼。这时候岩田聪冲下讲台,对着这个股东就是一记勾拳,打的他鲜血直流。他对“游戏性”不可侵犯的信仰,使任天堂在Wiiu上遭遇滑铁卢, 最终任天堂这艘巨型航母也越过了手游的好望角。
古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。 指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》, “地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品, 如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。 《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K ————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化 (主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。 《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。
棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。 《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度, 就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。 战棋类 “下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时” ,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,然而厂商开始跳出“格子”,连以文化底蕴、精致细节著称的《全面战争》,也逐渐引入“即时”要素。火纹是任天堂在手游领域的第一次实质性尝试,FEH依然具有火纹的古典地形、兵种相克设计,但在战棋玩法上花的精力远远少于培养英雄上的精力,在棋盘上的策略远远少于英雄选择技能搭配的思考。任天堂最终借鉴了卡牌养成的思路:英雄抽卡为核心,卡面有四种立绘专属声优,短短一年就更新了100多个卡池······
游戏变为服务型产品后,行业关系迅速复杂化。 玩家和发行渠道 两者的要求往往相悖,但渠道话语权比玩家还要重,付费留存KPI成了唯一价值导向。
服务型产品依赖数据驱动,迷恋数据分析。但数据本质是对“已实现”的分析,容得下微创新,容不下大刀阔斧、完全的创新,因其等于完全的风险。 开发者只能做换皮游戏,用验证过的方式如抽奖、合卡来迎合玩家。
大多数游戏是以机制为主导进行设计的,根据MDA理论,首先确定游戏的玩法(M),其次与之相关的属性(攻击、生命、防御、治疗、移速、攻速)。然后根据预设的游戏体验(D),将其中一些属性分配给角色、技能或者道具,并对这些属性加以文学包装。于是在机制类似的前提下,玩家得到了很多换皮的游戏(A)。
玩家嘴上说着“Play for fun”,手上做着“pay to win”。
“手游爆发”和“免费时代”同步到来。手游在2008年前后以JAVA下的RPG为主,还在意一些系统剧情的设计,而“免费时代”后,精力都放在了换皮、分析竞争对手、以及引导付费。
以前单机是一锤子买卖,而网游手游偏偏还打着免费的旗号,构成了付费玩家“养”开发者的行业生态。比起“开发者带给我快乐”,付费玩家更觉得“消费带给我快乐”——免费在蚕食双方之间的信任。 而从90年代的主机、PC一路玩过来的玩家,对手游开发者抱有更大的鄙视——根本不配算“开发者”。
当年《阴阳师》的BUG事件因为“利用BUG的普通玩家”碾压了大R”,发酵成了一场愤怒的舆论风暴,玩家喷网易的理由居然是:至少我在腾讯的游戏里付费能变强—— 这背后是这个世代独有的,开发者和玩家之间深深的鸿沟。
同样一个故事,在美国变成了电影,在日本变成了动画,在中国可能过不了审。曹雪芹即使穷困,依然可以写出《红楼梦》,卡梅隆要是没钱,绝对拍不出《阿凡达》。市场、受众与资源决定了作品。大多数创作者不是受表达形式制约,而是缺少时间金钱的资源。
3A游戏大制作的时代,游戏需要创造大量游戏内容——90分钟的3D动画的制作周期却通常需要3年,游戏虽然有引擎的帮助,却也面临大量的QA测试调整,但凡一个大作都是动辄数百人数年的工程。
顽皮狗从PS时代至今,一直具有执着突围的精神。即便是神海,上市前也经历了差点赶不完进度全体死亡行军。
出于成本、难以控制、风险等考虑,如今的日本游戏产业,已经开始排斥大师:《生化危机》之父三上真司和《洛克人》之父稻船敬二相继离开卡普空,《忍者龙剑传》的板垣伴信被TECMO解雇,野村哲也离开了《最终幻想15》,《恶魔城》主创五十岚孝司,《合金装备》之父小岛秀夫出走科乐美。
过去日本明星制作人也肩负宣传的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力,对于厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上,仿佛是一场前途未卜的赌博,如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团队价值,而非以某个资大牌制作人为核心。
好莱坞的类型片具有公式化的情节(如西部片的铁骑劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。罗伯特·麦基在《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,来归纳所有桥段,美国人甚至做了个“TV Tropes”桥段图书馆,剧情成了编程语言,通俗艺术成了技术,成了显学。
现在的游戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受。————小岛秀夫
最终《使命召唤》沦为年货,4代后每一代流程都大同小异,E叔三部曲后再无《刺客信条》,连昔日耳目一新的《神海》都难有突破。
芬兰这个国家诞生了 Linux、诺基亚、《愤怒的小鸟》、手游界“暴雪”——Supercell。
和曾经“暴雪出品必属精品”的金字招牌一样, Supercell像暗黑2时意气风发的北方暴雪,它有一个出名的习惯,每每项目失败,员工们就会聚在一起开香槟庆祝自己又学到了更多东西— — 这个以“创新”为生的小团队6年砍掉了14个暴死的游戏,最终成功的仅有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》 。
Supercell也具有暴雪的“ninja精神”。《卡通农场》和《部落冲突》都是“微创新”:《卡通农场》师法自《Farmville》,而《部落冲突》师法自《Backyard Monsters》,而COC好比是 Supercell 的《暗黑破坏神》——集合了塔防、经营、RTS,都是复古要素,你能看到Dota、Stormy Castle、炉石、魔兽争霸,乃至英雄无敌的影子,但它和谁都不一样。
《部落冲突》全球DAU(日活跃用户)突破1亿, “地球上只有图瓦卢人民没有玩过我们的游戏”。Supercell靠三款游戏超越暴雪、任天堂和EA,成为2015年度收入最高的游戏公司。甚至花9百万美元把广告投到超级碗。 新作上线那一天,苹果干脆把一排推荐位7个小图全给了《皇室战争》。
在手游这个短平快的领域,《卡通农场》在四年后仍在美国家庭类应用中占据第一。Supercell的《部落冲突》和King的《糖果粉碎传奇》有一个共同点: “免费与短时高频的粘性”带来“超长的生命周期”。
Supercell的方向一直很明确——海量玩家,社交增值。 即便软银曾向Supercell许诺了未来300年的美好愿景,腾讯最终以40亿美金收了Supercell, 和当初收购Riot的理由如此相似( 2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,因为实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想, 梅里尔希望免费开玩,提供可选的微交易。 免费入门付费增值的理念和腾讯的运营观不谋而合,卡德威尔(前魔兽世界、魔兽争霸3主策划)拍板入股Riot, 梅里尔留下一句颇具玩味的话:“与北美发行商不同的是,腾讯似乎能够理解《英雄联盟》在全球市场的潜力” 马化腾称其为腾讯最成功的海外投资。 )。
免费门槛、微利增值、社交粘性······正是腾讯的底色。 任天堂宣布《王者荣耀》登陆NS平台后,国内玩家冷嘲热讽,依然视其为山寨抄袭氪金土味审美的代名词,但腾讯在国外业界却声名在外。全资收购Riot和Supercell作子公司后,腾讯依然保留了其独立性。Supercell的CEO还在博客中特别提到腾讯和Riot的合作获得的巨大成功,说终于有借口和Riot经常联系交流了。
去中心化分权管理是谁的创新?思想是德鲁克从美国通用提炼出来的,但仅仅有思想不叫创新,敢于用这个思想才叫创新。所以它属于日本丰田。
开发者有极大的先发优势,但由于致命缺陷往往被某个更稳固的山寨品代替。
IGN给了《绝地求生》1.0版本9.5分:“浓缩了《ARMA》和《DayZ》中最为刺激的部分,融入到纯粹的生存中,快捷易上手。
《绝地求生》的求生沙盒不算革命,捡武器乱斗也不新鲜,但Greene吸取《H1Z1》和《DayZ》的经验后,在《ARMA》系列的拟真和硬核、《H1Z1》的浮夸和随性中取了一个平衡点 —— 把多人对抗概念提纯,从“玩家对抗”升华到“玩家乱斗”。曾经玩家乱斗题材大部分是1V1、2V2、5v5,RTS时代《星际》到《魔兽》都有大量游玩人数为FFA的地图,但TPS简单粗暴更适应这种题材,鼓励英雄主义的玩法会极大活跃玩家的热情——《魔兽争霸3》已经证明了这一点。
Greene是一个半路出家的游戏人, 从没玩过“塞尔达”,也不认识“小岛秀夫”,他甚至只会做Mod而不擅长编程,2016年Greene来到蓝洞,《绝地求生》在韩国大火,超越了LOL成为网吧占有率第一,推出16天后销量突破100万份,拿下7项吉尼斯世界纪录,腾讯买入蓝洞70亿韩元股份, 吃鸡甚至得到2017年TGA提名 。所有开创性成果都有一个特点,非常原始简陋。吃鸡画面差,艺术性低,外挂多,但也将一个游戏套路的开创性成果发扬光大,它得到赞誉反而是一件令人振奋的事,鼓励厂商去探索新模式、改造旧模式, 再次确认玩法主宰一切的价值观, 而不是做套路固定、创新性低、画面精良、艺术性极高的3A年货。
大厂缺乏创新是因为没必要,小厂敢于创新是因为不得不,小厂靠一次成功的创新逆袭大厂,然后大厂跟风或者直接收购,继续把创新的题材发扬光大,这才是商业游戏产业的本来面目。
回顾市场上那些革命性的商业模式,大多都不是由最领先的公司提出来的。谷歌自己没有“创新”网络视频而是收购YouTube,IBM最大的能力是把已经被证明的技术迅速普及,张朝阳模仿雅虎做出搜狐,丁磊效仿Hotmail做出网易邮箱,垂直问答社区知乎学的是Quora,腾讯QQ是对ICQ本土化的逆袭。
腾讯的标志是“红黄蓝绿”——光学三原色与数码三原色构成了游戏帝国的础柱——蓝色指科技创新为腾讯基石,红色指战略创新为会员与在线交易,绿色指学习创新为音乐教育,黄色指整合创新为社区服务。 互联网早期,产品只有“有”与“无”的区别;腾讯以即时通讯技术起家,百度以搜索引擎技术起家,新浪以门户平台起家,盛大以网络游戏起家,它们的创始阶段,技术驱动的痕迹都相当重;随着投资热潮兴起,产品跟用户都在指数增长,需要更好地理解用户的需求、理顺团队架构、设计工作流程,部分公司也从技术驱动型变成产品驱动型,比如腾讯。
BAT三足鼎立时代,坊间云“百度的技术、阿里的运营、腾讯的产品”,马化腾是中国最好的产品经理之一, 在MMORPG上折戟后转向轻量化细分市场, 枪战、竞速、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营, 一边被投机者们顶礼膜拜,一边立足用户基础“拿来主义”。 《QQ大厅》模仿迭代最终击败联众,鲍岳桥成为被腾讯游戏击败的第一人,从《QQ堂》《QQ音速》《QQ飞车》《QQ炫舞》对老大哥盛大的模仿, 到移动互联网手游爆炸时代对自家LOL纳米级移植的《王者荣耀》,从不轻易冒险,复制经过市场检验的成熟玩法+降低门槛+营销公式,再基于用户体验进行“本土化”、“微创新”,小步快跑,迅速迭代,用户体验成熟后借助QQ这一巨大的入口来引流(在游戏社交化的时代“平台化”这一模式具有天然的潜力,valve、暴雪、育碧等巨头纷纷构建自己的平台生态),互联网早期圈地,先把人搞到手再延长价值链,前段微利末端暴利。这是腾讯,如今世界第一大游戏公司成功的公式,也是互联网时代的商业逻辑。
游戏变为服务型产品后,行业关系迅速复杂化。 玩家和发行渠道 两者的要求往往相悖,但渠道话语权比玩家还要重,付费留存KPI成了唯一价值导向。
服务型产品依赖数据驱动,迷恋数据分析。但数据本质是对“已实现”的分析,容得下微创新,容不下大刀阔斧、完全的创新,因其等于完全的风险。 开发者只能做换皮游戏,用验证过的方式如抽奖、合卡来迎合玩家。
大多数游戏是以机制为主导进行设计的,根据MDA理论,首先确定游戏的玩法(M),其次与之相关的属性(攻击、生命、防御、治疗、移速、攻速)。然后根据预设的游戏体验(D),将其中一些属性分配给角色、技能或者道具,并对这些属性加以文学包装。于是在机制类似的前提下,玩家得到了很多换皮的游戏(A)。
曹雪芹即使穷困,依然可以写出《红楼梦》,卡梅隆要是没钱,绝对拍不出《阿凡达》。市场、受众与资源决定了作品。
人们往往以为越是领先的公司越应该搞创新, 然而后来者创新、后来者引领新潮流,才是竞争中的一般规律。
美洲杯帆船赛是一个古老的比赛。从1851年到1980年,冠军都是美国队。1983年决赛美国队3∶1领先澳大利亚。第五局还是美国队领先,澳大利亚队一看必须赌一把,于是变道换到航线左侧,希望能碰上有利的风向。
这时候美国队正确的应对策略是什么呢?跟着变。不管左侧风向是否真的有利,只要条件保持一样,那么最后肯定还是我赢,因为我领先。哪怕你的选择是错误的,我也必须跟你做同样的选择。然而美国队的船长丹尼斯·科纳太自信了,他留在右侧航线,这使他青史留名:澳大利亚让二追三,美洲杯冠军132年连胜被打破。
工业革命为何会起源于英国,而不是法国,或者德国?
煤炭供应;专利制度都是利好,不是核心,关键在于独一无二的工匠群体——克伦普顿发明了走锭纺纱机,罗伯茨是巧匠中的巧匠,他发明了自动纺车。 乔布斯声明赫赫,但和很多人想的不同,他不是克伦普顿式的“天才”,而是罗伯茨式的“巧匠”。 乔布斯的敏感是属于编辑的那种敏感,而非原创者的那种敏感。 他的私人飞机也是照搬甲骨文创立者埃里森的设计,当然做了些改良。甚至在苹果内部,乔布斯也常常拿走乔纳森的创意。苹果机的个性特征——鼠标和屏幕图标,是他在1979年对施乐研究中心的那次造访后“借”来的。80年代微软推出Windows的时候,乔布斯骂盖茨偷了自己的东西,盖茨回答,“我们俩都有个富有的邻居叫施乐,然后我闯进他家偷电视机的时候,发现已经被你偷走了。” 但我们不会因此看轻乔布斯,尽管iPad的创意来自微软的工程师,但初代设计者配了支手写笔,而乔布斯告诉了世界:“还有比手指,这天赐的笔更合适的吗?”
暴雪高级美术总监Sam Didier在谈到《风暴英雄》时说:“基于一款我们都爱玩的游戏,对它做出改进,就像我们过去一样。《失落的维京人》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与其他汽车竞速大同小异,《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》”
《暗黑破坏神》是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念,甚至暗金染色都来自远古的D&D的稀有素材“精金”;《魔兽争霸3》则偷师《呼啸战神》的英雄,魔兽与星际的整体世界架构都从中古战锤、指环王、EQ和龙与地下城汲取过养分。《炉石传说》是对《万智牌》的精简改造,《守望先锋》则师法Valve《军团要塞2》进行了old-school FPS的复兴······Pardo承认在他2014年即将离开暴雪时热情已经大不如前了,但他依然欣赏暴雪惯用的这种思路——“忍者作风(ninja-ing things in)”。
暴雪的金字招牌,不在于“划时代的创意”,而在于“跨界元素”和“再定义能力”。《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》,暴雪最近的作品总是“慢一步”。就像苹果,赶不了早集,不算时代的弄潮儿,但一旦进入市场,就有能力扫货清场。它不是某一类型游戏的“缔造者”,但往往是这一类型游戏的“终结者”。
从来都是以改良而不是创造著称,它是一个结果,一个时代机遇和巧合造成的结果,不可复制,不可追溯。
生活如一条大河,所谓的“源头”都是后来者标示的产物。而在水文水文学家标示之前,这条大河已经奔流哺育了千万人。
“John以前在百事可乐工作,它们的产品可以数十年不变,顶多换一下瓶子。所以产品部的人没什么分量。谁最有发言权?营销部门的人。对百事来说这不是坏事,但垄断科技公司如IBM和施乐也如此,对垄断巨头而言很棒的产品也不再能提高业绩,还得靠营销部门, 他们逐渐控制公司,产品部被边缘化,他们缺少研发的能力,也并非打心底愿意替用户解决问题。”
“苹果的企业文化在随后几年被毁了,苹果正在衰落——非常痛苦的衰落。我离开时,苹果整整领先业界十年,微软十年后才赶上。能赶上来是因为苹果止步不前。他们不懂如何运用新技术,不懂如何创造新产品。”
最终苹果和暴雪都失却了“天赐的笔”,无可避免地走向衰亡。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。
1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。
日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)
1980年街机的黄金时代,雅达利带来了最初的声音,但一部《ET》成了这个宏伟帝国背上的最后一根稻草,留下了一地废墟。1985年雅达利崩溃后,当时北美都认为游戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的 4024万套,美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的数字。任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。
现在北美游戏界的中坚基本都是玩着这几个任天堂的游戏长大的,英文文献的游戏研究著作论文里,大比例都是关于任天堂的。
给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。 1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。 《马里奥》是家用机 首个真正的超大作 ,游戏史至今 仍是销量最高的游戏 , 创造了70亿美元的利润,是全球无数玩家的起点。这个24k 的游戏是游戏编程的教科书,它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”, 确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念。 第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材,开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1。
任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。 《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”,灵感来自拼图,休闲而“碎片化”,却具有东方棋类的深度——一步而三思。 《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈,《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁, 如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。
那些对整个产业有历史意义的“根本性”创新,它们最大的特点,不是“开放的头脑”之类的优秀品质,而是风险。
玩家总是很贪心,希望你带给他们的是熟悉的东西,又希望你让他觉得新鲜。人随着年龄的增长,变成一个经验动物,倚赖于记忆解决问题,与之对应的是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去。
久而久之,制作人也习惯于在“守备范围”内做游戏。莫奈,康定斯基的作品诞生之初也不为世人所接受,但这种冲突正是支撑某种艺术形式发展的源动力。在一个需要无穷想象力的行业,当开始追求一丝不苟的工整的时候,即是日暮途穷。
第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火,林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜,标题画面是林克纵马在星月下的海拉尔平原。《黄昏公主》《天空剑》里,这种初生到达一个广阔世界的感觉再也没有过。 一个横跨30多年的系列,无论多么优秀总会有些固化,越来越大的迷宫逐渐让人喘不过气来, 青沼英二一针见血地问:“为什么大家都觉得塞尔达的特色是“解谜”呢?”
《塞尔达》的根基是什么?初代的包装盒上写了:冒险。 从《塞尔达传说初代》开始,到《林克的冒险》《众神的三角力量》乃至到《黄昏公主》《天空之剑》, 塞尔达不是跟风做开放世界,而是设计之初就定义为在世界中冒险。
作为30周年作, 《荒野之息》的标语是:重新评估塞尔达的传统 。监督藤林秀麿表示,不断思考《塞尔达传说》的传统,决定做出和前作都不同的作品,给予玩家足够多的创造性、自由以及思考。
青沼英二从黄昏公主起就像玩开放世界和沙盒,但苦于人力企划搁浅, 300人团队、4年开发、30年来的根基全部打碎重构——这就是为什么当青沼英二带着《荒野之息》归来的时候,所有人都热情地奔走相告说王者归来了,这是消费主义资本运作时代里唯一的英雄主义——这才是任天堂江湖地位超然的根源。
若想求得发展,就得再次穿越原野。
《荒野之息》有多辉煌已经无需赘言。2017TGA,基本就是任天堂一家单挑全世界。51家媒体为《荒野之息》打满分,对其它游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底。
1986年世界上第一款 ARPG《塞尔达传说》问世,比《暗黑破坏神》早了 10 年。《时之笛》是3D游戏的开创者、第一个3D开放世界游戏、历史上第一个拿到FAMI通满分评价的作品,第一个拿到FAMI和IGN双满分的作品。VGchartz在2008年排的史上最佳游戏前100,时之笛排在第一;Metacritic1998至今媒体平均分排行榜,时之笛排在第一。《GTA》改变了游戏设计理念,《星际》改变了电子竞技职业化进程,《荒野之息》几十年后依然会作为开放世界的教科书被赞誉,就像现在时之笛作为3D游戏设计的教科书被赞誉一样。 电子游戏风云变换了几个轮回,巨人的肩膀上,后人是任天堂,前人依然是任天堂。
曾经《马里奥64》在3D 游戏设计史上开天辟地,也是最早的“开放世界”尝试,《马银》绿色的管道洞穿星球的一幕,如同洞穿了银河系的脑洞。但一个跳跃为主的平台游戏,还能对抗次时代大作吗?所有平台游戏都已经变成了历史的尘埃——整个世界都在等待答案——就像2008年整个游戏产业在等待着威尔·莱特的《孢子》,20世纪整个巴黎和法国文坛在等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。任天堂总是如此非同凡响,最终日暮黄昏的类型里交出了《马里奥奥德赛》,如同名字一般实现了“伟大回归”,BBC称其为“任天堂的凯旋之作”。大刀阔斧,从核心概念到难度控制,重铸原点。 游戏界最为著名的IP经历几十年的岁月后仍然突破自我,在欧美开放世界的表象下,底层仍然是最拿手的高密度高自由度“箱庭探索”。
《奥德赛》在欧美 41 家主要媒体中拿到了历史综合评价第一,满分媒体超过一半。对其它游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底。 《荒野之息》和《马里奥奥德赛》双双入围游戏史评分前十。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。《奥德赛》之于《马里奥银河》,《荒野之息》之于《时之笛》,无论是玩法还是世界都彻底改变,就算把马里奥换成索尼克,把林克换成马赛克,也不影响其卓越表现,这也是为什么他们风靡三十多年,任天堂永远在创新改变。30周年系列作里,《奥德赛》的成就比《荒野之息》更振奋人心,没有那座意大利米兰的修道院,人类依然会有《最后的晚餐》,但如果没有米开朗琪罗的困顿和执拗,人类将永远失却《创世纪》。 索尼的《捉猴》和《奥德赛》相撞,就像1994电影的传奇之年,《肖申克》撞上了《阿甘》。 这个世代sony的第一方强悍如此,但是也不够任天堂第一方打的,任天堂本部手下就有七个工作室。不管是从游戏评分还是销量上看,任系甩了R星以外工作室两条街。而如果算上整个任天堂,顶级IP数量销量开创性,任天堂就是天下第一。
《超级马里奥》为所有2D横板卷轴游戏立下了公式,宫崎英高的《黑魂》《血缘》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,但薪与火、轮回与梦境却是东方内核,在设计层面也借鉴了马里奥的“厢亭探索”和“隐藏要素”,翻滚举盾锁定、横斩纵斩突刺等攻击类型、以及隐形墙、藏东西的技巧(砍掉枯井的绳索后道具升上来,塞尔达解密定律就是眼前的大路绝对不走,先去四周绕路找小道,这也是魂式游戏的典型)借鉴了塞尔达的《时之笛》。《暗黑破坏神》也是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念。《宝可梦》的核心关键词,其魅力经久不衰,在《指环王中土暗影》、《POE》这样的硬核作品里也能看到狩猎收集养成的元素。
《马里奥》、《宝可梦》、《塞尔达》是主机游戏界圣三一、御三家,从内容、销量到口碑都是真正的不老神话。一个新平台,只要拿出一款游戏镇住就能保证销量。
任天堂EPD(旧EAD)开发部门是公认的世界第一工作室。
按照GameRankings世界游戏评价排行榜的汇总均分,电子游戏四十多年,地球上媒体评分最高的游戏TOP5,他们的开发公司分别是:任天堂,任天堂,任天堂,任天堂和任天堂。
营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”商业从“交易关系”迈向“情感联系”。
距离凯文凯利提出“粉丝经济”和“共鸣弥散”过了这么多年。
2011年,一群波兰人,靠着自己对游戏的热爱,白手起家,将自己国家的著作改编为一部RPG游戏。《巫师2》送给奥巴马后,依然默默无闻,完全掩盖在Bethesda《上古卷轴5》的光环下。2015年,巫师3和魂系列的《血源》、Bethesda的《辐射4》角逐,成为当年黑马。让RPG翘楚Bethesda的7年磨一剑的黄金IP正统续作蒙羞。
这幕游戏界的莱斯特奇迹,背后是理想主义者的孜孜不倦和惊人才华。
CDPR单枪匹马挑战了根深蒂固的付费模式,不是传统的“PAY TO WIN”。而是真正的“自由付费”
CDPR原来做盗版起家的,因此他们不给游戏加密,还建立了DRM-free平台GOG。甚至在游戏里支线任务"凭空出现的塔"推广默许玩家盗版。这简直违反资本主义规律,也违反了“理性经济人”。但它确实发生在一家注册资产超过1亿美元的公司。
Marcin不是不知道他这么做的后果。但是他有一个简单的信念: 只要做出了有价值的游戏,玩家就会买单。 就像当年LINUX程序开源;就像卡马克想要全世界的玩家都可以自由分享,自由开发游戏一样。
8000万美元开发成本玩一个叫“良心”的游戏,幸运女神垂青了这个理想主义者。
于是它感动了盗版玩家——在《GTA5》席卷一切的时候,R星都没能做到,而《巫师3》却做到了。
玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,因为这就是游戏的本质属性。这种鲁莽的诚意经常让人想起一种英雄主义,于是人们主动聚集在它周围—— 这是商业时代的宗教信仰。
《泰坦》在《魔兽世界》的础柱上对MMORPG再次颠覆,暴雪希望实现上帝游戏《模拟》之父威尔·莱特“虚拟现实、现实虚拟”的鸿图伟愿,所有人都在翘首以待——就像2008年,整个游戏界都在等待着威尔·莱特的《孢子》,就像20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。然而七年后,CEO麦克·莫汉为其盖上了棺:“我们没有找到乐趣,也没有找到激情。”萨尔之父克里斯·梅森扛下了巨大的压力,并最终心灰意冷带着抑郁症离开了游戏界。
“我们创造了《魔兽世界》,对开发MMORPG的能力非常自信,所以决定尝试规模上前所未见的东西。”麦克·莫汉说。 “但暴雪的八大核心价值观中的两项是:游戏性第一与品质至上。如果《泰坦》必须以死来证明对品质的追求,那么就让它死去。”
在MMORPG领域再一次冒险是意气用事, 《泰坦》无法颠覆MMORPG, 7年之痒,游戏市场急速变化,麦克·莫汉说,“暴雪不是一家MMORPG游戏公司。我无法断言未来是否还会开发MMO,但至少短期内,我们不会为此投入时间了。”
暴雪产品数量少,对市场趋势的应变也慢,曾经玩家说“暴雪出品必属精品”——将暴雪比作《教父2》中的迈克·柯里昂,“为了家族荣誉可以付出一切。”
曾经的暴雪和波兰蠢驴都有这样的气质,于是他们赢得了未来。
因为落后的引擎和短缺的资金,《古剑3》依然有很多瑕疵:
战斗与剧情都有双耳效应,在寻找山之灵的山洞里,甚至连剧情过场动画都有回声,但人物念白依然没有面部捕捉、穿模严重;大地图场景空气墙过多无法自由跳跃探索;没有建筑场景等“按F”互动,人都穿门而过;水体表现油腻行走也没有阻力;虽然有外装和饰品编辑功能,但装备没有独立模型;战斗场景配乐过于简陋;至于光线追踪、模拟毛发等烧钱技术更是远在天边。
有人说《古剑3》有太多杰出游戏的影子 :任务架构与线索设计之于《巫师》、无锁打斗之于《黑魂》、联携及共斗之于《最终幻想》、BOSS战设计之于《WOW》、遗迹过关与平台跳跃之于《神海》、家园种田的莲中境之于《牧场物语》······
《古剑2》的“去回合制”和镜像切战斗的“半动作”是失败的,而《古剑3》里终于获得了里程碑式的革新:战斗从回合制进化为无锁打斗,加入了QTE和斩杀的设定,类似《魂》,此外队友共讨伐设计、契约兽联携技能则类似《FF》和《怪物猎人》。
任务场景借鉴了《巫师3》高亮可互动,巫师线索式发掘、两难选择的设计,但支线依然不突出选择的意义,其本质依然是单线性而非沙盒;
缙云的心魔战借鉴了《怪物猎人》的轰龙龙车;西陵的巫祝文化石刻建筑,流程里躲避廊柱坍塌、地板碎裂、古代射线守卫的设计,则借鉴了《神海》的遗迹过关。
渭水剑炉印铁山机关,神似《暗黑3》第三幕地核的钉刺罪人场景;而师父的BOSS战则神似WOW拉格纳罗斯之战,连大锤火圈都借鉴了萨弗拉斯战锤的砸地板,这个半身设计是如此经典以至于《战神3》的火神、《暗黑3》的比列,《流放之路》的最终BOSS奇塔弗都采取了类似设计。
ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,Valve灵魂《半条命》用的是《Quake》的引擎,而《CS》又是从《半条命》衍生出来的MOD。《Dota》诞生自《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器。
《CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MOD的MOD—— 都是踩着前辈尸体的二次创作品。
暴雪自己也不是以天才的创意闻名,其标准操作流程是“忍者作风(ninja-ing things in)”。 《失落的维京人》有《Lemmings》的影子,《魔兽世界》的原始创意则来自《Dune》”。 就像苹果,赶不了早集,不是“缔造者”,但往往是这一类型的“终结者”。
乔布斯不是“天才”而是“巧匠” ——他的敏感是属于编辑的那种敏感而非原创者的敏感。 苹果机鼠标和屏幕图标是他1979年对施乐研究中心的造访后“借”来的。80年代微软推出windows的时候,乔布斯骂盖茨偷了自己的东西。盖茨回道:“我们都有个富有的邻居叫施乐,我闯进他家偷电视机的时候发现已经被你偷走了。”
但我们不会因此看轻乔布斯,尽管ipad的设计来自微软工程师,但初代设计者配了支手写笔。而乔布斯告诉世界:还有比手指,这天赐的笔更合适的吗?
历数西方3A,你也看不到灰白的记忆碎片场景,看不到找回云无月声音的青灯关,看不到黄帝御龙升天又颓然坠落的古鼎湖,看不到海市蜃楼沙漠尽头连着海、驼队奔月的东方奇想;
所有实体艺术要彰显品格都往建筑上靠,所有非实体艺术则往诗歌和神话上靠。
因为认识创造形式,而时间造就认识。越古早的,越可能是包容的、高蹈的。
《仙1》到《仙3》都有海底篇,但只是运用了美术场景和龙宫概念,并没有惊艳之举。
而《古剑3》龙宫篇的美术和场景设计采用了“皮影戏”的形式,在里面转不了视角——龙宫里的夜明珠可以把影子投射到幕布上,此时劈开裂缝就能传送到其他幕布,而一旦走出光亮范围就会掉下幕布。
当你走出场景,纸片如幕布一般升起,龙宫大门出现——过场动画采用了京剧唱腔,和传统龙宫皮影戏交相辉映。
战斗本身也从3D无锁,变成了横版格斗。最后梦境的BOSS战来自克苏鲁的章鱼怪,3D与2D战斗甚至会根据BOSS的阶段切换。
龙宫篇2D X 3D的表现,比《王国之心》的创意有过之而无不及。
莲是佛花,识藏为无尽莲花藏,须弥芥子,三千大世界里各有三千小世界,就如莲花般层叠伸展。所以取莲子作为空间的比喻。
莲中境玩法来自《牧场物语》的家园种田系统。虽然无法和大镖客拟真的钓鱼系统相比,但鱼类、诱饵和钓场对应丰富,光明野用蚯蚓可以钓龙王鱼,用河虾可以钓珍珠贝。桐水洼就只能钓到蚌壳和田鸡。
生产系统没有塞尔达式的过程动画和可控项,但研究过程非常有新意。复杂的物件需要厨子、木匠、裁缝、药师等协作研究。包括一些砍木板打水择菜的小游戏, 而其中最有趣的就是知识答题。
问题包括“豆腐是斜着切还是沾水切”“桃红色染料用哪两种花组合”“铁器包裹什么防锈”等。因为用料和做的东西不重样,这些问题也不重样,还能学到一些传统的木石工、厨房、裁缝、药学的常识。
游戏里的迷你游戏,使得《巫师3》成了《昆特牌3》,历经风霜的白狼在残酷世界偏安一隅和村姑们斗智斗勇,《太吾绘卷》成了《斗蛐蛐绘卷》,志在四海的太吾青年对纷繁世界理都不理关在了方寸之地,《如龙极》成了《四驱车极》,歌舞伎町黑社会老大研究着四驱车配件和小学生鏖战到天明。
而在《古剑3》里,几乎人人都爱千秋戏——和岑缨爷爷的初遇要打牌,无聊的妇孺拉你打牌,地痞流氓拉你打牌,风水道士拉你打牌,发誓不赌的拉你打牌,背着丈夫拉你打牌,甚至还有快断气的老奶奶临死前也要打牌••••••侠义榜支线里,还有各种以牌会友、梦中牌局、教训沉迷打牌不孝子的任务。
《古剑3》千秋戏的设计借鉴了日本传统卡牌花札。 花札正是游戏王国任天堂的老本行,明知时代政府以“骨牌税”寓禁于征,全国生产地方札的工厂破产,任天堂才转做扑克和玩具。镜音双子的《八八花合战》写的是花札;《如龙》里的花札是游戏里最容易赚钱的方法;甚至四叶草工作室都出品过《大神》主题花札。《夏日大作战》中女主角与人工智能的最终决战,从扑克、轮盘、麻将等各类竞技里最终选用的就是花札——借此承载日本即将逝去的家族文化。【猪鹿蝶】出现在《龙珠》82集里,成为孙悟空和天津饭认识的契机;也出现在《火影忍者》里,重感知的山中一族、重智力的奈良一族、重力量的秋道一族三家并称“猪鹿蝶”,这些都是花札和流行文化的碰撞。
《古剑3》里的千秋戏经过了一定的简化: 由12月12类减为4季4类,而且除了组合分也有基本分,10回合后按牌的组合总分来算输赢。 千秋戏做的颇为用心——它的组合、牌的技能都植根于剧情:
百里屠苏+风晴雪==“与子成说”,而再加上桃花谷就成了“桃花幻梦”。风晴雪+尹千觞==陌相逢,而再加上幽都的话尹千觞的卡面都会改成幽都剧情里的样子。
此外还有一些彩蛋式的设计,比如深曦+兔子抱枕==伴长眠,风晴雪和谢衣都不会做饭,两人加上焦炭==厨房功夫。
稀有牌有额外技能,比如百里屠苏的是“焚寂加15分、下回合出现一个古剑1角色”,而风晴雪的则是“百里屠苏加15分”,清和真人的技能是“禁止夏夷则的技能”······
花札里最重要的一张是“菊与杯”,相关的牌型最多,而且和另一张抢手的光牌(幕和月)好搭,获得了“酒”就赢了一半。千秋戏里也有这样的超标牌,比如百里屠苏和欧阳少恭——巧合的是他俩的组合恰恰就是古剑1的主题:琴心剑魄,这也算是制作组的偏心。
《古剑3》的主旨是传承,所以主题曲是《千秋》,内置卡牌叫《千秋戏》。
任天堂是做花札起家的。
扑克牌的背景是简单直白的——黑桃K=大卫王、红桃K=查理曼大帝、梅花K=亚历山大、方块K=凯撒,这是西方历史对王的百态的形象集合,并没有什么很深的内涵,只是让人专注玩法本身,而东方的纸牌则不同。
花札,跨过了安土桃山和江户,跨过了织田信长丰臣秀吉和德川家康,直至今天都没什么变化。
“睦月松间鹤、如月梅上莺”,“水无月文月神无月,牡丹萩枫叶,猪鹿蝶”——这些江户时代浮世绘风格绘制的自然风物隐含了日本仪式、风俗:
如1月的牌面有新年的太阳、长寿的鹤、玄关的门松,而且鹤还压了和歌里门松的韵脚;2月梅花来自茨城纪念菅原道真的梅花祭;3月樱花后是幔幕,象征斟酒观花的风俗;4月是藤上不如归,因中国古诗里写其啼声似“不如归去”;6月的牡丹是夏的诗语,还象征高贵,出现在日本家徽中,同时出现花和蝴蝶则是源于唐太宗的影响;8月的芒、月、雁则是赏月、大雁迁徙、收割的寓意;而赤短青短的成牌基本是无心插柳,现实里短册是拿来写俳句的,暗合不可强求,一二三四六十月用红短表示喜庆,其余用青短表示忧郁,因为是暴雨台风肆虐的月份。除了表面上反映季节变迁、民俗风物、历史自然外,还有人物。5张最大的光牌里的“雨”牌上画的,是日本平安的著名书法家小野道风。
十六瓣多重菊是日本王权、天皇的象征,菊花庄重大方,可驱除邪恶,是延年的瑞草。日本花牌中9月的菊与杯沿袭中国的9月9菊花酒,菊与杯是最百搭的一张,因象征王权所以能充当两张皮。
梧桐叶象征幕府,桐纹是将军家纹。后醍醐天皇将桐纹下赐足利家,正亲町天皇赐给毛利家菊纹和桐纹。末代将军足利义昭把五七桐纹赐予织田信长,织田信长又将五三桐纹赐给丰臣秀吉(拜认关白后天皇赐予五七桐纹)。桐纹的价值,类似于勋章。“桐”指中国神话之中凤凰所宿的梧桐瑞木。花牌中12月是梧桐与凤凰,象征幕府和将军的威严,如今梧桐叶也代表日本国立公立学校。
龙胆纹是源家的代表性家纹。龙胆原是中国传来的讹名,把草根煎了当药喝,苦而有效。家纹是武家的标志,征夷大将军源赖朝是源氏长者、武家栋梁,所以自称源氏的人,奉赖朝为源氏长者往往用龙胆纹。赖朝幕府所在的镰仓市,如今以龙胆为市章。
《劝进帐》、《曾我的报仇》之类歌舞伎里的源氏都用龙胆装扮,赖朝的母亲因灵鬼而怀胎,生下的源赖朝被叫做鬼武者,这也是鬼武者的来源。
鳞纹是镰仓幕府执权北条家的家纹。《塞尔达三角力量》的LOGO、LOL的三相之力就来自鳞纹。
巴纹是祭拜武神的八幡宫神纹,流行于武家社会。《火影忍者》的写轮眼就来自巴纹。
张若虚《春江花月夜》孤篇压倒盛唐,万物逆旅的永恒母题下,是花、月两大顶级意象——审美反映在牌上,花见酒、月见酒,花月酒成了最重要的三张牌。
这小小的纸牌浓缩了日本文化。唐人的伤春悲秋,成就了日本平安时代古典的“物哀”的审美旨趣、和歌“季题”的四季感······
《源氏物语》里,光源氏把妻室按性格分别安置在代表四季的二条院住所中, 谷崎润一郎在晚期也放弃了西方那一套, 开始追求古典和浩荡的“大美”, 开始写夹着一根狗尾巴草的集锦信,长着两三棵参天松树的庭院,和歌,茶泡饭,蜩鱼,四喜饭团。 《细雪》里四姊妹的性格也分为四时特色——春之幸子,夏之妙子,秋之鹤子,冬之雪子,她们的命运也充满古典意味的,与四季遥遥对应。
而千秋戏没有选择传统RPG卡牌的对拼理念,而是采用了东方卡牌的“役”的设计,以二十四节气和话本《黑衣少侠传》、《蓝衣偃师记》牌面为基础,牌面是春夏秋冬,注入了四季感,这和古典东方审美内核一脉相承,更取巧的是,场景道具牌里除了各式古剑,最多的就是花月。
“对东京是一种兴奋,很容易审美疲劳,而对大阪则是迷恋,源于内心共鸣永不消逝。”
“遍布繁华商业区,东京租屋的局促与大阪“供着赏月果品的那间日式屋子的廊檐”形成了强烈对比。大阪与兵饭店的掌柜“切开的洁白鲜美的鱼肉颜色会发出螺钿那样的闪耀,仿佛和孤急沿线明媚的景色以及芦屋家中奶奶和侄女的脸容融成一体”,这种感觉,是东京红彤生鱼片绝对触发不出的联想。”
“今夜は月が绮丽ですね”,含义是,因为有你在,月亮才格外美丽。是日本的爱情名句之一。这是夏目漱石的名言,不是文学作品里的,而是作为英语教师,在教学中说的。在翻译英语 l love you 时,夏目漱石如上翻译。体现了日本人的含蓄,和夏目漱石的浪漫。
《阴翳礼赞》中有一段,写黑暗中的羊羹——“漱石先生在《旅宿》中赞美“羊羹”的颜色,那不也是冥想的光色吗?玉一般半透明的朦胧的表层,仿佛其内部深处在吸取日光,如梦境般衔着微光;那种色调的深沉复杂,西方点心绝不能与之比拟。奶油等物与之相比,那是如何的浅薄、单调。人们口中含着冷凝润滑的羊羹,会感觉到室内的黝暗仿佛变成了甜美的固体而在舌尖融化,实际上不是那么鲜美的羊羹,此时也会令人觉得增添了异样醇厚的美味。”
——这就是“阴翳”,极端的欲望反向形成极端的克制之美,如王尔德在《道利格雷的画像》中,以内在叛逆和迷乱,实现对“美”的极致追求。
德勒兹在《弗朗西斯·培根:感觉的逻辑》一书中写到一个概念:“视觉中的触觉”。尽管非常卡通,但任天堂对于材料和质感的表现非常出众,木头、麻布、绒线、玻璃、草、沙砾,正是这些非金属的自然产物给了人通感的空间,这是日本底层审美。《阴霾礼赞》式的“唤起感官”的智慧。
如永荣启在《谷崎润一郞传》中说,是针对西方以‘视觉’为中心的近代思考体系反抗,恢复‘听觉’、‘触觉’、‘嗅觉’——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。
小津的“狗眼视点” 高地面三英尺—— 这是榻榻米上的日本人的视线, 是观赏能剧、月上东山、品茶啜酒的视线。 仿佛透过缓慢的长镜头观望生活,将世界置于远处,是俳句、侘寂的精神。一种被动的审美,像诗人一样,美出自间接。“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。西方的博洛尼尼、格里菲的构图之美太过精致,流于矫揉造作,沟口健二的《雨月物语》中野草的庭院则是日本典型的图画式构图,偏好 自然之物 ——树木、河流、山岭的排列。西方偏好垂直倾斜构图,暗示争斗、未知,日本典型构图偏好水平,即已知、满足和宁静。永恒不变的低地平线(MUJI也采用类似的设计),象征 亚洲人骨子里的自然道德观——顺应天命,人是自然的部分,文雅地歌颂(物之哀)和(空玄的侘寂)。
小津安二郎“克制”的品质,践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。
做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的鸡冠花,就会明白黑白胶片为彩色影像所不能取代的崇高美感。
除了千秋戏,《古剑3》的传统气质还落实在了细处:
主线剧情里经常会谈到典籍和古文化:
巫炤之墓里谈及祭祀文化礼器的更迭,以及“以船为棺”的丧葬文化,而地下祭坛的场景设计则参考了《葬经》里的“乘风则散,界水则止”,使得整个墓穴的俯瞰图成为巫族符号的形状。
剑炉和书生支线都会讲到《天工开物》和《营造法式》,龙宫篇的幕后则是古代物理学定律。阳平城里遍布书卷日记,有《九章算术》,也有《鸟笼纲要》。
鄢城梨亭有人唱京剧,荷花池里“掬月”亭意为掬水月,河边有人吟诗作对,初遇岑缨爷爷时,他和孩童玩的游戏,是传统造字的字谜。
街上人们聚集听人说书;
在街上跑太快会撞到人,如果几次三番撞到同一个人,她还会有不同的台词和反应,最后她会威胁“再这样我报官了!”
城镇里铁匠铺包子铺会在铺子前贴有广告:铁匠会折价出售农具,而包子铺老板的儿子考上秀才,所以“包子大一圈”。也会遇到奸商缺斤少两坑蒙拐骗;
以剧情为主导设计角色、技能、道具、场景、机制 ,通过文学美术的包装让玩家知道剧情发展了, 用可视的外在信息来表达不可视的内在设定。为玩家展现一个完整的、动态的游戏世界。
RPG的装备系统,每次升级都会以外观、材质、色彩等的变化来展现,努力通过美术让玩家知道装备属性变强了。
将剧情设计进场景之中 ,OW版本更新,努巴尼地图进攻方出生点内的航班信息面板下多了被砸进墙里的奥丽莎,运输车容器被破坏,终点展览室的拳套不知所踪,显示屏上的滚动新闻介绍了沃斯卡亚的智械危机。还有66号公路地图运输车的容器已经打开,作为彩蛋引起玩家关注的同时,也讲述了游戏的故事。
《尼尔·机械纪元》中场景环境和摆件随剧情变化而变化,虽然很细微,但氛围感因此营造出来,增强了玩家在经历重大事件后的情感体验。玩家大多数时间是在相同的地方来回奔波,开发者以剧情为主导,持续为现有场景加入新的元素,比如城市废墟,随着剧情的发展,爆炸后会形成巨大的深坑,2B死后深坑中会出现白色高塔,深坑一侧多了一具巨大机械残骸,以及遇袭之后的帕斯卡村,分布各处的资源回收塔,都是在原有主体场景的基础上增加元素得到的。 一系列持续的变化 , 都是对剧情进展的一种提示 。
阳平和鄢陵魔物现世,此时你再去城市,氛围变得紧张,看戏嬉闹的人群没了,菜市口此起彼伏的人声没了,整个大街上都变得冷清,谈话内容也从家长里短勾心斗角瓜果花鸟,变成了官兵的小道消息,以及对不太平的抱怨。
当你已经习惯了这个城市的一切,却最终目睹鄢城被毁灭时, 美的毁灭造就了悲剧的张力,铺垫后最终爆发就有了感染力。
有一个动人的细节:起初鄢城郊外你能和一个老头对上一局,推进一定程度后能在城里找到当初老头的孙女,说“娘说背着剑的都是坏人不能跟你玩”,但她还是会和你打,显然继承了爷爷的基因······而当最后城市陷落化为废墟时,你再回去还能找到那个小女孩,她会边哭边说“爷爷没了,再也没人愿意和我玩这个了”。
“······往日家贫忽逢夜雨,淑娘指着雨珠问我“朗念的九天银河,便如此吗?”冷雨又怎能比得庐山瀑布呢,但看着淑娘眼波,我忽觉得自己也能见到银河了。
及第以后,家里宅邸宽敞,妾室常常喧闹,我与淑娘日渐疏远,淑娘渐渐沉迷于市井流行的千秋戏,我心中愠怒——她果然只是个目不识丁的农妇吧。我此番平步青云,离她越来越远。突逢变故被抄家时,妾仆鸟兽散,而淑娘早已离世。我回归旧宅,看庭中葡萄藤,回想此生,也似黄粱一场。淑娘的化妆盒比出嫁时旧了,里头也从胭脂变成了千秋戏牌,里头还有银票一叠书信一封。原来淑娘早已发觉小妾与外人勾结陷害我,所以才借口玩牌暗中存钱,以备后患。若她与我商议定能读过此劫,可也许她也看出来当时我一定不会听她的话了吧。细思之,淑娘本就不是爱玩牌的人,那时候性情骤转,我却未能留心······心中痛悔如江河流水,淑娘何日不淑,是西京终年不义。梦中仍见淑娘,醒来再望那银烛,却再没有红袖慢遮之故人。每每拿起这些千秋戏牌,好像恍惚还能见到淑娘。她也曾这样拿着书折,笑吟吟地问我,这飞瀑檐雨,便是你念的九天银河吗?”
庐山飞瀑仍在,银河仍在,只是眼波里有银河的人不再。
收拾心情,走出医馆,却见阳平夜晚的大街上,一对情侣正在等着看流星。
你奔跑中撞到了路人,她会被撞开并谩骂你。NPC的对话、杂货食品药材商的广告、街上小孩的嬉闹、侠义榜上的鸡毛蒜皮家长里短—— 这些赋予了城市“呼吸感。
日本和台湾的街道之所以总是给人“生活气息”之感, 就是因为“近距离”和“错落感”。 窄的巷道、不规则的房屋外部以及密集的门檐和牌匾构成的紧密的空间。
森山大道曾偏爱砂町银座商业街:“商业街是人和物聚集的场所,保留着浓郁市井氛围。我清楚地记得昭和二十到三十年街角和市场的样子,总能勾起我对那种氛围的回忆。 虽然它们空间狭小,杂乱无序,却能强烈感受到人的气息。”
文化上的浸入感和归属感,《辐射》苍凉的废土给不了,《荒野大镖客》顶级3A所描绘的美国自由开拓的西部世界也给不了。
《巫师3》有凯尔莫罕的雪原,有史凯利杰的群山,有威伦的旷野,有诺维格瑞的万千灯火,有吉卜赛人的旅人之歌——但里面没有鄢陵没有阳平,没有洛阳更没有长安,没有李萘芥姜,没有歌舞升平。没有寒来暑往秋收冬藏,没有天地玄黄,龙师火帝,鸟官人皇。没有昆仑山烛九阴和山海经,有伏羲女娲神农黄帝。
《魔兽世界》里有七国古迹和北欧情结;
《刺客信条》里有佛罗伦萨和君堡变迁;
宫崎英高的《黑暗之魂》披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,《血源诅咒》亚楠和环印城是自我指涉和克苏鲁的古老梦境,《命运》里有Moby Dick的利维坦和赫尔曼·梅尔维尔的《白鲸》。
《荒野大镖客2》60个亿天下无敌,但宽沿高顶毡帽、柯尔特左轮、高筒皮套靴、印花大方巾只属于19世纪自由开拓的西部美国;《GTA5》沙盒始祖销量第一,但旧金山洛杉矶纽约的阴影里,只有卢西安诺、阿尔卡彭、芝加哥打字机,和时代虹膜下的美国移民——RockStar骨子里流淌的是荷兰马车夫和美国消费文明的血。
枪车球在西方大行其道,世界第一个FPS也诞生于欧美,而RPG的黄金时代不在长久浸润D&D和跑团泥巴文化的欧美,而是在日本迎来了极盛。《动物之森》和《牧场物语》也诞生于日本,任天堂“亲近生活的气息”的理念主导了wii世代, 总有人怀念那些切近生活丰富可感的游戏,以至于多年后《牧场》本身都日暮黄昏,却还有国人呕心沥血做出《星露谷物语》。
美术和架构易于模仿,却终究难以使每一个细胞都浸润,游戏好比其他艺术,终究一方水土养一方人。
育碧以历史底蕴和人文气质而著称,但不论是在佛罗伦萨还是斯巴达,场景的复现只是必要的骨架,精神和审美、哲学才是文化的骨血。 即便《刺客信条》终于站在了长安城上俯瞰,也依然是“中式炸土豆”。
相比《仙剑》之“逸”,《古剑》之“古”, 不仅仅是掉书袋和典故,而在于精神内核的厚度,这才是真正的中国气质,才能真正打动中国玩家。
一夜之间,奥德赛这个老词成了流行文化的新签。
半个世纪前的《2001 太空漫游》是上帝座下的库布里克一次伟大的心灵冒险,人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归。
斯皮尔伯格则一边仰望着库布里克,一边发着自己浪漫冒险的旧梦;
弗洛尔治下魔兽世界剧情暴走,满目疮痍,在几度迷失后终于收起锚头,回到了红蓝争霸的古典格局;
英雄联盟在十周年之际充满野心的版本,标题就叫奥德赛;
刺客信条也回到了奥德赛的起源,把AC系列的巅峰留在了古希腊雅典和斯巴达;
任天堂第一IP马里奥久别十几年后,回归了奥德赛的“跳跃”;
《马里奥奥德赛》将欧美十多年来的设计成果照单全收,但在欧美设计的表象下,游戏底层仍然是任天堂最拿手的“箱庭探索”。大刀阔斧,重铸原点,BBC甚至称其为“任天堂的凯旋之作”。
《奥德赛》在希腊 - 罗马 - 基督教 - 现代欧美文明中的地位,就相当于《诗经》和《楚辞》在我们中华文明系统中的地位。《奥德赛》文本很简单,就是奥德修斯排除万难坐船回家的故事,后来奥德赛在拉丁文英文语义里成为“旅途”,成为浪漫冒险的象征。荷马虽是盲诗人,却使古希腊的旅人在故事中得以“心灵归乡”。
《古剑3》本身,也实现了“奥德赛式”的回归——也是系列的凯旋之作,也有欧美设计成果的表现,但骨子里是华夏文化之根的皈依之作。岑缨在云海之船上立志历遍四海,结局的版画里众人送别登船,直到最后回归故乡著书传承的寓意就在于此—— 让华夏文明也在游戏故事里“心灵归乡”。
卡尔·古斯塔夫·荣格提出了著名的“集体无意识”。他把人类的精神层面分为三种,就像在大海上漂浮的冰山,露出的一部分叫“意识”,在海面下的庞大冰山叫“无意识”,巨大海床就是集体无意识,它是人类在漫长进化中所共有的“原型”组成,“原型”会在艺术创作中频繁表现。 通过这种方法分析神话文学作品就叫做“原型批评”,如约瑟夫·坎贝尔所作的《千面英雄》。
安东尼·史蒂文斯把荣格理论概括成"二百万年的自性"——沉睡在每个人大脑最古老部分的集体潜意识。解释了古老祖先的记忆如何以集体无意识代代相传。所以跨越了遥远距离的文明有雷同的神话。比如大洪水,审判,泥土造人,草蓝救世。希腊神话的开端是克罗诺斯的弑父、阿特拉斯扛起天与地、泰坦陨落才有第三代神王宙斯崛起,西方神话起源就是天父(乌拉诺斯)和地母(盖亚),大地母亲的原型更是渗透在不同民族的文化里,“盖亚假说”这一地球母体人格化的理论更是催生了Fate等流行文化。《千字文》开头就是“天地玄黄,宇宙洪荒”,这是东方农耕文明共有的至高敬畏:天是青色,地是黄色,分别表征乾坤、阴阳、柔刚的二元( 易学二分,乾为天为父,坤为地为母,古时皇帝的宫殿叫乾清殿,皇后的宫殿叫坤宁殿 ),所谓宇宙,分别指无穷时间和空间,洪荒指远古混沌蒙昧,诺亚方舟、鲧禹治水,这是东西文化祖先共同的记忆,在人力微小的时代,借由洪水表达浩荡和虚无的力量。和大洪水一样,大鱼这个形象也是东西方神话的融汇点。 《逍遥游》开头就是“北冥有鱼,其名为鲲。化而为鸟,其名为鹏。” 这是海洋动物和鸟类的联结、大海与天空两大最广阔意象的交点。亚特兰蒂斯 的《阿圭那飞鱼》是一只“如同奇迹”的鲸鱼。肚子是旱灾的地壳,背上是郁郁葱葱的大地,闪电是希腊神的标志,在末日之时会成为新大陆让万物生息,供世界消耗—— 这是继承自希腊神话天父(乌拉诺斯)汲取地母(盖亚)的经典矛盾。在后来诸多的电影游戏里,都能看到与大地共生、攫取的矛盾典型。 《异度神剑2》、《命运2》、乃至DNF和网页游戏里,都有利维坦和鲲的身影。 东西方的太阳同样都和“鸟”的意象相关。 西方神话有涅槃鸟Phoenix,凯尔萨斯家族是逐日者,大招是召唤凤凰,上下埃及至高神拉(阿蒙)也是金鸟的形象。汉字“日”代表“金乌”,在天文学相对发达的古中国,“三足乌”是太阳黑子和神话想象的结合,太阳每天东升西落之运行是以鸟作为载体的,且与农业丰歉攸关,崇鸟的实质即是崇日。在日本神话里第一代天皇在东征的途中迷路,天照曾派遣八咫乌作为向导建立大和王权,和轩辕黄帝的神话如出一辙。
荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的“刺激—反馈”理论没有抓住游戏的本质。
赫伊津哈认为游戏首先是一种文化现象和社会现象,甚至激进地称“人类今天的文明,起源于一种游戏性行为。”
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯, 狩猎采集,自然结社,高效分工,冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?正是为了凸显个人价值,游戏才周而复始地梦回古典英雄主义。
和大陆农耕文明不同,和醉酒狂歌“向死而生”的北欧文明也不同,在贸易繁盛富饶自由的海洋文明滋养下,希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。 RPG的雏形就来自于这样浪漫的历险。
《战神》里的是奥林匹斯诸神,荷马史诗奥德赛里有人鱼塞壬,那是富有冒险精神的海洋文明里诱惑的象征。
艺术根于生活,尤其是古早时没有艺术之辨的时候朴素的民谣和想象就是生活凝结的抽象。
寒冷严酷朝生暮死的北欧,又和富饶自由的爱琴海文明不同,北欧与希腊最大的不同在于强调“万物皆有尽时”,连神话“诸神的黄昏”都透露着自我毁灭的冲动、向死而生的气概。它无法捉摸,骨子里悲观。却又粗犷豪迈醉酒狂歌。酒神狄奥尼索斯的醉酒集会,代表对人世短暂的一种狂欢化的沉溺。抛弃日神的“端庄肃穆”,转向酒神的“醉酒狂歌”。 尼采在《悲剧的诞生》中认为希腊艺术的繁荣不是来自希腊人内心的和谐,而是来自内心的痛苦和冲动。 诗歌和雕塑属于日神,呈现美的外观遮掩悲剧的绝望;音乐与戏剧属于酒神,美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。 《魔兽世界》里维库的“迷雾”和库尔提拉斯“脱水的花朵”就是斯堪的纳维亚对于未知的危险、对于爱人丧恸的意象,在生产力不发达的维京年代,浓雾背后可能有雪原狼、暗礁、劫匪,所以“雾气弥漫”,就是恐怖的象征,古希腊神话中,有一个非常著名的故事叫做“冥王掠妻记”,海拉成为冥后之后,改名为珀尔塞福涅——拉丁语中”诛杀一切者”。海拉的副本就建立在死人指甲铸就的纳格法尔号之上,和奥丁分庭抗礼。海拉被奥丁流放到死人之国——尼伯龙根(古代北欧的Nilfheim,意为“死之国”、“雾之国”),就是一个大雾弥漫的地方。正如哲学和音乐的辉煌时刻总是归于德意志的康德和瓦格纳心中的希腊。瓦格纳的歌剧叫作《尼伯龙根的指环》。最辉煌的80版本属于北欧,巫妖王的掉落里就有尼伯龙根的法杖,尼伯龙根的指环在冰封王座里,也在瓦格纳的歌剧里。 暴雪的原点是《失落的维京人》,《魔兽》的高潮是诸神的黄昏。
古巴比伦、古埃及、苏美尔美索不达米亚、古印度,农耕文明的神话观基本自然崇拜和泛灵信仰,崇拜大地、母系和生殖力, 华夏文明是农耕文明,崇鸟崇日与农业丰歉攸关,是部落式的血缘集群的生存哲学。 提前进入封建时代的中国神话则是政治的投影,天子的纽带。 这和长期受西方文化浸染的游戏是截然不同的。
农耕文明的国家的神话只会是牛郎织女,而不会是水手和人鱼。 尼伯龙根的指环在冰封王座里,也在瓦格纳的歌剧里,但决然不会在中国玩家的心里—— 始终无法引起底层的共鸣,就像荣格"二百万年的自性"——沉睡在大脑最古老部分的集体潜意识。
华夏文明一直存在一个递归逻辑:个体力量渺茫、自然兴衰有数、生命的虚无、众生平等的普世悲悯,以及真诚务实的奋发姿态。观世音在四大菩萨里是“悲”谒,因此得以“观世之音”。
《古剑3》的格局大就大在,凡涉及轩辕丘的故事部分,动画对话、人物感慨,都渗透着这一底层哲学,这也正是华夏炎黄子孙最古老的生命哲学。
《古剑3》的革新,就如法国自然现实主义派领袖左拉所言,“终于抛却了罗曼蒂克的糖汁”, 转向了永恒的人性选择和静水流深的情感联系 ——相较男女之情,更多地落在了兄弟之义、家国之心、全体种族的传承和希冀。
人物的气质都从浪漫主义跳到了存在主义 ——突出内心的固结、执念、和反思,人妖殊途,遍寻同归之路。
写完古神话里伏羲女娲神农的三天子之后,3代终于回首转向了华夏源点——轩辕黄帝。
《山海经》中涿鹿一战,赤水女子献御龙而来,蚩尤殁于伏羲后,黄帝建立人族部族。
但魔族再次入侵轩辕丘所有部族,各族遭灭顶之灾,有熊兵力有限,姬轩辕必须做出两难选择。姬轩辕再次击鼓,上达天听,希望能像当年涿鹿一战击败蚩尤一样,仙神下凡再次拯救苍生,但这次不再有回音。黄帝大局为重,让缙云去救集泷而不是西陵,西陵成为一座死城。盛怒的巫炤杀死了缙云救出来的集泷人来泄愤。黄帝下令,缙云忍痛斩杀巫炤,而后巫炤复活,对黄帝、缙云转世的主角复仇——这就是《古剑3》的梗概。
《古剑3》用暗线和伏笔突出了环形叙事 :巫炤的复仇大计里,造了个一模一样的两难选择困境,一边是自己的亲族,一边是非亲非故的凡人。面对同样的选择,北洛最终没选择亲人所在的故乡天鹿城,而是选择了岑缨和凡人所在的鄢城——这是前世和今生的传承。
在西陵和鄢陵两场战斗,缙云和北洛各有一场心魔BOSS战,但场景却是一模一样,心魔会说出两人心中的话,心里的镜子所折射的,都是背负选择后的悔恨和自责。
北洛在天鹿城外望着断壁残垣:“最令人痛苦的甚至不是战斗和死亡本身,而是我必须要在那个时刻亲手做出一个选择。”
北洛幼时村人都嫌他是怪物,只有师父收留了他,教他习武,送他“无争剑”,师母则送他一串佛珠——压制其妖性,使其平和无争。遥夜湾一战,他放下了无争剑和佛珠,直面自己的辟邪血脉,与过去坦然相对。
北洛的核心矛盾始终是人与妖的选择:记忆碎片的场景末尾,只能在北洛和辟邪幼兽中选择一个—— 做人还是做妖?北洛说我不想做妖,也做不成人。
昔日栖霞山下,天高云淡。这是北洛最活泼逍遥的时光。云无月问他:“你一生都不打算觉醒辟邪的力量了?”北洛回答:“我是一个人啊,我要那玩意做什么。”
天鹿城里,北洛和雨林把酒言欢, “您和我们是一样的。人间虽好,但终归不是家乡。”
然而北洛和缙云一样,最终没有选择故乡天鹿城,天鹿城沦陷,雨林守城战死。
满城尸首,雨林死去,北洛回想玄戈的话,“弟弟,我把天鹿城交给你了”,一如当年的缙云,自责不已。
最终北洛担起了辟邪王的责任。兜兜转转的至尊宝,最终还是戴上了金箍,成了个踏着五彩祥云归来的盖世英雄。
天鹿穹顶,北洛完全解放了辟邪王的力量,荡尽天下浊。
90年代《狮子王》开启了迪士尼2D动画时代的巅峰,它并不是小孩子的童话,而是莎士比亚《哈姆雷特》式的故事,是一场大草原上的王子复仇记。
“哈库那玛塔塔”是最有名的口号,是一句古老俚语,意为“从现在起你就没有烦恼”,它告诉辛巴没有对错之分,象征小狮子长大为人,一缕阳光穿透云层照射在未来的狮王身上,众生汇集高唱《the circle of life》——“伟大或是渺小,都带入那无尽的生命轮回,经历绝望和希望,面对忠诚和爱情,直到我们找到各自生命中的“circle””——这是哈姆雷特的譬喻,却融入了东方的佛教的寂灭轮回哲理。
如结尾曲《can you feel the love tonight》所唱:LOVE,RESPOSIBILITY,KNOWING WHO YOU ARE AND TAKING YOUR PALCE IN THE CIRCLE OF LIFE。
“善恶”“复仇”只是假象,“成长”和“回归”才是真相,它的母题最终是爱与责任。
最终花海的大战前,北洛问了一个有深意的问题:“我该用“磔”杀死巫炤吗?”——只有高贵的巫之血继承者才能用这把匕首,北洛作为缙云转世自然有玳族血统······问题的核心在于, 作为人还是作为妖,作为缙云还是作为北洛?
最终他扔下了匕首:“我不想再一次地···那样杀死你”,这是不想让仇恨轮回永续, 也是与过去和解,只作为北洛,代表人性,终结一切。
游戏里战斗第一阶段是神魔对决,可第二阶段两人却都回归了凡体,拖着破败的身体像孩子一样砍杀。
这是《古剑3》对“神格下沉、人格上升”的第一层诠释。
普罗米修斯和西西弗斯是“神格”+“人格”的象征,后神话时期天命之子都经历了“人格上升”与“神格下沉”,人们对于高大全的宏观叙事开始审美疲劳,英雄们开始彷徨、自我怀疑,人们期待这样蜕变对传统价值观念进行证伪,这是个人主义的外延,以及传统道德体系的衰落、对普世信念的质疑。
但“反英雄”终归还是英雄。凌驾在阴暗面之上的,仍是某种使命感、责任感和崇高的意志。
北洛初遇岑老爷子时,老头问他修的是哪一道,他答“我修我自己。佛是虚名,道亦妄立。”鹿溪边,姬轩辕称呼北洛为缙云,北洛很生气地回道:“我是他,他可不是我。”姬轩辕回想起四千年前缙云陪自己去向广成子求道时也说,“吾即吾心吾即吾道,不需要向他人求。”
最优秀的作品不但揭示人物真相,还在表现人物本性的发展轨迹变化,无论是变好还是变坏。
没有“变”,只能算是个人物、事件、符号的递进堆砌,算不上一个故事。
和《巫师3》一样,除了经典的两难选择,往往给人一种奇妙的感觉——主角只是个力量有限的旁观者。
北洛在小村里替小孩找狗的任务,最终发现狗已死去,岑缨问他是否要瞒着孩子留一点念想,北洛说“免不了哭几场,甚至一辈子都不能释怀,但如果换了我,我希望别人可以明白地和我说”;
遥夜湾边,被云无月救下后,北洛自叹“我以为只用剑术不用妖力也能解决问题,结果连自己的命都保不住,我是有多骄傲多清高啊”;
北洛秉承现实主义,显得有些疏离孤高,但背后却透着温情和人性,这是饱满的人物所独具的张力——就像白狼杰洛特虽是猎魔人,终究不过是个把马都叫作萝卜的可怜老头罢了。
《古剑3》的叙事是三驾马车——巫炤的复仇、北洛的成长、黄帝的梦。
今生前世交叉,常世与梦境交叉,双线交错,还加入了“入梦”,用梦中梦中梦来呈现记忆,倒叙之中又有倒叙。 当三条线最终汇集时,就意味着因果、宿命和传承。
接近结局时,其实主角已经不是北洛不是缙云,而是黄帝和他的千古一梦。
梦是魔进人间的通路,“黄帝赤水遗玄珠”,赤水的梦中之梦是他一个人的战场,是他为后人留下的遗产:他把自己葬在西陵,用天元一气命格镇住鬼气,又用“斩三尸”法分身,将残存的魔吸引在一起,赤水成了牢笼,以大梦作诱饵,将魔一举消灭殆尽。
巫炤以湖面为镜,半魂莲为灵,是为镜花;黄帝赤水千古一梦,遥夜湾海市蜃楼尽头是沙海,是为水月。镜花水月是复仇和梦境的隐题,意味着不论哪一代人,都要从旧日时光走出来,自己解决当下的问题。
《古剑3》宣传片里岑缨曾说,“人不仅敬畏着自然,还敬畏着先祖。”
游戏初期的第一个波澜壮阔的场景就是古黄帝陵,岑缨第一次来到鼎湖的轩辕黄帝陵时,就一直和北洛科普那个时代是特别的。神话和历史的界限极为模糊,帝王和后世的不一样,处于人神之间。但当后来姬轩辕要离开时,却否定了子孙的评价 :有形之物,终会腐朽。 神隐时代,属于众生 。姬轩辕对巫炤说的最后一句话:“ 我们都是旧日的影子,该消失了。”即使是黄帝也有梦醒时分,五千年文明再璀璨,如今的路终归要靠这一代人。
这是《古剑3》对“神格下沉、人格上升”的第二层诠释。
《古剑3》里有一句反复被提及的台词:有形之物,终会腐朽。神隐时代,属于众生。人族寿命短暂,却存续了千年,为神魔之不可为,因其看重过去、将来、传承,对未知探索奋发不辍,福荫后人。
曾有座城叫天尧, 是人类文明的结晶,是安邑和龙渊后人族最大最繁华的城,却因为几个仙人斗法毁于一旦。
《古剑3》借仓颉和沮诵这两位华夏大名鼎鼎的人物来对此作出思辨:仓颉的观点是神仙可恨,以万物为刍狗,但沮诵却反答,“好比两个人在路边打架踩死了一窝蚂蚁,人对蚂蚁而言算不算罪孽?”在远古部落里,仓颉出身富贵,沮诵却生于贫寒,为了活下去可以舍弃一切,立场自然不同。何况仙神也帮过人族,涿鹿之战陨灭无数,建立轩辕丘时伏羲也派力牧和风后前来相帮。
《古剑3》里其实让黄帝和嫘祖两个人作出了异曲同工的回答:所谓“命”与“运”,不过是个势,势有所趋,哪有一成不变的东西—— 所以他们的胸怀是人当与天争运。百神祭坛不是拜神用的,是对仙魔的兵器,是人类自我救赎的隐喻,难道微小便永坠尘泥?
因此虽然天鹿城璀璨辉煌堪比FF15,但《古剑3》的“主城”却是破败的轩辕丘——它是人族的象征。
作为大BOSS,巫炤是八百年来天赋最强的鬼师,但也正因其强大,只愿求全,并无常人的成败兴衰之意”,而姬轩辕、嫘祖同样强大,却迥然相异,因为他们眼里是轩辕丘乃至人类全体的兴衰。西陵前嫘祖与巫炤的那番对一家一族和人类全体命运的思辨,是高潮的起点——嫘祖曾封城而战与亲族同生共死,却没有遗留仇恨—— 她的选择是相信华夏文明的未来。
天尧覆灭,小部族流离四散,人族就像水中的鱼群,没有真正聚拢起来,每每被乱流冲散。若是永远这样,再有一个天尧,也不过是一瞬的星火。
“把更多的人聚集起来,成就一个“国”。即便要花去漫长的时间,即便这一世根本看不见。不止要一世安稳,我还希望这片大地上的人可以永远走下去。”
轩辕丘是上古人族第一个联合部落,以有熊为中心,近至姬水,远及赤水,将近百个人族部落归于统治。建立轩辕丘,是为了结束乱世,让人族合在一起,有饭吃有衣穿,相互扶持。
轩辕丘、百神祭所,都是同一个目的:让人族活下来,变得兴盛强大。
仓颉和沮诵是《古剑3》和缙云互动最多的人物,烛龙借两小儿辩日式的小故事来传达价值观:沮诵出生的离罗部,他母亲一样要上战场的,没办法的时候,弱的人只能被丢下,刚出生的小孩也一样。要是哭声太小就会被丢到山谷里,他有个妹妹就是这样没的。“阿娘哭了好久,但她说这样才是对的,粮食很少,得让更多的人生存下去。”缙云安慰一心想成为战士的沮诵:“论武技俞跗和秫汲都不是我对手,可俞跗能救我命,黄帝嫘祖加一起也无法与秫汲比种地。”
一族没有完整的文字,就谈不上真正的统御。于是缙云让这两个小孩跟在黄帝身边学文字和计数,而在游戏结尾有一幕正是仓颉——中华文字的创造者。
黄帝定星历、制舟车,作书契,他让山河可定——后世把帝王离去称为“山陵崩”,就是如此。 黄帝丧失记忆后,岑缨送了他一个九连环玩具,姬轩辕觉得非常巧妙——这其实正是他后人的发明;而走到铁匠铺的农具前,黄帝兴致盎然——耜是原始的农具之一,商代开始用牛拉犁耕地,两河流域肥沃的新月地带、东亚大陆黄河流域都有稻作粟作文化,蚩尤代表稻作, 黄帝代表粟作,粟即为稷,江山社稷的稷。在最后,游戏里还出现了唐代的曲辕犁。
这一幕其实颇有意味——既指代农耕文明的灿烂成果,也寓意黄帝的“社稷”之功已成。而今炎黄子孙何止千万。
雨林曾说“人族单个看着弱小,但体察万物,造了各色工具,如臂指使。照这样下去,没有翅膀没有鳍,有朝一日也能移山填海。”
在巫之国的梦境里,万奚说,不老药只是一种罪罚——不会衰老却也不知冷暖,血液也不再流动。“我们玳族长久以来信奉的到底是什么?”她不知道,即使穿过永生之堭,也不过是一个空掉的巫之国——玳族早就被抛下了。即便是巫之国里,永生之术也只是一个谎言。
《古剑3》里有一句反复被提及的台词:有形之物,终会腐朽。神隐时代,属于众生。人族寿命短暂,却存续了千年,为神魔之不可为,因其看重过去、将来、传承,对未知探索奋发不辍,福荫后人。
《古剑3》的叙事线索是“梦”,指代心中固结,整个《古剑3》的脉络,就是梦的开启,与梦的终结。
第二章的惊艳之作就是龙宫篇的“皮影戏”,故事的主题是传承,形式也是传承。
幼年的葛先生不愿面对恩师之死,始终没有释怀,于是不断在梦中复现老师临死的一刻:“老师你不是说要长命百岁,看世间更多的事物吗。我不能帮您看,帮您听,您要亲眼去看才好!”“所以才说是傻孩子啊,人比之天地,蜉蝣般渺小,天色乍明乍暗,便已朝生暮死。但只要知识和探索传递下去,路铺好了,说不定到了哪一代就会有个重要的转变。”
应了葛先生老师的话,融天仪可以禁锢灵力,这就是灵火铳的原型, 它真的成为人族的伏笔。 后期的主线给了灵火铳很多镜头—— 灵火铳就是古剑里华夏种族传承发展、自我救赎的完美隐喻。 这是博物学会的成就。黄帝说:“灵火铳能杀下等魔,也许是人类的转机。”岑缨答:“虽然看起来是一下子有了这个东西,但研究已经持续了上千年······也被人嘲笑是异想天开,尽做些无用之事。” 黄帝笑答:“许多事情本是千秋之功,怎会无用?”
黄帝去参观博物学会时,学会正在研究高产苞米——因为粮食供不上人口,学会还在改良纺车,鄢城的图标之所以是一个染坊,也是因为博物学会的改造,当你在鄢城瞎逛时经常能听到npc谈论新式纺车。颇具匠心的是,古剑3在这段剧情安插了一个不起眼的老百姓,他前来捐种子—— 平凡的人也尽自己的力让世界变得更好,并且不经意间也许就改变了人族的命运。
葛先生对岑缨的遗言,一如当年老师对自己传递的那样:“就像老师当年所言,谁能不死?像我们这些贪心地想要穷尽世界道理的人,注定遗憾死去。”“我的老师一辈子踏山川,朝碧海,暮苍梧,不惜性命,可临近古稀,他还说没见过世界真正的样子。”
北洛在屋顶感慨道:“你会不会觉得人类有点傻?我的老师也会说“为往圣继绝学,为万世开太平”···”云无月答:“放到天地间,谁不渺小如虻,人族短寿,所以真的很看重过去、将来、传承。”
庐山的各个峰顶曾是大禹治水泊船的渡口,沧海桑田,后人在庐山观测天星。岑缨在舟上立下了决意:“我一直在想自己到底要走什么样的路,我希望花一辈子去看这个世界,就像葛先生的老师那样。”
在这象征文明希望的探索之舟上,岑缨这个女主角终于完成了三位一体——黄帝与后人的传承,师父与徒弟的传承,以及人类全体最崇高的精神:纵使寿命短暂,却对未知探索的奋发不辍,福荫后人的普世情怀。
从角色设计平衡的理念看,她是二元中的红,热情开朗好动好问,喜欢与他人发生联系。一般这样的角色会配以刁蛮或温婉的性格来加强与男主的感情互动,并往往在结局中牺牲,由红转黑由喜转悲来增强戏剧性和宿命的悲剧感——仙剑1、3、4、5皆是如此。 但《古剑3》的岑缨作为女一,几乎和北洛没有感情戏。
古时人们把黄道白道划分为二十八个区划,表示月亮每夜移动的位置,就是二十八宿,东西南北四方各七宿。而人的生辰八字就对应天上的星宿——真·“天赋”。角色的星蕴隐含其命运,姬轩辕的星座是鹿——会于鹿溪,涿鹿之战,鹿即政权;而岑缨的则是鸟,眼观世界天高任鸟飞,无所畏惧——头部的1点天赋恰恰就叫“无咎”。四千岁的大妖云无月曾羡慕她“心如琉璃,明净澄澈”。和历尽兴衰灭亡爱恨沧桑的北洛云无月两个大妖不同,岑缨是彻底的“新”的“人”,她注定不会与男主走到最后,北洛云无月是清冷的双月,而岑缨则是自由且充满希望的星辰。
作为黄帝后人,她才是《古剑3》后半部分的主角,那个画龙点睛的睛。她是理想化的年少的你我,是“华夏文明的新一代”的喻体,是继承先祖、热情开拓赋予人类全体形象意义的“下一代”。
《古剑3》宣传片里岑缨说,“人不仅敬畏着自然,还敬畏着先祖。”岑缨第一次来到鼎湖的黄帝陵时,颇为赞叹:“那个时代是特别的。神话和历史的界限极为模糊,帝王和后世的不一样,处于人神之间。”
但姬轩辕却对自己的后人岑缨说“有形之物,终会腐朽。” ——神隐时代,属于众生。
游戏最后岑缨明白了——世上千千万万的都是我这种人啊,不也大有可为吗?这个世界是被所有人一起推着往前的。”
岑缨一见到新奇的东西就忍不住画下来,在《古剑3》最后,我们终于看到了这本“画册” ——岑缨的人生图景:
一开始在魂莲墓穴与主角历险,一切了结后北洛云无月送她出海,去实现姬轩辕和自己拔山涉海的志愿;
和师兄去原始部落与黑人共舞,去海底与鲛人同游,去欧洲写生;
隆重出嫁与师兄生子,带着儿女祭拜黄帝陵,去还姬轩辕替我看遍千山的夙愿;
继承老师遗志传道授业、著书留史,
最后风烛残年、子孙满堂。
《青丘尘中记》是一个小插曲:阳平刘兄家里岑缨曾表示喜欢书生误入海外青丘狐国与九尾狐相爱的故事,结尾的版画里,就有她去往青丘狐国的一幕,这也算了却了她的夙愿。
最后,画册翻完,一切似乎归于原点——但桌子上的物件已然不同,这是他画册最后一张图的布景。从四书五经、水车模型、香炉、青花瓷瓶——变成了铜镜、雕花香炉、贝壳、望远镜、司南和布娃娃,画面也由暗转明—— 物件的更迭象征时代的变迁,画册里画册外,都是华夏璀璨文明流淌的同现。
它还有另一层象征义——这本画册贯穿了岑缨游历四海的一生。贝壳来自于海外的探险,而老虎布娃娃,显然已经是孙女的玩具。岑缨也终于老了,戴上了葛先生的那副眼镜,这象征着师徒传承, 而两张图里唯独八卦盘没有变——这是博物会的根本之法,更是轩辕黄帝后人的象征。
最后一张图里孙女手里拿的是九连环,正是当初岑缨送给黄帝姬轩辕的——岑缨连接了祖先与下一代,这是炎黄子孙、华夏文明的千古传承的轮回譬喻,人族奋飞之梦,万古灯明。
而最后镇压的龙渊封印——来自《古剑1》开场画卷——烛龙传承之中又有传承。
物是人非是永恒的美学命题,每一处美好和遗憾都更容易被观众叹惋,回忆被全人类珍惜,正在于其无法再现。
一出好剧,最终韶华白首,很多人内心不愿意接受这样错位的悲情,古剑从不青睐戏剧性的后宫团圆,它叙述的是常世的一人一事。 人世无常,众生微茫,须弥芥子。人妖仙魔,寿有短长,人寿尤短,但也因此人总是更看重某些东西,人也总是能聚沙成塔,汇集出非凡的感情和愿力,铸就悠远灿烂的文明。
现在只有在太空中才能找到古代的感觉:那里存在着无数不知结果的探索,存在着无数古典式的激情。人类绕了一个大圈才发现,一个科学最前沿最尖端的领域,拥有着最怀旧的感觉。所谓的古典精神,就是探索带来的一系列精神气质。
岑缨代表的就是“悬而未决”——如辛波斯卡所言:“这是对世界永恒未完成状态的尊重,也是人类希望的来源。”
《文明4》的背景音乐《 Baba Yetu 》,是电子游戏史上第一首获得格莱美奖的音乐——片头动画最后几秒,人类终于飞上太空,遨游宇宙,而这一切神迹一般的景象,最后化作一副抽象的壁画,由我们的先祖镌刻在黑夜的中的山洞里。命定式的呼应赋予了人类种族的崇高感。 康德在《论优美与崇高感》里写,“华丽的、欢快的、触手可及的是优美的;质朴的、遥远的、不可企及的是壮美的。优美使人迷恋,崇高使人感动。对崇高的感受,绷紧着灵魂的力量。”
宏伟的故事,点燃神经系统的竖毛反射,感到胸腔有情绪在激荡——这是超越种族的,对人类本身的自豪感,唤起人类基因里的敬畏。
《古剑3》的主题曲,叫《千秋》——在文明千秋的长河里,感到个体力量的渺小,以及凝聚传承的伟大。
从燧人氏火的运用;伏羲氏的冶炼之法;神农氏的粟作文化;女娲氏制陶的仰韶文化;始于嫘祖、和丝绸瓷器并列三大汉文化的蚕桑文化;仓颉发明的甲骨文;黄帝的历法;夏朝的占卜文化;商朝的祭祀文化;周朝的礼乐文化;周朝的日晷;春秋的编钟文化;东汉蔡伦的造纸术;东汉张衡的地动仪;隋朝天下第一石拱桥赵州桥;唐朝的雕版印刷术、宋朝毕昇改进的活字印刷术;唐朝的曲辕犁;宋朝的火药;明朝玉米传入中国;明朝的吹鼻种痘;黄道婆改进的水力大纺车;明朝郑和宝船下西洋
直到最后万里长城—— 五千年存续,至今不见秦始皇,但万里长城今犹在,文明的星火不会因一人一时而灭,今日不见也总有拨云见日的一天。
就像《千字文》里那一千个不重样的字,道尽了中华悠远文明:
《文明》就如同文明本身一般,是一种继承、延伸、融合,也和铀元素的历史一般,好坏交替,矛盾行进。
即便有些早已过时腐朽,弃之如敝帚,但我们并不会因此轻视它,人的光辉之处就在于,永远身处局限性之中,却依旧奋力向前的姿态。传承的价值正如姬轩辕对岑缨博物会那些异想天开玩意的评价: “许多事情本是千秋之功,怎会无用?”
至少曾经先祖“飞天遁地移山填海”的天方夜谭,也被无鳍无翼的人类化为了现实。
三千年前黄帝和缙云去崆峒山向仙人广成子求道,广成子是由人成仙,始终对人族为善,便邀黄帝入仙门:“世间万物生而有数,强弱之分是天定,当竭力修身,化去凡身。”黄帝答:“仙人虽然带个人字,仙与人走的路终归不同。”他婉拒了伏羲的不老仙丹, “为人而来,为人而去。”
《古剑3》最后,崆峒山上黄帝拒绝了广成子的仙神之约: “人或许十年不可,百年无成,但千载之后终会有所不同。请您在云端,坐观寰尘三千年,替我看一看,百代之后人族去往何方。”
三千年后,玩家再次操纵姬轩辕和北洛又去崆峒山,再寻广成子,广成子早已远去,但他留下了他的回答:“这红尘三千年,我已看过,甚是感慨,甚是欣慰。”
结局前为何要插这么一段?因为这就是“千年传承”的答案,孟宪明的答案,《古剑3》的答案。
黄帝的碑文是《古剑3》出场率最高的画面,也是整个游戏的题眼:“愿我人族,于此魂梦江海,万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。
万事休矣,姬轩辕大梦方觉。众人去为黄帝送别,向来阳光万里的鹿溪下起了雪。
姬轩辕感慨:“上天若是不生我们,这世间该多无趣啊。”
“诸君,共饮。”——这是对嫘祖缙云杜康等轩辕丘古人所说,是对北洛岑缨等今人所说,更是对来日的炎黄子孙,也就是如今的我们所说。这句话流露着何等的希冀与自豪。
黄帝手中掬着的灿烂太阳,就是手把手传承、日渐繁盛的华夏文明。
赤水之梦醒了,姬轩辕烟消云散,但人族奋飞之梦,万古灯明。
兜兜转转的至尊宝,最终还是戴上了金箍,成了踏着五彩祥云归来的盖世英雄。
天鹿穹顶,北洛完全解放了辟邪王的力量,荡尽天下浊。
90年代《狮子王》开启了迪士尼2D动画时代的巅峰,它并不是小孩子的童话,而是莎士比亚《哈姆雷特》式的故事,是一场大草原上的王子复仇记。
“哈库那玛塔塔”是最有名的口号,是一句古老俚语,意为“从现在起你就没有烦恼”,它告诉辛巴没有对错之分,象征小狮子长大为人,一缕阳光穿透云层照射在未来的狮王身上,众生汇集高唱《the circle of life》——“伟大或是渺小,都带入那无尽的生命轮回,经历绝望和希望,面对忠诚和爱情,直到我们找到各自生命中的“circle””——这是哈姆雷特的譬喻,却融入了东方的佛教的寂灭轮回哲理。
无助的小辛巴曾流着泪钻进死去父亲的怀里,最后乞立马扎罗山白雪皑皑的山峰上,辛巴登上荣耀石。
王庭的火焰象征每一任辟邪王的力量,新王力量覆盖天鹿城的那一刻,新的火焰燃起,颜色也随之改变。
夕朝是天鹿城孤儿,小时候幸得岚相相救。当你在孤儿院遇见她,她会请你找一块离火石,用来雕刻一个岚相的小像,把第一次雕刻送给救命恩人。岚相最后为了保护孤儿死去,你能在后山群墓前的石堆里找到夕朝刻的小人——“送给我最尊敬的岚相大人,还有其他所有的天鹿城战士。等我长大了,也要保护弱小,保护我们的王城。”—— 任务线终结,这条线的名字叫作“吾乡”。
昔日缙云忍痛舍弃西陵选择了集泷,自责一生,却保住了轩辕丘的星星之火,人族虽大伤元气却终究迎来后世的昌盛,和如今北洛之于天鹿城何其相似——夕朝就是那星火,传承的象征。
玄戈曾说“我们会遇到不可战胜之敌,举族倾覆之灾,辟邪走到今天,如同弱小种族一样,是辛苦挣扎奋发而来。” 王妃告别时说“人类把责任和情义看得很重。人族在不断往前,妖族也是,只是做法不同。”“于我眼中,来日可期。”
那些热爱或者曾经热爱过国产仙侠单机,却又最终对其失望,转向西方大厂的西方3A的玩家们,可以回家了。
《古剑3》最终售价99块,孟宪明说,“我的原则是作品本身的价值要远高于价格,99的价格是考虑了中国玩家的心理承受能力和消费习惯。目的是传承中华传统文化的同时,让国产单机这个类别更加兴旺。在我内心,《古剑3》卖299元,海外英文版不会低于这个售价。”
老罗斯福1910年在巴黎发表了《共和国的公民》的演讲:“重要的不是那些指手画脚的人,不是那些对别人的失败评头论足的人,荣耀属于真正站在竞技场里的人:他们满面灰尘,浸透着汗渍和血迹,即便如此依然奋力向前,在最好的情况下品尝胜利,在最坏的情况下至少也伟大地倒下,那些自始至终冷漠和胆怯的灵魂远不能与他们相提并论”。
烛龙在畸形的产业里直面高额的风险,做出了《古剑3》。整个中国单机游戏产业都在等待答案——就像2008年整个游戏产业在等待着威尔·莱特的《孢子》,20世纪整个巴黎和法国文坛在等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。
《古剑3》研发经费4000万人民币,只有《荒野大镖客2》的150分之一。后期能明显看出经费不够,以至于最终幕西陵的两个小BOSS都是用的重复模型。所以当身价4000万引擎落后的《古剑3》和身价60亿R星排面的《荒野大镖客2》同台竞技时,所有人都觉得是一场落花流水的溃败,技术、钱、积淀的差距摆在那里。
没人能想到,这次对弈给中国玩家带来的居然是感动和幸福,希望和期待。
《变形金刚》造价相当于某些小国一年的GDP,而《星际迷航》以那样低劣的化妆成本,一些人如同表演话剧一样走台,却吸引了一代又一代知识精英。 最重要的东西,依然是几张纸和一枝笔,加在一起,不超过一美元的成本。
新事物和美好的事物是不同的,新事物在不久后会变为旧事物,而美好的事物经过一百年,也依然是美好的。
我们不能永远年轻,不能永远热泪盈眶,可我们却始终对一个更美好世界怀有乡愁。
李白写“山随平野尽,江入大荒流”时25岁,意气向天,正走出四川,走入盛唐——“月下飞天镜,云生结海楼”;
杜甫写“星垂平野阔,月涌大江流”时却已年近花甲,同样是开阔的大境界,却是附身扣地,正走回四川,走出盛唐——“飘飘何所似,天地一沙鸥” 。
“And every fair from fair sometime declines”
每一种美都终究凋残零落;
“By chance or nature's changing course untrimmed”
见弃机缘与天道无常;
“But thy eternal summer shall not fade”
但你永恒的夏季不会消亡;
“Nor shall Death brag thou wander'st in his shade”
也不会陷于死神的罗网;
“When in eternal lines to time thou grow'st”
只因借我诗行可万古流芳。
莎士比亚十四行诗第18首里,用了双重的比喻,将美的容貌比作英国的盛夏,但自然时序下盛夏不可常驻,也会消亡,人类却创造诗歌传唱,以其不朽的力量使美万古流芳。
美国爵士时代的挽歌是《美国往事》式的,《了不起的盖茨比》聚焦一段美国宏大历史集体的焦虑,是美国版莫扎特的《安魂曲》——是一只”驶向未来的船,却无休止地梦回过去。”
盖茨比做了一场梦,一辈子都没醒。但他依然是文学史上最动人的角色之一,以梦为马盲信的激情,当然“了不起”。
在《光荣与梦想—1932-1972年美国实录》的结尾,威廉曼彻斯特引用《了不起的盖茨比》最后一句话,也是刻在墓碑上的那句——“所以我们掉转船头,逆水行舟,不断被浪潮向后推去,直至往昔岁月。”
虽然同属网元旗下,但九凤过于专注于画面技术,剑系列一贯以来的金科玉律——剧情和剧本打磨不如烛龙,所以《神舞幻想》评价尚可但销量惨淡,上亿打了水漂。
《河洛群侠传》则又从另一个悬崖摔落,它在剧情和内容上具有前所未有的野心,但死穴就在于硬件优化,2080玩起来都掉帧卡顿,把很大一部分国产单机剧情党挡在了门外。
《太吾绘卷》振奋人心,但它终究是核向的飨宴,不能引领一个产业。
《古剑3》就有这样扛鼎的意义,在技法上他终于迈向了西方杰出的RPG,而在骨子里却实现了东方亘古的皈依。
国产单机的标杆一旦竖立起来,有心前行的后辈有了前进方向,粗制滥造的前辈也得掂量掂量。它传达了一个讯息:在所有曾经伟大的IP都乐此不疲顺应时代浪潮时,敢于顶着压力大刀阔斧改革的人,荣耀的冠冕依然会为你留存。
《小马过河》是个简单的寓言,里面的核心问题是对马、松鼠、水牛而言“河水有多深”。这个问题似乎比“河水有多深”要难回答的多,在前面只有被水冲走的小松鼠,却没有来去自如的大水牛。
《古剑3》就是国产仙侠的小马过河,是再次穿越原野,它回答的不是“路该怎么走”的问题,而是“路还能不能走”的问题,对于很多曾经满怀热忱又逐渐绝望的游戏人,这个问题可太重要了。
只要好风凭借力,就不必害怕吹折江头枝。
它或许还很远,但它就在那里,不再遥不可及。
基督末后的艰难时期,暴君尼禄以御花园作刑场,保罗在罗马监狱里写下《新约·提摩太后书4:7 4:8》:“那美好的仗我已经打完了,应行的路我已经行尽了,当守的道我守住了。 从此以后,有公义的冠冕为我存留。”
耶稣受六次审判,罗马总督把他的手脚钉在耶路撒冷西北骷髅地的十字架上。门徒胆颤心惊缺乏信心,在耶稣被捕后都弃他而逃。
死后第三天的拂晓,耶稣越过贴着罗马封条的巨石,复活于十二使徒身前,空坟墓和主的圣行在耶路撒冷被传颂千年。
黄帝的碑文是《古剑3》的题眼:“愿我人族,于此魂梦江海,万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。赤水之梦醒了,姬轩辕烟消云散,但人族奋飞之梦,万古灯明。
“诸君,共饮。”——这是对嫘祖缙云杜康等轩辕丘古人所说,是对北洛岑缨等今人所说,更是对来日的炎黄子孙,也就是如今的我们所说。
黄帝手中掬着的灿烂太阳,就是手把手传承、日渐繁盛的华夏文明。
这也是烛龙敬给国产单机、敬给所有对华夏璀璨文明有归属感的玩家的一杯酒。
这么多年砥砺前行,在这代作品里灌注匠心和诚意,所耗费的一切,也并未虚掷。
“放心吧,千秋万代,并未虚掷”,8年来砥砺前行,1代的筚路蓝缕,2代的探索与谬误,也并未虚掷—— 如《古剑3》岑缨最后所说:总有后人,吾道不孤。
烛龙一步一个脚印,薪火相传,终有一日会真正成为那个不周山上烛九阴——眼闭为晦,眼开为明。
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