就在上周的1月15日,“古剑之父”工长君在微博上发布了他全新单机作品《九霄缳神记》的概念视频。这个游戏的背景架构依托于工长君和敛青锋合著小说《九霄奔云传》,是“九霄”世界观的衍伸。据工长君说,《九霄缳神记》是一款暗黑仙侠风格的动作冒险游戏,具有丰富的武打和动作元素: 虽说根据这个概念视频,完全没法判断游戏成品判断九霄单机的品质到底如何,但是不少玩家仅仅冲着“工长君”三个字就已经做好了买买买的打算。在发布九霄概念视频的这条微博下,充斥着各种“有生之年”、“工长君的游戏必须支持”以及“冲着工长君和骆集益两个人都值得等待”之类的回复,一个游戏制作人本身能有这样的带动力,实属罕见。
为什么工长君在玩家心中能有这样的地位呢?这就要从他的职业生涯说起了。
工长君这位游戏制作人,在中国单机游戏圈的历史上可以说是公认的一座大山,在粉丝滤镜加成下甚至能提升到“丰碑”的高度。他手下不少作品至今仍如雷贯耳:《仙剑三》、《仙剑四》、《仙剑三外传》、《古剑1》等等,即使是口碑稍有滑坡的《古剑2》,其中也不乏创新和亮点(尤其谢衣简直是男神标杆)。在中国畸形的单机游戏市场里,这些作品过去了多年却仍有无数的拥趸,依然是中国单机游戏史上绕不开的经典,可见工长君的厉害之处。
仙剑粉是幸运的,在仙剑圈里有个常年被鞭尸的未解之谜“最好的仙剑是仙剑几”,这种玩家之间的讨论其实算得上是幸福的烦恼——起码他们能在仙剑123456JQK(夸张了)中,横向纵向交叉向各种比对盘点,然后在一堆里面作品里选一个最喜欢的。而某些制作人手上的游戏永远只出第一部和第二部,玩家想排出个123名都做不到,没错我就是在说那个“不会数3”的G胖。
不过假如没有工长君,仙剑系列也数不到3。在《仙剑1》横空出世开创了一个时代,成为国产单机游戏的历史性作品之后,所有人都对《仙剑2》的质量抱有极高的期待,八年的研发时间也让人觉得大宇在慢工磨细活,结果等待多年的《仙剑2》却像个半成品,技术毫无革新,玩法毫无创意,就连引以为傲的剧情故事也没讲明白,简直不像仙剑。
老仙剑玩家崩溃了,这种崩溃感不光源于理想与现实的落差,还在乎一种微妙的信任危机。举个不恰当的例子,这就像是李靖看到怀胎三年六个月的老婆生了个安能辨我是雄雌的球一样,唯一的想法就是想骂人:给了你这么长时间,你他娘到底搞了个啥东西?
要不是半年后的《仙剑3》一扫阴霾大获成功,也许仙剑系列从《仙剑2》的失败开始就彻底暴死,而绝境救主的《仙剑3》正是由工长君带着上软团队做出来的。而后,工长君的上软团队又接连做出了《仙剑3外传》和口碑几乎封神的《仙剑4》,直接把仙剑这个品牌推向顶峰,直到现在都无法超越。
然而,作为《仙剑3》、《仙剑4》研发力量中的灵魂人物,工长君彼时的日子却并不是很好过。
虽然很难具体说工长君和上软的日子有多不好过(毕竟工资条我们也看不到嘛对吧),但是从一些数据里我们可以窥得一二:上软团队人数只有北软的1/3,总公司大宇的1/9,研发仙剑这样的大作,怎么看人手都不够;同时工长君和上软还特别缺钱,研发《仙剑3》的资金只有65万美金,核算成人民币大概大约540万,研发到后期几乎弹尽粮绝,而《仙剑3》收入6000万,留给《仙剑4》这种大作的研发资金却依旧只有可怜的600万,后期甚至要工长君自掏腰包给员工发工资。
就是这样艰难的情况下,工长君带领上软做出了《仙剑3》和《仙剑4》,《仙剑4》游戏里的无数对话里都能看到工长君对艰难现状的痛苦,他还专门在游戏里放了个叫“工长君”的NPC:
如果不是出于热爱,谁愿意在那种盗版单机横行的年代里,抠着最少的人力和物力,冒着回不了本的风险,去打磨一款单机游戏呢?
总有人讴歌为爱发电,却都不愿意成为那种敢于为爱发电的人。时逢国产单机游戏的寒冬,大宇把更多的钱砸进了更容易赚钱的网游里似乎也不能说是全错,这其中的孰是孰非当然不足为我们这些外人道也。2007年9月,在《仙剑4》发行后一个多月,也许是主动的另寻他路,也许是被动的心灰意冷,总之一心想做单机游戏的工长君一封辞职信,结束了他七年上软生涯,挥别他亲手做出的仙剑。
工长君离开了上软,很快另起门户创办了上海烛龙——其实用“离开”这个词并不是很恰当,因为工长君带领的上软团队几乎都跟着他一起走了。官方说法称上软的员工全部并入大宇下面另一个子公司“北软”,但据说真实情况是上软没有一个人愿意留下来,从这个角度来说甚至有点像员工解雇(?)公司。
既然不属于大宇,那仙剑这个牌子自然没法再用了,于是工长君和团队为新的单机游戏取了新的名字。离开了各种限制,工长君终于有自由的空间去做他最想做的事情。短短几年时间,工长君和团队就开创了一个能和仙剑叫板的新“剑”,也就是古剑奇谭。
有人说,在《仙剑1》之后,第二个能用“横空出世”这种词汇来吹爆的国产单机就要属《古剑1》。工长君在烛龙蛰伏三年掏出来的《古剑1》十分有诚意,看上去比《仙剑4》财大气粗得多:画面采用了当时更加先进的Gamebryo引擎,在人物建模、光影效果、场景贴图等方面进步明显;此外《古剑1》还有比仙剑系列更为庞大复杂的世界观,主要人物差不多是《仙剑4》的四倍……游戏气氛的把控也是一绝,尤其“远方再也没有故人的消息传来”这句话,真是看一次泪一次。
随后而来的《古剑2》虽遇口碑滑坡,但依旧保持了还不错的水准,起码没像《仙剑2》一样口碑崩的那么厉害。其实《古剑2》的滑坡和《仙剑2》真的不一样,前者是太想革新,太着急反而做成了四不像,而后者则是毫无进步,有点让人恨铁不成钢的感觉在里头。凭良心讲《古剑2》最大的失败在于战斗模式,它真的尝试探索回合制的出路,可惜探索失败了。
《古剑3》里迦楼罗的石头上刻着:摸着石头过河,有时候没有石头只有坑。这里说的就是过河失败的《古剑2》。有时候,过河失败是没办法的事,我们甚至不忍苛责这份敢为人先的勇气。
然而客观大环境容不下温情,即便古剑1和古剑2聚拢了大批粉丝,销售量也很可观,可收入依旧没有达到投资方的预期,只靠单机没法拯救烛龙。在单机容易亏本,网游躺着挣钱的背景之下,古剑这个ip下一步动作必然选择网游,继续做单机看上去是一件很蠢的事。不是每一个公司都有波兰蠢驴那样的好运气,毕竟中国单机游戏玩家数量和钱包厚度和网游玩家简直没得比,古剑再火热再有情怀,终归也是小圈子里的狂欢。
可是工长君呢?他在上软待了七年,从上软离职正是由于母公司将仙剑的收入无脑扔进网游的开发里,才使得研发仙剑的资金捉襟见肘。七年后烛龙的工长君,又要因为单机难以挣钱而不得不面对转型网游的问题。但他如果真的甘愿离开单机,那他就不再是工长君了。
七年之痒,大约如此,他费劲心力只是因为热爱单机罢了,可惜有时候热爱本身却是一件奢侈的事情。
就在《古剑1》的电视剧搬上了大荧幕的2014年暑假,所有人都在疯狂舔屏乔振宇饰演的欧阳少恭时,工长君离开了一手创办的烛龙,提前“退休”。此后的《古剑ol》与《古剑3》,再也没有他的参与。
退休后的工长君过上了养花看书带孩子,以及(伪)追星的幸福生活,不过我们都知道,作为一个创造者,有时候那个脑洞和创造能力真的没法控制......
2016年,赋闲在家两年的工长君宣布复出,不过这次他多了一个身份:作家。他和敛青锋一起写了小说《九霄奔云传》,这本小说有80万字的体量,一看就知道工长君所谓的赋闲在家不过是换个地方继续发光发热。
小说和游戏总有点相辅相成的感觉,而在2017年10月,工长君果然重操旧业,他出任上海喵球CEO兼总经理后宣布“九霄”单机游戏正式立项,并且开始组建研发团队。
有人说九霄单机会成为下一个仙剑,或者下一个古剑,但是他们可能忽略了工长君一直以来对于“创新”这个方向的努力,工长君说九霄单机《九霄缳神记》非常“硬核”,体量介于独立游戏和大型游戏之间,以讲故事为主,是一款动作冒险类的仙侠游戏。他还笑称九霄单机又是一步全新的探索,“我们这次想做不一样的仙侠”。
在中国单机市场转暖的当下,这两年冒出来的国产单机无论是质量还是数量都让人看到了曙光,尤其2018年冒出来的《天命奇御》、《河洛群侠传》《太吾绘卷》,当然最亮眼的还要属继承古剑这个IP的《古剑3》。玩家市场也慢慢成熟,越来越多的人愿意为心中的好游戏买单而不是去支持盗版。也许,现在正是工长君和他的九霄单机诞生的最好时代。
其实,对于工长君本人而言,“做自己喜欢的游戏”这件事,从来不分什么好时代与坏时代,什么时候开始都不早也不晚。时间是一个多余项,他对单机的热爱,做游戏的劲头,和七年前创立烛龙,和七年又七年前加入大宇的时候的他,是一样的。
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