这次大赛由点晴科技主办,面向海内外的游戏美术从业者,从游戏美术、概念设计的角度,为年轻画师提供一个展现自我的平台。同时也希望通过努力把 GGAC 办成游戏美术界的“世界杯”,成为全球性的大赛事,让国内许多才华出众的年轻画师能走向更大的舞台,被更多的人所了解。
这是 GGAC 大赛举办的第一届,主题是「诸神的黄昏」,吸引到了来自40多个国家和地区共5000多名选手报名参赛。为了给年轻画师更多的展现机会,大赛的原画、模型两个项目都划分成了“专业组”和“校园组”,总奖金更是超过了100万。
经历了海选投票、晋级评选、入围评选、最终评审四个阶段,各个项目的一、二、三等奖、最佳人气奖、优秀奖、入围奖都已出炉,并且在颁奖典礼上为各组别的获奖选手进行颁奖。
以下是本届 GGAC 大赛各组别的冠军、亚军以及最佳人气奖作品,看一看哪位选手的作品是你最喜欢的呢。
2D专业一等奖《血的洗礼》 作品的表现技法非常高超,气氛烘托也非常到位,人物的设计饱满并且细节也非常的生动,综合非常完美!众望所归!
这是我在这期比赛中最喜欢的一组作品,题材也用到了当下比较流行的赛博朋克。作品完成度非常高,而且完成的也都很扎实。其中尤其喜欢作品中亚洲元素与西方元素的结合,既不造作又打破了普通赛博朋克的机械感带来的乏味。如果还有一点遗憾的话就是角色的多样性上还可以多做文章,让角色给观众的感觉不只停留在“酷酷”的那么简单,这样能增加创作的质感与厚度。
作者的世界观设想很有意思,特别是前期构思的表现方式精炼到位,很贴切这种主题的凝重氛围。最终成品的表现融合了古典油画的一些表现方式,很耐看,且对画面主题的气氛烘托也极其到位,是一副非常难得的作品。相对而言,构图切割有些平均,如果考虑打破一点会让画面更有意思。
暗度陈仓这幅作品第一眼看上去就透露着一股强大的妖气。也许是基于作者并没有接触过过多产业内游戏世界观或者思维模式的影响,这让作者的作品有一种纯粹的力道,没有一尘不变的怪兽,也没有千篇一律的美女帅哥。一切的创作素材都是基于作者对现实的理解和对故事的渴望。作者虽然还很年轻,但是绘画基本功确实相当老道,无论是光影、造型还是构图、解刨。都拿捏都十分到位。但是这张作品还有提升空间,从细节上来看,画面各个部分都已经处理的相当完整,但是从总体上来看画面还是有一些凌乱,画面上方的白色有一些抢镜,前景的人物没有和中景拉开。不过总的来说是一张不可多得的好作品,也让我感受到了后辈带来的压力。
2D校园二等奖《杀·戒》故事的背景描述不错,表现手法粗犷,画面色调协调统一,创作的意图明确,思路比较清晰,对于校园组来说是难得的好作品。
低角度大透視所造成的視覺震撼,讓人會忍不住想抬頭一窺畫面的全貌。其中掌握良好的極大體量差異則是本作最大的特色,希望未來對於光影的呈現能有更獨到的表現。
作者从故事到概念设计到最后制作,模型和贴图甚至绑定展现出较强的全面实力,同时也是完成度最高的作品之一。以植物作为战士的主题新颖,配合小配角以及动画里的小蝴蝶,画面感和构成对比强烈而和谐统一,同时制作规范也符合次世代游戏流程的要求,确实是参赛作品中不可多得的佳作。
想法非常有意思,表现也很有意境,制作精良,尤其是前期模型非常用心,构图和造型上龙身略显拥挤,有点堆积,减弱了一些龙族气势,个人以为龙和小女孩是以一静一动形成对比。要抓拍龙蓄力爆发的瞬间,放弃温和的摆拍效果。木头包佛头部分非常漂亮,很喜欢这个造型,只是后期贴图制作上青苔有点太随意了,总体来说非常棒。
这幅作品也是完成度相当高。模型细节处理的非常精细,作为次世代要求的游戏美术展示,各种生物,材质质感都有所体现,制作精良。只是在视觉和各种元素的对比主次处理上略欠缺一些。
“蜃”是个华夏上古的概念,作者选择转化这个概念为一个3D类人形角色很有挑战。在最终的结果上,能看到创作把这个东方的概念赋予了西化的形态特点,这样的结合值得鼓励。
作为第一届,GGAC 大赛成功地迈出了第一步。或许还有遗憾,可能仍有不足,但这无疑是坚实的一步。在大赛公布之初,点晴科技 CEO 林永民先生就曾表示,GGAC 至少会连续举办三届,并且每届奖金都将会在100万人民币以上。他希望通过各方的努力,把 GGAC 打造成全球性游戏美术大赛,成为国际化的美术交流与发展平台。
衷心祝愿 GGAC 大赛能够越办越好,也希望能有更多年轻的画师能够参与进来,与其他拥有同样梦想的朋友切磋技艺、交流经验,通过这个平台展示自己的才华。我想这一点,才是 GGAC 最为闪光的地方。
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