虽然不是什么每逢必玩的狂热爱好者,我也确实很喜欢解谜游戏。老作品如《断剑》、《塞伯利亚之谜》,近一些的作品《德坡尼亚》、《绣湖》,无论体量大小,有机会我都乐意试试。而这一次对于曾经参加过机核自己的展会核聚变的《彩虹坠入》,我在游戏发售之前提前拿到了游戏,更是不能错过。 这里与各位分享一下自己试玩的感受。
除了这款游戏以外,其实还有些别的、有关解谜游戏的小想法,也跟大家分享一下吧。
《彩虹坠入》的故事开头很简单,会给你一种十分古典的老解谜游戏的感觉。一个小女儿从噩梦中醒来,追逐着一只奇妙的黑猫跑进了一栋奇怪的建筑,而在其中,无数光怪陆离的谜题在等待着她...
说到这里,需要先说明的是你很难用所谓“惊世骇俗”或者“突破时代”之类的华丽辞藻去赞美《彩虹坠入》,在这款游戏中你能看到的是非常用心而精致的谜题设计,而这种设计本身并不新鲜,玩了好一阵子我想说的是,它切实地带来了非常愉快的解谜体验。
印象中几乎所有的解谜游戏都或多或少带有一种童话或者寓言的气质,某种似是而非游离于真实之外的奇妙感觉。这种感觉在《彩虹坠入》里特别强烈,这也是我个人觉得它“古朴”的原因,这可能跟这款游戏本身完全以黑白灰为主、风格强烈的视觉设计有很大的关系。
《彩虹坠入》中完全黑白的美术风格其实是为它最主要的谜题形式服务的,这就是光影谜题。在游戏前期,光影谜题主要以“小姑娘能成为墙中的影子并进行特殊形式的移动”为核心解谜点设计的。
通过改变不同物件在平面上的投影,让小女孩进入影子的世界,到达一些通过正常方式无法到达的位置——我知道听起来似乎不是什么新鲜的设计,事实上也是如此,不过在《彩虹坠入》中,这些光影谜题带来的解谜体验却相当有趣和充实,这就和这款游戏谜题设计的另一个维度有很大的关系了。
有物体才有它的投影,那么同样是光影谜题的解谜游戏,处理投影生成的方式也各自不同。在《彩虹坠入》中,主要生成影子让玩家与投影交互的,是各种各样的机械结构。
从剧院里各种摆动的木偶,通过齿轮与发条驱动的巨大机器人、活动楼梯,还有各式各样动起来一顿一摆的舞台装置,《彩虹坠入》中的这些通过机械结构产生的光影谜题给人以一种干净整洁的美感,而且一定程度上降低了各种谜题谜面的理解难度。
机械结构的谜题设计真的是最经典的解谜游戏设计形式之一,从《机械迷城》到《阿扎达》,从《神秘岛》到《谜画之塔》,各种基于机械结构的谜题比比皆是,有些倾向于精巧机械结构运作的视觉表达,有些很喜欢利用可以反复的结构给玩家重复解谜的空间,哪怕不明确地利用各种机械结构的器物,机械结构环环相扣的运作模式本身对谜题设计就是一种重要的参考,青沼英二对木匠机关设计的敏感性对《塞尔达传说》系列中各种严密连续的精彩机关谜题设计的影响更是不必多谈。
当然,机械谜题如果设计得有些过火,很容易带来一个让人看得眼花缭乱心烦意乱的结果,反而会冲淡玩家欣赏谜题设计和解开谜题的过程带来的愉快感,从这一点上来说《彩虹坠入》的机械谜题设计与光影谜题的关系相对比较协调,出了非常精美的机械结构之外,这些机械谜题还实现了一个很不错的结果,就是降低了玩家需要交互的物品的数量,用几个摇杆就能快速地实现对光影的编辑,来回扳动一下基本就能理解单个谜题的核心,而且很重要的是,这种质朴的气质很让人满意。
解谜游戏大多有一种恬静沉稳的气质,游玩过程也总是充满了平静的喜悦之情。虽然《时空幻境》和《见证》的制作者吹哥布洛对解谜游戏有很高的评价,认为“好的游戏并不是要让玩家感觉自己很聪明,而是真的能让他们变得聪明”,但我必须承认这样纯粹的解谜乐趣其实很硬核,甚至不是每一个解谜游戏爱好者都扛得住的。
其实解谜游戏还有一种魅力,就是更温和、更快乐的方式,享受一种沉浸其中的状态 。我一直觉得电子解谜游戏一直想要提供的是一种“恰到好处的难度”,而不是设计冠绝古今的谜题。好的解谜游戏其实并不难,它提供的其实不一定是“把死难死难的谜题解开”的畅快,而是欣赏巧妙的谜题设计带来的愉快感,和解开谜题的满足感。
那是一种快乐的状态,而这种状态在我看来是解谜游戏最大的魅力。没什么胜负心和紧迫感,慢慢地见证和解开每一个谜题,那种不疾不徐的满足感能否好好地传达给玩家,可能是我对大部分解谜游戏乃至任何类型游戏的解谜要素的最直接的要求。
与其说这是一种对游戏设计的高要求,不如说是一种纯粹的情怀,游戏总应该带来快乐,而解谜游戏的快乐,待该有一部分就是这个吧。
在很多情况下,《彩虹坠入》给人的所谓“质朴”的感觉,可能就是其中各种难度适中、形式古朴的谜题带来的结果。
很多谜题其实相当孤立(尤其是那些非光影谜题,有很多的设计也并不直观),很多谜题中各个模块的关系其实也不是很直观。很多硬核的解谜游戏玩家也可能会觉得谜题不够复杂,“纵向”的难度很低。
其实《彩虹坠入》最奇怪的问题很可能来自于它的交互模式。玩家需要通过键盘控制小女孩的移动, 用鼠标点击场景中的交互按钮进行互动。与传统的点击式解谜游戏相比,这种交互有一种奇怪的感觉。毕竟指针的移动轨迹范围很大,而键盘控制移动则是有边际的,因此玩家在交互是有一种隐隐约约的割裂感,注意力也常常分散。
这种设计很可能是为了这款游戏的手柄交互考虑,不过这就让我很好奇如果完全用键盘控制移动,也用一个按键来进行交互是不是更符合交互的逻辑;另一方面和很多静态画面的解谜游戏不同,《彩虹坠入》不但需要玩家以第三人称的视角控制主角,游戏中也有大量的场景运镜,这可能也是制作组考虑后决定使用这样的方式进行交互的原因吧。
说起场景运镜和叙事,在完成这篇游戏推荐的时候,正巧也是我们邀请《彩虹坠入》制作团队来录制节目之后。如果你听了这期节目,应该记得他们在结尾提到的、向顽皮狗制作人有关“解谜游戏的叙事连贯性”的讨教。其实从我个人的经历,印象里确实没什么真正意义上“用解谜叙事”的作品,哪怕是一些本身故事十分精彩的解谜游戏,叙事和谜题也都相对独立。
从试玩的内容来看,《彩虹坠入》确实是很希望能通过谜题本身进行一些叙事的,不过这种尝试很可能会给玩家带来一些不一样的体验,而这种感受究竟是干扰还是耳目一新的新感觉,那就请各位自省评判了。
抛开它对叙事方式的探索和尝试,《彩虹坠入》成功地带来了那种质朴的解谜乐趣,也许这就足够。
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