作为一名史兰爱好者,终于说到今天这个话题了:桌面上,没有魔法值,也没有CD的计算,那么,史兰大师是如何大发淫威的呢?就是要吸取魔法之风的能量,然后把对手轰杀至渣。
现在就说到了中古战锤8版的一个特色规则:魔法之风。所谓魔法之风,就是在魔法阶段开始时,由玩家投掷两颗骰子,表现出不可捉摸的魔法之风刮来的多少魔法能量。
我们看到,上面投出的结果是5和4。那么,施法玩家的魔法池里就有9个骰子(两个结果相加),破法玩家的魔法池里就有5个骰子(两个之中取大)。从而构建了施法和破法的魔法池:
现在,有了可以用来施法的魔法骰子,现在就要开始搓法术了。比如,现在我们要让我们的死亡系法师释放一个紫阳法术:
这个是什么意思呢?就是我们要从魔法池中取若干枚骰子,几颗由玩家自己决定,然后投出的结果加起来要大于15点才算成功。
投出的结果是1,6,5,加起来是12,没有到达15,这样看...好像失败了。不过不用担心,还有“法师等级”的加成。所谓“法师等级”,也就是:
1级法师能学1个法术,2级法师能学2个法术,3级法师能学3个法术,4级法师能学4个法术。此外,每有一个法师等级,施法结果+1。如果刚才释放紫阳的是一名4级法师,那么结果应该是12+4,等于16,是超过15的,那么这次施法也就成功了。
当然,面对紫阳这样强大的大杀器,对面的法师也绝不会束手就擒的。对方法师现在需要从自己的魔法池里拿出破法骰子,尝试破掉这个法术。
和施法一样,破法一方的法师等级也可以加在骰子的结果上的。这一次,破法一方决定从魔法池的5个破法骰子中拿出4个尝试破法:
结果是1,3,4,4,等于12,加上4级法师的+4修正,也是16。对于破法而言,只要自己的数值大于等于对方的施法值,就视为破掉了对面的法术。
由于一个法术在同一回合只能释放一次,那么施法一方的法师已经在本回合不能释放紫阳了,破法一方也就逃过了紫阳的威胁。
左侧施法一方,使用了3个骰子,还剩6个施法骰。而右侧破法一方,使用了4个骰子,还剩1个破法骰。这样一来,施法一方再使用其他法术,破法一方就很难有招架之力了。
但是,有朋友会问:如果我特别需要释放出紫阳法术,而对方无视我的其他法术,死死攥着破法骰就防着我放紫阳,我该怎么办呢?
接下来就来介绍一个特殊的规则:无上法力。所谓无上法力,就是在施法时,你选择了若干枚骰子施法,结果这些骰子里出现了2个6。在这种情况下,对方是无法进行破法的。
图中施法的结果是6,2,3,6,1,1,有两个6,所以形成了无上法力。当然,无上法力也是需要付出代价的,法师一旦施法时出现了无上,会出现法术失误测试,其中轻者受伤或遗忘法术,重者原地爆炸,甚至有可能被吸入亚空间。所以一定要慎重使用!
说到这里,应该很多朋友已经看出中古8版法术对决的基本策略了:
1、施法骰子永远都是要比破法骰子多的。
2、施法方一定要优先用4级法师施法,这样对对手的破法骰子消耗有非常好的帮助;
3、施法方一定要优先释放这样一些法术——对自己来说是可出可不出的法术,但对面绝对不能容忍你放出来的法术,比如一些对指定人物的狙击法术,如果是对敌人的一些重要人物释放(比如将军、军旗手、4级大法师等等),对方为了保住他们的命是必破的,这样就成功消耗掉了对面的破法骰子。
4、如果你认为一些法术必须放出来,而且是不惜一切代价也要放出来,那就直接抓6个骰子(施法最多用6个),然后去硬拼里面出2个6,形成对方无法破掉的无上法术。
如果是上面这个结果,施法方拥有6个骰子,破法方拥有5个骰子,双方的骰子非常接近,对施法方而言,想放出法术是很难的。
尤其是你在关键的决胜回合,偏偏投出这种魔法之风的结果......对于吸血鬼、古墓、老鼠一类的依赖魔法的种族,很容易一下就从大优变成大劣了。
第二个是如果施法方本身只是放一些不重要的小法术,但如果出现了这种情况:
无上,然后直接把自己的4级法师给炸死了,这样简直太亏了!(我的吸血鬼领主就这么原地爆炸了好几次,导致大优被对手翻盘......)
在这一点上,不只GW(战锤游戏出品方)难办,ETC(战棋国际大赛的组织方)也难办。
在8版时期,ETC的办法是限制施法骰子的数量(如只能最多用5个,死亡系只能最多用4个),并且限制过于强悍的施法载体(比如骑着飞马的死亡系法师),确实有一定效果,但效果还是不理想。这个问题在进入T9A以后,ETC还是进行了更深入的调整,到了T9A 2.0版本以后,这个问题的解决结果确实让很多玩家感到很满意了。
T9A 2.0版,在投掷魔法之风时,不再投掷2D6,而是先投掷一颗8面骰子:
比如,这一次我们投掷的结果是4,就对着T9A规则的魔法卡表格里查看出4的结果:
魔法卡总共有8张。其实你并不需要买8面骰,只需要1块5买副扑克牌,然后随便抽8张牌,在上面写上写上对应的数字,到时候抽牌就可以了。
5个魔法骰——也就是施法者的施法池里有5个骰子,破法者的破法池里也有5个骰子。
7个魔能印记——也就是施法者另外有7个魔能印记,而破法者是没有的。
这里出现了一个陌生的词汇,【魔能印记】,这是做什么的呢?简单来说,就是施法的一方能够在施法阶段用手里的3个魔能印记换成1个施法骰子,最多一回合能使用12个魔能印记进行转换——也就是说,最多比破法骰子多4个。对于当前施法回合没有进行转化的魔能印记,最多可以保留3个,留到下一个施法回合使用——也就是说,有些回合可以攒印记,到后面的回合爆发一波。
至于魔能印记的获得方式,一方面来自于魔法卡中标记的数量,另一方面也来自于法师的【传导】。施法玩家在桌面上每有一个带【传导】规则的模型,就能增加1个魔能印记。
这里还要补充说明一下,T9A 2.0版本的法师等级也随之改变了。法师总共有3个等级:
魔法学徒——可学会1个法术,并没有【传导】规则。
魔法专家——可学会2个法术,有【传导】规则。
魔法大师——可学会4个法术,有【传导】规则,施法结果+1。
在这种情况下,新版的魔法阶段上的对决就更为激烈,也更为稳定了。
也许,这么说起来,你并没有直观的感觉。在实战中的话,就会更加的明显了:
这是一场混沌人对鼠人的对战,红箭头为混沌人的单位,黄箭头是鼠人的单位。当前回合是混沌人的回合,由于老鼠是新手,模型不太全。
红框里圈的是老鼠的巨兽将军灾祸领主。由于鼠人玩家的模型还没有到货,所以先用一个瘟疫牧师站在名片当底盘上指代......其实指代在桌游里倒是不算什么,谁都有模型没做完的时候,指代一下很正常。
紫框的鼠巨魔指代的是次元剥皮机,也是因为没到货,先用这个指代。
这是恶魔王子是混沌人的第一名法师,拥有一个飞弹法术,一个给自己加吐息攻击的法术,还有一个给友军重投失败的造伤的法术。
这个恶魔王子是混沌人的第二个法师,也有那个给自己加吐息攻击的法术,还有一个给友军加1力量的buff法术。
从图上我们可以看到,由于鼠人是新手玩家,很多模型只是刚刚组装还没有涂,包括憎恶、轮子等等,下方伏击出场的阴沟鼠因为模型还没到货,所有先上的空地盘——萌新嘛,很正常 O(∩_∩)O~
至于混沌人玩家,已经是老手了,2个恶魔王子,1队大队混沌武士,6队小队混沌神选,都是没有指代的。而且这位选手就是坚持裸模上桌不涂装——懒嘛,很正常  ̄□ ̄||
图中,红圈是混沌神选,这是战斗力非常强大的近战单位,一个已经冲上了轮子,一个和恶魔王子共同围攻憎恶,还有一个在预备后面的氏族鼠大队。
图中,黄圈的混沌武士大队冲上了紫圈的鼠群卡位部队,只要他们能够在一回合清掉鼠群,那么就能直接沿着红箭头横扫,冲到后面白圈的灾祸领主。
不过,就算混沌武士能够通过横扫冲锋到灾祸领主的话,也要等到下回合——也就是老鼠玩家的主动回合——才能结算。
从现在的局势看,老鼠玩家还是可以救下灾祸领主的。这是因为下一回合是老鼠的主动回合,两队氏族鼠都是可以冲击混沌武士的侧翼的(黄箭头)。这样一来,混沌武士最终的结果肯定是要在氏族鼠的侧冲下溃逃的,混沌玩家也只能寄希望于混沌武士可以在一轮攻击内击毙灾祸领主。
而且,虽然恶魔王子可以冲击氏族鼠的后方(红箭头),但是也只能等到老鼠回合以后的下一个回合才能行动了。
现在,混沌人玩家9个施法骰子,老鼠玩家5个破法骰子,双方开始进行法术上的对决:
混沌人玩家直接向灾祸领主释放了法术飞弹,效果是:2D6下力量7的伤害。
灾祸领主的属性是:韧性是6,血量是6。
那么,如果释放出来,会是什么效果呢?我们预演一下:
一个是3,一个是6,结果是一共打出了9发飞弹。飞弹的力量是7,灾祸领主的韧性是6,投出3+则成功造成伤害。
结果是1,1,2,3,3,4,6,6,6,一共造成了6个伤害。
由于这个飞弹没有穿甲效果,灾祸领主拥有5+盔甲保护,那么对这6个伤害可以投掷6个盔甲保护骰,达到5以上成功保护:
结果过了4个盔甲保护。
接下来,灾祸领主有5+魔法保护,对未通过盔甲保护的4个没有通过盔甲保护的伤害再进行魔法保护:
上面模拟的结果是:灾祸领主掉了4点血,还剩2点血。
这个时候,老鼠玩家就要研究一下了,这个法术到底值得不值得破。如果不破,万一对方选手投的结果比刚才模拟的更好,一下杀死了灾祸领主怎么办?就算没有杀死灾祸领主,至少也要把它打个半残。
我们要看到,如果混沌武士这一回合能够砍光了鼠群(这是非常容易出现的情况),就可以横扫到灾祸领主。而武士的力量是4,灾祸领主的韧性是6,如果混沌人给武士释放能够重投造伤的buff法术,或者提升力量的buff法术,还是很容易直接杀死半残的灾祸领主的。
这个时候,老鼠选手选择的是——先看看混沌人能不能施法成功,如果施法值很高,那就不破;如果施法值很低,那就破掉。
这个飞弹法术的施法值是11+。混沌人选手使用了4枚施法骰子,目的就是逼迫老鼠玩家必须有5颗骰子破——否则剩1颗破法骰子也是没什么作用的。
但这一次,混沌人投出了4,4,5,5,高达18,确实是很难破掉的。所以,老鼠玩家选择了不进行破法。
这次运气非常好,2D6出了5,6,打出了11发飞弹,最终对灾祸领主造成了5点伤害,灾祸领主只剩1血。
面对这样的伤残,老鼠方面比较尴尬,因为这样一来,混沌武士有没有buff都是可以比较容易的杀掉灾祸领主了。
混沌人选手在这里起手可以说是非常顺利的。可以说,下一个老鼠回合,混沌武士收掉灾祸领主已经是板上钉钉的事情了。
不过有一点遗憾的是,由于武士的侧翼暴露给氏族鼠,氏族鼠因为有次元剥皮机的帮助,在侧翼还是非常容易就能打败混沌战士的,而混沌战士一旦逃跑,就很有可能被氏族鼠追击歼灭掉。
可以说,混沌玩家是是在用一队高分的武士单位换老鼠的灾祸领主,这实在是一个杀敌一千自损八百的打法。显然,混沌玩家并不希望这种情况发生。
但是,如果恶魔王子可以给恐虐狂战士增加重投造伤的buff(白箭头),那么恐虐狂战士就很有可能一回合杀死面前的鼠群,然后横扫到前面卡住氏族鼠的冲锋路线(红箭头),就可以保住混沌武士这个高分值单位了。
当然,由于此时老鼠玩家还有5个破法骰子,无论如何也是绝对不允许混沌人投出这个法术的。混沌人玩家还是要想办法消耗一下才可以。
此时恶魔王子向混沌神选使用了+1力量的buff法术。之所以释放这个法术,是因为神选的力量是4,轮子的韧性是6,即使神选使用重武器的情况下也只能让力量达到6,砍轮子需要4+才能打出伤害。
而王子把这个buff加给神选以后,那么他就能3+打出伤害。这个法术的施法值是5+。混沌人选手使用了2个骰子,投出的结果是:
结果是6,成功释放了该法术,由老鼠玩家选择是否破法。
现在施法和破法的骰子比是3:5,由于神选本身的战斗力非常强大,在没有buff的情况下,也是比较有可能击毙轮子的,而加了buff则是一定能击毙轮子。
如果老鼠选择2枚骰子破法,首先是未必能破掉,其次是后面那个更关键的重投造伤的法术用3个骰子也不见得能破掉。对此,老鼠玩家选择不破,全部骰子用来等待防反最后重投伤的法术。
接下来,混沌人还有3个施法骰子,对面是5颗破法骰子。这样一来,混沌人再释放任何法术,大致对方是可以达到必破的局面。要不要博一把呢?
由于T9A 2.0已经没有无上法术了,但是还有法术失误的惩罚(施法时,如果投出的施法骰子里有3个点数一样,则视为法术失误,并产生一些惩罚,比如大爆炸),混沌人担心出现法术失误,所以安全起见就放弃后面的施法了。
这样一来,混沌人在这个魔法阶段成功释放了一个飞弹法术和一个buff法术。
在接下来的近战阶段里,神选成功地击毙了轮子,武士也顺利地清掉了鼠群,成功横扫到了灾祸领主——不过,下一回合灾祸领主和混沌武士也都难逃被打掉的命运了。
在T9A 2.0的版本中,魔法阶段并不会出现双方都没有魔法骰子可用的窘境,也避免了抓一把骰子无脑拼无上的局面,当然,合理的施法骰/破法骰分配也增加了法术的稳定性。在这种情况下,虽然以前的效果变态的法术被移除了,整体法术效果更加的朴实、实用,但是魔法阶段的重要性则增加了。
在实际比赛中,如何防范对手的关键法术,如何消耗掉对手的破法骰子,成为了必不可少的博弈内容。
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