半个月前,或许不少关注游戏的朋友,都在微博上见到过某篇介绍《我的孩子:生命之泉》这个游戏的长文。
这篇长文详细介绍了《我的孩子:生命之泉》这个游戏:在二战刚刚结束的挪威,你领养了一位战争中的孤儿。不过,这名孤儿并不是普通的孤儿,而是由“生命之泉”这个项目诞生出来的孩子。
“生命之泉”是由纳粹发起的所谓“优生”与“超级人类”的项目,通过这个项目,他们可以源源不断地培育出一代又一代的“纯种雅利安人” 的孩子。最初,这个项目只在德国进行,纳粹党卫军通过一轮又一轮的筛查,寻找符合条件的年轻姑娘。这些姑娘化身为生育机器,与优秀的军官们生下孩子之后离开,孩子由纳粹党卫军进行照顾。
然而,随着德国在二战期间不断扩张,“生命之泉”项目也被拓展到了其它具有“种族价值”的国家,被纳粹占领的挪威也是其中之一。在纳粹眼中,由挪威女人生下的金发碧眼的孩子属于“完美的雅利安人”。尽管有一部分挪威女人是被强奸或被洗脑生下了孩子,但当时的挪威是德占区,驻扎在当地的士兵也都是二十岁出头的大孩子。也有不少年轻的挪威姑娘自发地爱上了德国士兵,与他们生下了孩子。
然而,这些孩子却并不会因此踏上养尊处优的人生之路。恰恰相反,他们的苦难才刚刚开始。所有的孩子都会被送往当地的“生命之泉”抚养院,接受严酷的军事化训练,几乎没有任何玩耍的时间。而在训练过程中,表现糟糕的孩子,或是被怀疑有“犹太人血统”的孩子,会悄悄地从抚养院中“失踪”,没人知道他们的尸体被埋在什么地方。
二战结束后,德国变成了战败国,所有和纳粹有关的标志都被彻底抹除,“生命之泉”项目戛然而止。而由“生命之泉”项目诞生的这些孩子们,也成了绝大部分挪威人眼中的瘟神。在游戏中,你收养的这个孩子,便是其中之一。他的生母不愿意承认他的存在,他的德国父亲也消失了,他能依靠的人只有你。你必须一边工作谋生,一边照顾她的饮食起居,帮他辅导功课。同时还要帮助他对应在学校中受到的歧视与霸凌,帮助他在这个充满恶意的社会中生存下来。
这个游戏的题材非常引人注目,游戏本身的质量也相当不错。但遗憾的是,很多巨婴玩家在微博上看了这篇安利文之后,甚至连语言说明都不看就匆匆地买了游戏,买了游戏之后才发现是英文版,之后便怒不可遏地开始给游戏打一星,辱骂游戏开发商。游戏原本在iOS商店的评分是4.6分,但在巨婴们汹涌的一分攻势之下,评分很快就降低到了3.3分。
讲道理,如果买到了与期望不符的产品,消费者确实有权利表达自己的不满。但如果是跑到肯德基店里,大喊大闹“你们居然连巨无霸汉堡都不卖!你们这是歧视我们消费者!骗子!你这是欺诈行为!你这是看不起我!”那恐怕只能用【不友善用语】二字形容了。
我们先不提这款游戏的英文门槛有多低,只要拥有高中英语的水平,就能读懂大部分内容。首先,微博的原文配了6幅插图,其中有几幅插图全是英文,只要稍微认真看看原文,就会知道这游戏内容是全英文。而且,游戏本身在AppStore上的宣传图片也全是英文的,上面一个汉字都没有,至少稍微看一眼就知道这游戏是英文的。最后,游戏的AppStore页面上明确地写了“语言类型:英文”六个字。对,英文,没有中文,白纸黑字,清清楚楚。
而且,制作公司是根本不打算出中文版吗?并不是。他们当时已经在筹备推出中文版的计划了。然而巨婴们并不管这些,他们一上来就又哭又喊,然后随手就给了一大堆一星。
可以负责任地说,《我的孩子:生命之泉》是由一个名不见经传的小公司,认认真真制作出来的游戏。想毁掉这样一个游戏,或许只要几十颗一星就够了。可要制作出这样一个游戏,却要付出几千倍甚至几万倍的心血。
这个游戏的开发商叫做Sarepta Studio,是一家位于挪威的独立游戏公司。
在我们看来,与我们的独立游戏开发者相比,挪威的独立游戏开发者似乎有着得天独厚的优势。由于挪威优渥的社会福利,即便游戏开发失败,公司破产,公司里的人也不至于沦落街头。与中国的独立游戏制作人相比,挪威的独立游戏制作人似乎并不用担心温饱问题,只要一心逐梦就够了。
Sarepta Studio成立于2010年,到现在马上就要九年了。九年的时间并不算短,按照常理推想,如果放在中国的话,已经足够在游戏圈里闯出些名气了。但事实上,除了《我的孩子:生命之泉》这款作品由于某些偶然的原因被许多人知晓之外,这个工作室的其他作品,我们闻所未闻。
这是因为我们孤陋寡闻,对国外的游戏资讯不够了解吗?或许吧,但或许更多是因为是Sarepta Studio面对的困境,或者说,是挪威游戏公司整体面对的困境造成的。
据Sarepta Studio的总裁Catharina介绍,挪威游戏业界几乎所有的从业者都在开发独立游戏。这倒不是因为大家对独立游戏情有独钟,或者大家对“独立游戏”这个热门话题趋之若鹜,而是因为挪威几乎没什么大型游戏公司,更远远谈不上什么成型的产业链资金链。由于产业极度不发达,挪威不会有任何人给这样的独立游戏公司投资。Catharina说,据她所知,整个挪威只有Funcom这一家公司的员工数量超过了20名——Funcom成立于1993年,这20名员工是整个公司奋斗了25年的成果。除了Funcom之外,其它公司都是像Sarepta Studio这样的小公司。由于预算极其有限,他们只能维持10人左右的团队,而且往往要拼尽全力才能保证公司得以继续运营下去。像这样的公司,往往要挣扎很多年,在保证不破产的前提之下,才能有稍微富余的资金用来进行市场推广或公关营销。
如果说国内游戏界这几年遭遇了寒冬,那么挪威游戏界似乎从开始到现在,一直都是一片白茫茫的荒原。但所幸的是,挪威游戏界的业者并非孤军奋战。他们联合起来,共同对抗恶劣的大环境。
Sarepta Studio位于挪威的哈马尔市,海德马克郡的首府。在当地,有许多游戏业的从业人员聚集在一起,成立了“哈马尔游戏协作社团”。每个游戏公司开发的每个项目,都会或多或少得到社团其他成员的帮助,而《我的孩子:生命之泉》也并不例外。
这款游戏尚未立项的时候,Teknopilot公司的Elin Festøy在社团的聚会上提到了她正在拍的记录片《生命之泉》,讲述二战期间纳粹对挪威人民犯下的罪行,以及挪威人民对这些无辜的孩子们犯下的罪行。Elin的话震惊了在场的所有人,也包括Catharina和她的伙伴们,他们从未想象过挪威人曾对自己的同胞做出过如此禽兽不如的事情。那时,大家达成了强烈的共识:一定要把这个骇人听闻的故事写出来,让更多的人知道这段残酷的历史。由此,《我的孩子:生命之泉》正式立项。
在此之后,Catharina本人亲自走访了一部分“生命之泉”项目的亲历者,亲耳听到这些受害者讲述了他们悲惨的故事。但她的文笔并不出色,也并不擅长把这些故事转化为《我的孩子:生命之泉》这个游戏的主线核心。正当团队对故事的主线一筹莫展之际,Perfectly Paranormal公司的Ozan Drøsdal帮了他们一把。Ozan是个很出色的编剧,还担任过某部电影的导演兼编剧。在Ozan的帮助下,Catharina的团队顺利整理出了游戏的主线剧情。
在游戏开发的过程中,如何生动表现人物的面部表情是个棘手的问题。开发团队希望能让玩家感觉到,自己面对的是个活生生的小孩子,而不是个僵硬的小机器人。所幸,来自Progress Interactive的好伙伴,Richard Barlow解决了这个系统性的难题。Richard还向他们介绍了Live2D Cubism这个便利的工具,可以由2D静态图片为模板生成动画,从而进一步提高了画面的表现力。
游戏开发即将完成之际,Catharina的团队又遇到了一件“难以启齿”的事情。虽然她没具体说到底是什么难以启齿的事情,但或许无论是在哪个国家,即便是以民主著称的挪威,也并不是所有人都乐于看到有人揭露自己人犯下的罪行。所幸,在开发游戏的过程中,他们认识了某位在挪威非常有影响力的女性。她也同样是“生命之泉”的受害者,还出版过一本以此为主题的书。在她的大力协助之下,整个团队最终顺利完成了这个作品,并定下了故事最终的结局。
或许正是这样的游戏开发经历,让她很认同“社区群体”与“团队合作”的概念。她也希望我们的汉化工作能通过团队合作的形式来完成。而最后,我们也确实通过团度合作完成了高质量的汉化工作。
其实我们对“社区群体”这个概念并不陌生,毕竟机核网就是个游戏玩家的社区。一直以来,机核的口号都是“玩游戏的都是朋友”。这句话从大面上来讲,确实没错。机核也一直都在朝这个方向努力,不断前进。举个最简单的例子,核聚变这几年规模越来越大,细节方面也越来越用心,这些进步只要是个明眼人就能看到。
但是,总会有某些特别少数的群体,总会有那么一部分人,让你一点都不想把他们当做朋友。比如某些只玩过一两个手机游戏,就敢靠着自己的影响力跑到公众号上大放厥词的“业界分析专家”;比如某些连云通关都做不到,却喜欢天天杠人刷存在感的云玩家;再比如这些连语言介绍都不肯看一眼,发现没中文直接打一星的巨婴玩家。对于这种人,“不想交朋友”的评语恐怕都是轻的。估计对某些暴躁老哥而言,甚至都想当面拿拳头招呼他们一顿了。
说实话,我自己就是这样一个暴躁老哥。当时,我看到那么多一星的时候,我本想修改一下自己的五星评语,直接问候一下他们。但我的妻子却制止了我,她对我说:“你不是翻译过那么多游戏吗?你也可以帮他们翻译这个游戏啊。”
仔细想想,骂巨婴一顿固然很解气,但其实一点用处都没有。因为你永远都消灭不了他们,你也没办法消灭这些人带来的差评。你只能想办法用最好的方式来化解危机,把危机变成机遇。尽管巨婴玩家造成了一星危机,但也同样提高了Sarepta Studio的知名度。如果我能帮助他们出色地解决这个问题,他们在中国地区的声誉也一定会提高。这样一来,我也或多或少算是为我喜欢的游戏做了贡献。
开发者们回复了一星玩家的差评,说他们目前正在开发简体中文版,还留下了工作室的联系方式。我按照他们的留言,马上给他们写了封邮件。不过说实话,我当时也没抱太大希望。毕竟我感觉北欧国家的人比较懒散,再加上他们事情多,还有时差,说不定他们也未必真的在乎中国区的销量,估计等上个两三天能收到回复就不错了。没想到,仅仅过了三个小时就收到了回复。Catharina在邮件中说,整个团队这几天压力都很大,他们快要被中国区的一星问题压垮了。他们迫切想要早日做出中文版,平息玩家的愤怒。于是我们一拍即合,我成为了汉化团队的正式成员。
在汉化工作真正开始之前,我们又通过邮件确定了整个汉化项目的译员人数,确定了工作安排,把需要翻译的文本按照逻辑分成了许多文件。之后,Catharina把我拉进了由另外四名小伙伴建好的微信群,我们五个人组成了正式团队。我们各自负责翻译各自的文本。翻译工作之后,由我统一负责审校。审校工作结束之后,其他的小伙伴负责测试游戏,提交Bug,Catharina那边负责修改程序与优化方面的问题,而我负责修改文本方面的问题。
在所有人共同的努力之下,从一星危机开始,到官方汉化正式推出,整个项目的招募、汉化、审校、测试、修改工作只用了不到一个月的时间。对于一个小工作室而言,这个速度已经非常令人满意了。
在汉化的过程中,Catharina在新浪微博注册了一个账号,用来宣传相关信息及汉化进度。但由于Catharina既不懂中文,也不太会用微博,团队中的几位小伙伴便主动请缨,有人专门负责管理微博,有人专门帮助翻译博文。注册之后,在仅仅不到一周的时间里,就有了2000多的关注量。许多默默无闻的玩家积极转发,在留言栏写下温暖人心的回复。他们的回复,也进一步鼓舞了我们整个团队的士气。
如今,《我的孩子:生命之泉》的中文版已经顺利推出,AppStore的评分也已经重新回升到了4.4分,在所有的养成类游戏中排名第三。这所有的成果,都与我的妻子,我的小伙伴们,以及无数默默支持这款游戏的玩家们密不可分。
当然,这也生动地说明了另一个道理:只要你愿意尊重玩家,别像某些以B开头的操蛋公司一样花式作死,你就总会有扳回一城的机会。
如果我当时没有听从妻子的建议,没有给Catharina写那封邮件,或许汉化工作就不会进行得这么快;如果没有那些出色的小伙伴们,或许Catharina到现在都弄不清楚微博要怎么用,要怎么抽奖;如果没有许许多多喜欢这款游戏玩家们的默默支持,或许这款游戏的评分只会停留在3.3分,不会再会有后续的回升。
那些巨婴玩家的一星评分和辱骂的留言,就像一颗鼻屎一样,会永远粘在AppStore的评分榜上。巨婴们不会消失,他们带来的影响也不会消失。但幸运的是,即便有这么多巨婴,我们也还是能通过建设性的方法,减弱他们带来的影响。就像我们这些投入汉化工作的译者们一样;就像那些默默支持这款游戏的玩家们,默默地为它打个五星一样;就像《我的孩子:生命之泉》这个游戏本身讲述的故事一样——即使整个社会对你的孩子都充满了敌意,你也总会找到办法,或多或少保护你珍爱的事物免受摧残。
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