游戏,早年在中国主流文化圈被盖章的精神毒品,如今仍然被许多人视为洪水猛兽。然而作为声、色、互动的融合体,游戏的正面潜力不可估量,成为艺术创作的载体之余同样可承担一定社会效益。所以今天想和大家聊聊《我的孩子:生命之泉》,这款由挪威独立游戏制作公司Sarepta和影视制作公司Teknopilot联合开发的“养成”游戏。从立意到影响,都产生了相当正面的社会效应,是少见且珍贵的一款“走心”游戏。
在游戏开始,玩家可以选择抚养女孩卡琳或男孩克劳斯。无论选择哪一个孩子,都不影响后续的剧情和玩法,因此本文出现的角色将以笔者选择抚养的男孩克劳斯为主。
作为游戏名的一部分,“生命之泉”是谈到这款游戏不可不谈的一部分。他是一切恩怨的开始,带来的罪孽与痛苦却在今天仍迟迟没有结束。
“生命之泉”是由纳粹德国为了应对德国日益下降的出生率、丰富前线兵源补给而于1935年成立的一个亲卫队下属机构。希特勒鼓吹极端种族主义,奉行当时非常盛行的“社会达尔文主义”——人种之间存在明显的高低次序。纳粹主义在极端排斥犹太人、斯拉夫人的同时,极其信奉雅利安人种的优越性。于是他们每占领一块雅利安种族聚居地,便强迫当地女子与德国士兵发生关系并生下孩子以实行他们的“优生”计划。他们中的一些被送往“生育农场”进行流水线般的统一培养,而后交由雅利安家庭培养。另一些得不到纳粹德国官方安置的孩子则成为历史遗留问题,夹在时代的夹缝中。
挪威、法国、比利时......这些战败国的女性在家国沦丧时还要被迫为侵略者经受怀孕生子的痛苦,可以想象、可以理解她们对这样的孩子已不会有什么母子之间血浓于水的亲情。孩子们的父亲或战死或成为战犯、或改头换面隐姓埋名开始自己的新生活,很少会主动承担起抚养孩子的责任。这些出生在战败国却流着侵略者血脉的孩子,往往从小便生活在孤儿院,他们得不到尊重、得不到教育,没有朋友也没有亲人,流离在社会之外。德国血统让他们身上天然背负着战争的罪孽,而那些在战争后幸存的人民可想而知在他身上投射着多少对侵略者的仇恨。
国家战争对平民而言何其痛苦,他们的愤怒事出有因,而这些孩子承受的痛苦又是何其不公平——他们甚至都不明白什么是纳粹、什么是战争。“生命之泉”计划本就是一段尘封的历史,这些受害者作为那些不为人所知的伤疤隐藏在历史背后,尽管已经结痂,但仍然隐隐作痛。
《我的孩子:生命之泉》的主人公克劳斯便是“生命之泉”计划的产物,德国人与挪威人的混血,一个7岁男孩。
玩家扮演的是克劳斯的养父/母,当你选择从孤儿院接回克劳斯时,你也不富裕,只能苦苦寻找不嫌弃你有个德国养子的工厂。没有存款,为克劳斯购置开学的新书包都需精打细算,有时只能去森林里采野果作为明天的早餐。这是游戏给你的设定,而你的操作范围便是三点一线的:料理家务、上班、与克劳斯攀谈。
一款优秀的养成游戏不会忘记增加玩家的代入感,《我的孩子》将背景设定在二战后的挪威,有着庞大的文本量及单薄的剧情。为使玩家不至于在漫长的流程中过于无趣,在保证剧情为主的前提下,他仍然保留了一定的游戏性——虽然都十分简易——如一起绘画、采野果、一起做早餐、拍皮球、多选择对话等互动。即便只需要简单划动屏幕,这些操作确实可以拉近玩家与这个金发男孩间的距离,使这个养子得到玩家认可。
可惜的是这样程度的努力并不足以缓解游戏中后期的单调,游戏重复、固定的对话实在是太多了,作为一款孩子心理情绪会根据玩家选择、主线剧情发生变化的游戏,没有根据主线、情绪变动的文本也是游戏一大败笔——不论或悲或喜,在做固定的事时孩子都只会说固定几句话,实属复读机。一些繁琐却无意义的操作更是消磨着玩家的耐心,譬如睡前故事环节,除了玩家自己感动自己,只能用来强行延长游戏时间。反而是除了报时便无任何作用的报纸文本出奇得丰富,不得不说过于本末倒置。
如果忽略冗长单调的部分,这仍然是一款能让人深受感动与震撼的游戏。立足于揭露“生命之泉”计划中那些历史遗留的孩子们的遭遇,游戏将主要叙述点放在了克劳斯在学校的遭遇上。除了那些无可奈何的历史问题,游戏更多讨论了人性中自然而发的恶。在学校克劳斯接触的不论是成年人还是儿童,几乎都对他抱有恶意。我们可以认为那些成年人已深受战争荼毒,我们不能要求被强暴的女人接受那个被迫生下的孩子,也没有立场指责她的家庭不接受他;我们不能强求开启新生活的男人将这个夹缝中的孩子带入自己的新家庭;也无法反驳邻里对这个德国孩子的指责与疏离。在德军犯下的滔天罪行前,这些人性的小私小恶都可以得到宽恕。
那些年幼到无法理解何为“纳粹”的孩子们对克劳斯的欺辱却更类似今天的校园欺凌。为了不成为包庇克劳斯的异类,他曾经的朋友“背叛”了他;为了羞辱这个德国孩子,同学们在他的衣服上撒尿,将他架进小树林,捆绑在树上......
这一切都需要玩家帮助克劳斯面对与战胜。可惜制作组交给玩家的唯有对话安抚的权限。想必对于任何一位玩家而言如果自己的孩子在学校里被同学撒尿,立马便会冲进学校理论吧。
在《我的孩子》中,玩家能做的却只有安抚、劝诫,除此之外别无他法。我们可以认为这是游戏自由度不高的弊病,也可以想象在那个年代一切纳粹元素都被视为敌人,这些德国孩子被允许活着便是万幸,若玩家这样一位无权无势的小市民进学校大闹必然出于舆论下风,到那时孩子的生存恐怕都是问题......我们无法用和平年代的思维去想象当时那些人在战争中经历了什么,也无法用当下人人平等的思维去斗争什么,只能一面安抚克劳斯一面默默忍受。
游戏中所弥漫的无能为力之感进一步加深了玩家的悲悯情绪。许多人在游戏中时时为这个年幼的孩子牵动心弦,放弃每日加班的机会只为早些回家看他今天是否安好。对他今日的遭遇感到同情与愤慨,却只能以旁观者的角度默默观望。而能让玩家为这个孩子深深动容,制作组就已经达到了他们的目的。“这是一个关于你和你的孩子的故事,我们希望唤起玩家的情感共鸣。”Sarepta 的 CEO Catharina Bohler 说。
《我的孩子:生命之泉》由 Sarepta 和影视制作公司 Teknopilot 联合开发。几年前,Teknopilot 的 CEO、制片人 Elin Festøy 开始关注“生命之泉”,她原想拍摄一部纪录片,通过幸存者的自述介绍当年的遭遇。但参加了“生命之泉”的幸存者聚会后,她认为传统的影像不足以传达这群人所遭受的痛苦。
“历史纪录片往往不受年轻人欢迎,他们不喜欢被说教,于是我们想到制作一款游戏来讲述这段历史。” Elin Festøy 说,“人人都有智能手机,这是一个很好的传播渠道。”
Elin Festøy 的长期合作伙伴、Sarepta 的 CEO Catharina Bohler 为这个项目争取到了挪威政府提供的游戏产业基金,两个小团队开始了长达三年的开发。开发过程却并非一帆风顺,许多发行商在了解到《我的孩子》的特殊题材后都表示拒绝发行。首先在挪威本土的推广就有种种困难——这是一部站在德国孩子视角批评那些冷酷挪威人的游戏——不是每个人都愿意大方直面别人的批评。他们一度也认为,不会有人愿意购买这款容易让人产生负能量的作品。
Sarepta 是一个名不见经传的小游戏工作室,却有着出人的认真态度。当《我的孩子》终于开发完成在 iOS 上架时,国区玩家竟因为没有中文而打下了3.3的低分,Sarepta 在了解情况后及时上架了汉化版本,Bohler 甚至开通了官方微博以收听中国玩家的意见反馈。iOS 评分也渐渐走高到了如今的4.5分。而随着《我的孩子》的流行,越来越多年轻人开始认识这一段尘封的历史,开始了各自对历史的反思。
人们总是喊着:“要让游戏兼顾社会效益和经济效益。”实际上若非是《我的孩子》这样的基于现实故事的游戏,很难自然地做到二者的完美衔接。毕竟一款中世纪背景的游戏,你不能让里面每个角色都讲科学、讲文明;一款战争游戏,不流血也是强人所难。但是或许,游戏制作者可以从《我的孩子》的创作历程中得到一些思路。
上图手游既要保证符合当下价值观又急于上架,只能采用最简单粗暴的拉横幅、喊口号的方式。实际上若制作组愿意多花一些精力设计一段游戏剧情,描述训练背后的故事,或是军队建设,效果必然比拉横幅好得多,甚至可以成为一则非常有效的招兵广告。
国内大厂的游戏开发必然是以盈利为主,小型工作室也不例外,但游戏完全可以做到叫好又叫座。我们说的社会效益,不是将核心价值观生搬硬套进游戏,不是在游戏里突兀地拉个横幅,也不是将红血改成绿血就意味着这是一款和谐、美好的游戏。游戏开发者若要追求社会效益与经济效益的双赢,不妨考虑挖掘隐藏的历史,做足调研调查,深刻地将游戏安排进某一世界观以唤起玩家共鸣。若开发者愿意牺牲自己的经济利益,也可像 Sarepta 选择捐助公益组织、帮助当事人。
游戏可以让人上瘾,让人沉迷,也可以成为优秀的教育载体、科普载体。游戏开发者所带来的指责,不应由游戏与游戏玩家承担。游戏本无罪,针对游戏的偏见可以休矣。
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