首先开始这次文章前先提一下,本人4代入的坑,然后一次偶然机会受老白在OPEN开腔的一次节目,我开始了解到这游戏的庞大世界观(老白是我在辐射系列上的原力master)。也因此追到机核,一直跟着广播节目听完。然后辐射4玩到一定程度后,也回去玩了3代和fnv,并且看了很多例如“辐射大讲堂的节目”。我不算一个真正的老一代玩家,我的辐射1和2的知识都是从老白节目以及辐射大讲堂来的。我以一个喜欢这游戏的普通玩家来讲述我的看法,希望大家看完能各抒己见。本篇文章较长,大家可以打开你们的银河新闻电台,开瓶核子可乐,待我一一道来。
(Hey everybody, this is Three Dog) 等会,不对,麻烦频道切一下。
作为一个受辐射系列影响中毒很深的玩家,当初听到76做成网游,更新永远持续这点,真的心痒痒的不行。我心想真的不用再等那么久了,终于有机会接触到一个动态的废土世界了。可惜这游戏一出生就是各种悲催(这里先不谈国内网络连线问题)。第一天登录就是各种bug。什么机器人npc的对话播放不出来,建模刷不出来等问题直接劝退了一批玩家。然后接下来又因B社的公关(退款不给退,特典版玩家的帆布袋子狸猫换太子等)引发一次又一次的负面公关危机。可是冒着这样的风险,我作为一个明知道坑但是不跳进去试试有多坑的心理(脑残粉的钱真好赚)。还是买了这游戏,看看这游戏究竟如何。
目前我发这文章时40级左右,游戏时间70h+。没有刷任何bug升级及刷瓶盖,也因剧情没到白泉,我也没参与白泉的核爆刷boss。除主线的剧情没走一遍外,其余很多这次新的机制想向大家分享一下。写本文的目的一方面是从一个普通玩家出发评论这游戏同时从前作与目前的问题上进行猜测论证为什么目前是这么设置。第一次发文,不是专业玩家,尽量写的全一点,有些游戏引擎的问题因为不是专业人士只能旁敲侧击说一下,望有专业人士来讲其原理。并且本篇文章说的有些目前利用bug等刷级刷经验等现状并不是反对这部分玩家的玩法,他们这么做都是因为这机制的不足而导致的,只是想借一下你们的聪明才智来阐述对这次游戏机制不足并无嘲讽之意。
总体印象
前作的缺陷及网游的定位带来的经验系统的矛盾
引擎的缺陷及网游的定位给经济系统带来的矛盾
网游定位的经验不足带来的新矛盾
个人期待与展望
本次辐射76出来,玩起来好像确实挺有趣的。举个栗子,本次怪物及变异动物和之前比起来真是多了很多。海陆空基本都有怪物可供猎杀。之前买过辐射4的朋友们可能都会看到其实辐射4原本可能想弄水上的生物,然而各种不知名的问题辐射4最后那空旷的水域却无一鱼(可是你在这76里你会看到某个村庄传送过来的鸡神哦!)。
这次76定位为网游,同时号称永久更新这点比之前任何一代等的脖子都长的玩家来说,这无疑是一个很吸引人的点。
辐射76在继承辐射4的系统上以迎合网游这个特征进行了自己的尝试。其中包括special系统,枪械系统,camp家园系统上在原系统上的革新同时引进了pvp模式,随机事件,以及这次争议很大的用环境塑造来讲故事的故事。其中的尝试有利有弊,笔者尝试以辐射4的视点及现在的症结上进行分析这次革新的得失。
虽然说辐射76这一因各种毛病导致游戏体验极差,差评如潮。本人觉得这次76其实本不坏,只是一些前作的包袱和本身的自家引擎短板才导致这次负面新闻大危机爆发。那么这次笔者尝试解析一下76的毛病,我们要往前作找遗留问题同时也要从现在定位成网游后从现在的这样的设定找问题。同时这次因为是网游,有些迎合网游的设计,我也稍微探讨了一下。好,废话不多说我们来正题。
首先经验系统这问题上我主要提一下直接和人物经验升级直接挂钩的special的设计和其设计下影响最大的枪支系统。
以往以3代和fnv系统为例,为什么说special真的“特别”?因为玩家你选择的属性会让你成为chosen one(天选之人)并且因为你的属性高低不同,解决问题上才有不同的解决办法。玩家智力高才会医疗知识高,医疗知识高才可以在这救人事件上不搞死这人(滑稽)。你弱智(智力1)就不可能会用电脑嘛。但是到了4代这种系统因为太过硬核并且导致文本选择肢会分叉n多等问题,就被简化了,也因此这种看似合理又有趣的设定少了。这就导致很多人吐槽的魅力高走遍天下,甚至可以几乎无伤通关的情况就出现了。并且,新的系统下辅助技能和战斗技能的冲突,导致这游戏你要玩一次就能完整体验所有内容。这时最快的解决办法就要么打mod要么改控制台来强行点了那些不是必要又很好玩的技能。另外,流派问题的上,其实我觉得就算是3代还是fnv都有流派学,都有最佳点数分配的固定加点现象,其实并没有什么好争论的,研究如何最大战斗效率最佳挺好的。
那么这次辐射76如何在4代的这个缺陷的special系统上改进呢。用 卡牌形式 来当perk,每张卡牌都有一个点数。你的special基础点决定你能放多少张perk卡牌上去(点数叠加)并且可以在你有限的属性总值上随意切换卡牌来切换不同玩法。你每次升级点一点special同时可以获得一张那属性的卡牌,同时卡牌有等级,随你人物等级解锁而解锁新的不同的卡牌。然后这次获取卡牌系统上,1~10级是升2级后获得一次开卡包随机获得卡牌的机会。10级后,每逢升5级获取一次卡包。到50级后,人物special不能再点,但是依旧有5级送一卡包。
讲到这,其实可以看出这次这个perk系统其实在原有的基础上进步了。这次special用卡牌形式来让你辅助技能用时才放上去,不用就把战斗技能放上去,这样很大程度让战斗和建造等娱乐元素更好集合在一起。我建造营地需要把保卫家园的卡牌拿出来,我消除辐射时把药剂师拿出来消除辐射程度更多。并且前期因为啥都缺的情况下,玩家再也不用担心,一开始就先得查攻略,我想玩潜狙流,我必须点这个那个,先随意点你喜欢玩的,后面还有机会补救。并且现在12.12号更新准备来看,50级后special也能洗点了,这也为前期不能抽到自己喜欢的卡,自己喜欢玩的流派不能尽善尽美做出的良性调整。
但是同时这个系统也有先天的缺点。首先就是没有上文说的以往3和fnv那样,类似跑团一样先定角色,再定玩法的角色的玩法思路。即是说你是什么样的人就是玩到什么样的故事。但76的这种perk系统的妥协虽然会产生逻辑漏洞但却降低了难度并一次能体验多种游戏方式的。以本人为例。我作为一个看剧情为主的玩家,我以前玩3代orfnv时其实我会加个mod让special可以升满级。然后每遇到一个大事件或者需要不同perk时来sl大法,一次试多种路线有什么反馈。始终不是人人都那么有空不断重新来玩,始终开荒期那么难受,我好不容易摸爬滚打,背包超重慢慢走回去城镇卖垃圾。走到现在一套装备在身上,为什么看个剧情不同分肢而已都要从新开呢。
这次76真正的缺点其实是 开包随机性太强,等级无限高的问题 。到一定等级才能解锁相对应等级的perk,相同的perk出了1张才能升级2级。但是因为这次始终special有15点上限,就是说你一个属性最高只能拿15次你想要的那张卡。游戏设计者当初想法非常好,50级满级后,你还能获得其他卡牌,就能玩其他流派了。很理所当然以为个个玩家在到50级都是精通你技能系统的每个perk的,到50级成型,一个点都不点错。并且玩家等级是无上限的,那么就是说有可能你脸不好,或者你前期真没想好,你错失了这你拿核心perk的机会那就亏大了。你开卡包(血统等玄学问题)可能永远开不到你这流派的那个核心perk,这挫败感就会特别强。始终现在游戏那么多,持续玩一个游戏你反馈不好,玩家反馈不好,让玩家看不到头,这后果可是会很严重的。
可是玩家是聪明的,上有政策下有对策,假如想最佳游戏体验该怎么办?快速升级咯,不断升级,不断开卡包。这也导致为什么前期这游戏那么多人白泉炮台刷僵尸流,核弹刷白泉流等刷经验升级问题。这不都是官方逼的啊(等会哦,这句话好像怪怪的)。然而,你不这样做,你只想好好享受游戏的话......例如你想走一个流派然而其他一些点等级很高才能出的话,那么我建议你到满级才升级,并且一开始就要规划好(无奈的选择)。
2.2 special技能系统影响最大的枪械及枪械改装系统。
我们之前玩辐射4有个很奇葩的设定。以前我们打3代or fnv都好,我们打死一个苍蝇,肯定只会掉苍蝇的肉。然而到了4代,特别是打死传奇怪物(那些怪物后面有星星的)的时候,却是会掉传奇的枪械or传奇的护甲。(???黑人问号)其实这就是4代开始做在游戏方向上看出了这游戏要从一个角色扮演类的写实向rpg类型,转变到类似无主之地那种需要刷刷刷的类型的rpg类型。但是作为一款单机游戏的辐射4,这出不出传奇对于一个单机玩家来说问题并不大,但这次辐射76作为辐射4的加强版并且是网游来说,这枪械系统的继承就是量身订做了。
我大概说明一下这次 枪械系统 (装备系统同理,本文以枪械系统为例)。首先这次枪械系统的枪械主要是承接了 4代 (经典的义勇军雷射)及 4代资料片的枪械 (鱼叉枪)基础上加了一些 辐射76独有的枪械 (M79榴弹等)。种类分为近战武器,手枪,冲锋枪,步枪,霰弹枪,铁制武器,重武器,能量武器,爆炸物及爆炸物武器等几个大类。
这次枪械本体的主要获得方式是 获取设计图 来制造or打死怪物 直接掉落获得 ,并且是承上文所述怪物越稀有掉落枪械越稀有的套路(也有靠开保险柜及空投补给等方式随机出)。
同时这次每种枪械有了使用枪械的 基础等级 ,并且即使是同一把枪也有可能不同的使用等级而有不同的白值(伤害,射速,射程等)等属性。 改造方面 是以拆同类枪械随机获得配件,你获得下一把同一样的枪械才能再来改装。并且这次回归了3代的枪械修复系统,这次越稀有的枪越需要更多的资源来维修(枪械维修问题会在后文略有提及)。
面对这样的一个系统,为什么会这样设计,我猜想是以下。
1.首先辐射76是 网游 ,并且定位是长期运营的网游。为了网游的运营目的,必须把枪械这种直接影响玩家升级速度快慢的东西尽量拖长其周期。这样好处是让玩家没那么快收集完高级武器让 低级武器的使用时间增长 ,并且这种同武器不同使用等级的设定更好的延续了低级武器的使用寿命,让玩家到真正收集完后期武器配件时前期武器才真正淘汰从而达到减慢低级武器与比其高一级武器之间 更新换代问题,也 让玩家没那么快到达神装级别。这也同时减慢了人手开局一把神装(屠龙宝刀)武器快速刷怪从而导致的总体游戏时间下降的问题。
2设计师想法可能当初是这样的。随着玩家游戏 时间的增长 ,肯定有一天,同一段时间入坑的玩家的人群拿到的武器达到 同一个配件,同一样的卡牌,同一样平均输出水平 。那么,这时候就需要靠打怪随机掉落的 传奇武器 来达到区别玩家间不同的输出水平,同时也加强了趣味性。(听说你想要一把爆炸弹的猎枪,我们这里有一把传奇的xxx猎枪,来了解一下)其实讲到底还是因为这次依旧没有沿用fnv的一个弹药不同的种类的 DT/DR系统 。
没错,确实设计师想法是挺好的,按照道理也确实是这样。那我们再来看一下目前现状又是如何?
针对1的问题,确实4代我们可以看出。就算再好的铁质武器输出再高高不过猎枪改造的狙击步枪。狙击步枪改造再高也高不过突击步枪的最后改造。然后玩家们很容易因为有高输出武器就把旧武器扔了不用了,也很理所当然。所以,目前作为网游的76这设计确实是有它可取之处的。但是这也有个问题,除了你翻山遍野找到设计图可以直接建出那把枪外,玩家主要的枪械获取是靠击杀怪物掉落。这次有个现象可能大家都看到自己的背包里.38子弹,.308子弹特别多。为什么?这就是因为怪物手上经常拿着铁质改装武器及猎枪改装武器。就是说,这游戏其实主流武器就是这几把。然而假如你想玩其他武器呢?(客服机器人):抱歉,先生/女士首先按照你的等级你先只能用这几把武器。等你等级上去了,去了不同地区,遇到不同的敌人才可能掉落不同的武器哦。或者你们来我们目前的商店机器人那问一下,估计可能有货哦。
因为1的以上暴露的问题,2的初衷变质,这游戏越来越需要 刷刷刷 。本来传奇武器设计是让同一等级及能力的玩家能还有更多可玩性。然而现在目前依旧是变成了核弹白泉刷大boss出好枪的玩法(辐尸首女王保护协会)。因为我有了传奇枪了我为什么还要满山遍野去刷普通怪拿普通枪那么没效率?只要有个大佬帮我输出,我就去舔尸体就好了,反正掉落也随机,出货也是看脸,很公平对吧。其实刷刷刷也不是并不是不好,作为网游来说确实是一个可行的方法。可是并不是所有玩家都喜欢刷刷刷呀,作为一个 开放世界 ,开放玩法,你又有没有提供其他什么途径或者提示让玩家 获取制造图纸 呢?目前来说没有,请大家自行探索or参与刷刷刷吧!(真棒!)
额外提一提这次枪械种类带来的一个小问题。因为这游戏的UI设计依旧秉承4的设计及根本没太大吸纳MOD制作者的想法(还是玩家惯着B社惯多了)。首先这次有些Perk技能和以往一样什么Perk就会给什么枪械加伤害,并且大部分都是说清楚了。但是因为没有给这枪标注释,导致很多玩家根本摸不清头脑这perk能否适用这枪。例如说感知的“突击队”这个经典的Perk,技能介绍是“自动步枪提高伤害10%。”同时敏捷的“突击队员”这个perk,技能介绍是“自动手枪伤害提高10%。”
问题来了! 一位垃圾佬身上有一把叫“10mm冲锋枪”的冲锋枪,请问这把冲锋枪究竟吃哪一个buff呢? 请答题!
冲锋枪属于哪种枪械呢?游戏根本没和你解释。但是这个这么简单的小问题,其实就是需要前面多个注释就搞定的事,然而这次依旧没做到。
假如说经验系统很大程度上是因为受辐射4设计的缺陷导致的,那么这次的贸易系统及camp系统的罪魁祸首则是由引擎的短板导致的。
说这大问题前,我又和大家分享一下之前的游玩经历。还记得某位主角刚走出101那刻,哇塞,这耀眼的阳光,这广阔的大地。慢慢悠悠在废土上逛着逛着不小心去到核弹镇,哇塞,原来外面的乡巴佬都住这么破破烂烂的房子,喝的水都是含辐射的,我还是回101吧!(然后回到101的某位主角发现回不去,开锁没99级开不了门,mmp)
刚出冰箱的老冰棍出了避难所一边哼着:”一把钢铁一把玉米,敌人的垃圾,敌人的食物,聚落我来造~~~”一边我们的老冰棍靠着不知道哪里的系统造出了一个又一个的聚落,并招募了一堆只让你干活的废土游民回来。
玩笑说到这。说回来,为什么要设置小镇or聚落?城镇就是人们生活的地方。人们因为住在一起,有多余的东西就会拿出来交易,交换物资。(然而现实是一个叫“玩家”的人总是向我们倒卖垃圾。废土人士强烈抗议倒卖纯水行为。)让玩家觉得这世界的人们活着的地方呀。好了,我们这次辐射76虽然没了人类npc但是也设置了商人。这次游戏有7个派系顺理成章就设置了7个派系的商人。他们分别是应援者、劫掠者、白泉购物中心、瓦托加、钢铁兄弟会、自由联邦、英克雷的售卖机器人专门给玩家买卖东西。
为了不让玩家倒卖垃圾纯水等破坏公共秩序(经济系统)还设置服务器每24h更新一次一个势力的商人货币(总额200瓶盖,一定比率从玩家购买来增加它的总额)。无论是哪个商人,只要是同一势力的商人那金额总额就一样的神奇设定(抵制倒卖 抵制倒卖)。
同时介绍一下因为这次仓库的总量也是有限的(12.4号更新前是400重量,更新后是600重量),对于一个废土垃圾佬来说,作为职业素养,在平时的垃圾能满足我们基本补给后这多余的东西或者物资过剩的时候就理所当然想卖出去吧。
好了,笔者化身为垃圾佬,和大家谈一下自己如何在辐射76卖垃圾致富。
笔者身上有一堆垃圾,价值加上不知道从哪里套出一张perk卡牌,那卡牌叫做“苛刻的交易”并且是“3级”的。其效果锁在和售卖机器人谈价格可以优惠30%的价格。现在笔者身上卖的垃圾价值总额是1600。为了赚这1600,我从平民的开局的新手镇出发应该怎么走?请各位客官配合下面的各商人势力分布图一起食用。
哎,不对呀。为啥图上只有7个势力,这才卖了1400的垃圾。还有200的垃圾怎么办呀!?没事,其实这世界还有个隐藏的商人。他是一个变种人商人,游行于废土之上,我们有缘必然能再相见。从此,笔者的今天的卖垃圾之旅就到此为止。(拍手 拍手)
为了直观表现这次b社为了鼓励玩家到处旅游,我特意为各位看官演示了生动的卖垃圾之旅。目前来说,一个玩家为了卖垃圾赚钱,走一趟去几个势力的商人就是如图所示。那么 快速旅行 可以吗?可以呀,但是这次快速旅行由你身处坐标开始算到你的目的地可是需要瓶盖的哦。(目前唯一减少快速旅行花费的只有魅力的“旅行中介”快速传送消耗瓶盖减少30%)但是你不传过去还打算走过去吗?这地图几个商人的相隔距离可不是一般的远。(这地图可是以前辐射4的4倍大哦。)好了,我不卖给机器人,和玩家交易行了吧。好了,B社又为了经济秩序的稳定,玩家直接交易的金额有系统设定的最低价格。那么真的东西多的怎么办? 最直接的方法 ,干脆扔地下或者送人吧!(垃圾还能卖出去,子弹这次算重量并且还不给卖也不给拆,简直一点环保意识都没有!)
那么,b社这一系列做这 交易限制 是为了什么呢?这次辐射76一方面是网游,需要平衡这货币获取,另一方面是系统短板问题后面有本人猜测。我们都知道辐射4有倒卖纯水,倒卖肥料的(华盛顿废土人民惊了)。B社为了玩家不能恶意(在他们眼里)屯仓倒卖,导致货币系统崩盘,那么我们在商人上设限制。可是B社又设计perk系统里有个每次交易物品的买卖价格有优惠的技能有什么用呢?本来作用是,尽量少的货尽量高的价卖出去。看上去我是赚的不行,但是我本来200瓶盖的货用了这技能变成600瓶盖的货,我为了全部卖出去,就得跑3个势力的商人。并且我今天把昨天的货卖完了,我今天再捡东西,又爆仓库,又想去卖我又怎么办?以前辐射4交易技能升到3级还能增加商家货币总数,现在干脆这个buff都没了。就是说说到底,我们每次获得的总瓶盖没变,变的只是我们能卖更少的东西换取同一样的瓶盖而已。
接下来让我说一下这次 可移动camp系统 及 公用的工坊系统 (以下camp系统省略为camp)。
其实这次camp设计成可搬迁,是有一定想法的。先不谈组队后,你让你队友的营地摆在地图的东西南北,互传好友甚至队友身上能省去路费(瓶盖)这种现充玩法外。独狼玩家这次为什么要移动camp?其实很大程度解决了传送带来的问题。移动营地可以干什么?
1.camp建造在水流域附近可以容易拿到纯水同时你是种田流的话配合农作物的组合,食物,饮料,粘着剤,肥料都不误。
2.在1的选址基础上,建造在你这未探索这地区的这块区域,有效减少每次你打怪清了一个地点一南一北的来回问题。
3.甚至假如你是特别喜欢买卖东西的,你甚至可以选地方建造在以上2条基础上同时选择在商人附近,方便你买卖垃圾。
然而目前来说camp很开放让你玩然而你很多时候却不能放开来玩。例如说以下一个被吐槽的问题。假如你第一次上线在一个世界上,你在上个世界建好的camp,然而下次你在不同世界的camp的地方被占了,那么你的camp就被强制收回成了蓝图。我辛辛苦苦建下来的camp就这样被他占了并且我还没选择权必须让我离开?玩家就会很气。当初B社开发时可能没想到原来世界那么大,但是玩家就是喜欢去那些位置的这样的系统应急处理问题。这应该吐槽的问题其实本人觉得就和现在的camp设计有很大的原因。
关于camp的设计问题。我们也来先回去看一下辐射4代为什么建设营地要设置预算?为什么以前4代没有仓库限制?首先辐射4作为一项单机游戏(知道了知道了),每次载入游戏等待时就是就会读取本地的数据,读取你的营地建模,读取你的人物数据。那么就是说每个营地设置预算就是为了在目前引擎最快加载完你的营地数据就是这个营地预算。没错,4代依旧因为是 单机游戏 (重点强调一下),所以任何数据操作都是本地化运行。然而,到了辐射76一切都变了。目前我猜测是如下。( 未经技术人员审批,请懂技术的大佬更加详细讲解一下 )
现在辐射76每个玩家的东西都是云垃圾,云储存服务器。每次假如你在你营地下线,下次上线在营地附近的时候你就会看到身上负重一瞬间爆了,然后营地的房子慢慢刷新出来等现象。这次为什么仓库做得那么小估计就是你的 仓库物品+营地的设置 都是 云储存服务器 。
为什么弄云储存服务器?因为玩家每次登入的世界(服务器)都不是同一个。然后因为这次不能固定服务器,所以现在只能这样。一方面,b社为了解决玩家到处旅游想存东西就得回营地这以前4代就有的矛盾问题。在不同地方设置了一个储物箱。就算是目前来说现在不同玩家点击不是自己建造的储物箱能显示自己的储存的东西,而不是对方的东西。以此推断这次垃圾都是云储存的。
云垃圾,云储存资源的 必要性 是什么呢?笔者 目前猜测 假如本地储存会问题更大。
假如搞本地箱子存东西的话,我猜测目前会有2个问题。
首先,肯定会被人 盗窃 。因为目前来说最高3级锁匠技能,最高你能设的锁和开的锁也都是3级锁。你上锁=没上,然后假如你去别人家,你看到别人是3级箱子锁着。你撬开别人的箱子,发现人家装备都在那,然后....都懂了。然而本属于那玩家的东西,回到自己营地却发现自己的东西都没了,虽然现在有玩家那偷东西玩家会被通缉,但是你杀了他依旧拿不到他的东西,那么谁还往本地箱子放?(关于pvp问题后面再详细谈)
另一方面 ,我猜b社在这次也不想这问题发生,也没想让大家的东西都被偷掉,才没搞本地存储。同时,这次76不可能做到4代那样每个玩家都有n万个垃圾存量,一个服务器有25个玩家,有25个巨万顿的垃圾数据需要处理。估计按照目前机制真不知道要延迟多久才刷新出来。(我猜这也是12.4号更新里,b社自己说的目前技术问题)估计b社也是为了避免这问题才弄逐步逐步提高云垃圾存量的上限问题(然而这问题很影响我们垃圾佬游戏体验,请务必提出解决办法谢谢)。
那既然,贸易系统上B社通过 限制商人外流的货币 达到总体货币总量的流失不过快同时又限制玩家内部(py)交易达到这个世界的货币 维持在一定货币总量 后,却只放出少量且随机的商品资源给玩家来凑合。这当然玩家从官方设定上的传统贸易路线上就完全满足不了啦。
相反因游戏本身引擎性能问题,没能解决随着等级日益预增,探索地方越来越多,捡的装备及装备越来越多的垃圾佬 储存急需问题 ,同时因子弹及前文提到的枪械维修需要大量资源的日益增加的垃圾(资源) 硬性需求问题 。导致这次的阿帕拉契的废土垃圾佬们对这就让这次camp系统和经济系统被口诛笔伐的重灾区。当然本文也没提到这次camp系统的其它装饰也需要设计图解锁的问题,但是总体来说刚需的工作台等容易解锁,所以这次不对这非主要矛盾进行阐述。
还有这次camp衍生的另外的一个camp建造系统就是共有工坊系统。
目前工坊系统来说,其实算一个很好的设计,但也因前文的玩家不能选服务器的原因,导致这系统略显鸡肋。这次工坊可以说是给不想以捡垃圾为生的垃圾佬玩家,另外一条产出自己想要的资源的出路。并且你还可以一劳永逸等着收垃圾。但是这次因为是服务器形式,所以这次工坊是公用工坊。就是说其他玩家or随机刷怪占你工坊。(还记得4代里你无论放了n个炮台,防御多么高。xxx领地叕叕叕被攻击,xxx的女儿叕叕叕被抓了的随机事件的恐惧了吗?)但是好处也是有的。完成随机保护事件送针,送纯水,送设计图,送瓶盖,任务自动送上门传送过去还不用瓶盖。都不用自己花瓶跳去地图随机地点刷的随机事件。
同时因为如上文所说这次进入的世界(服务器)是随机的,并且玩家不能选世界。导致玩家下线了或者掉了,你就想大叫葡(mm)萄(p)了。辛苦的防御和资源采集机器都送给下一任垃圾佬了。但同时假如每个世界的工坊都有人建造过了,以后就是说每次去占都是有基础设施的那么工坊也许真的是成了大家去极力抢的目标了(暂时没有这个可能,因为服务器选择问题)。
前文主要提及了前作辐射4及引擎本身的缺陷问题带来的问题。那么我来讲一下关于这次为了做成多人联机的网游,网游上的尝试上的得失。
本来这游戏想让每位参与游戏玩家成为活生生的废土人,然而却在框框条条上限制玩家不能这么做。
当初采访制作人时,他总是向我们说:“我们这次没有人类NPC,你们就是废土的一部分,你们能和你朋友们一起成为你想做的一切。”然而当游戏摆到我们面前时,的确我们能和朋友一起玩了,但是各种限制发现原来我比以前单机更不自由。
前文提到,这游戏的 等级升级系统 会明显存在实力差。等级高的玩家会比等级低的玩家,无论从武器到perk都会压制你。 b社怕这等级压制导致pvp容易高级压制低级,让低级游戏体验很差的问题。然后这次出了一个 和平模式 的东西。开发这和平模式的初衷是好的,但是你的定位真的太模糊了。
现在 pvp原理 是对方假如没开和平模式你开了,你是无法伤害别人一点,然而别人依旧能打你,并且伤一点点HP,直到你HP扣完死亡,然而那个恶意的玩家将被系统设定为全服可见的 通缉 状态。
可是现在就出现 两个问题 。首先虽然你死亡不会掉任何东西,但是你假如想还击,你也要切回设置把和平模式关了才能并且还击回去才能正式开pvp。但是假如对面玩的是近战流你玩潜行流,就算是长枪流也好,你如何和别人刚?你这游戏开pvp是要互相打一枪好像决斗一样,但这游戏也没好像斗技场一样的限制回复。这pvp到头来就是比谁药多,谁子弹多的对决。玩半自动武器的自然吃亏,因为一方面射速不够,潜行加成没有,暴击又回得慢,又不能偷袭,pvp的公平性呢?还好现在总体环境比较好,恶意这样玩的玩家不多
另外一方面 尴尬的问题也来了,那个恶意杀死你的玩家被通缉了,他解除通缉方式只有是被其他玩家击杀。系统对他的惩罚就是在地图上看不到其他玩家在哪。然而若他想改过自新,想结束通缉还不一定有玩家来打他。现在这个世界(服务器)是没有世界警察,导致我见到很多被通缉的玩家不断发表情让你打他。
还有目前pvp模式就算赢了,就他身上的垃圾还有一些瓶盖,根本偷袭来不值,也没得真正意义上的偷袭,因为要别人还击才能开pvp啊。你想让玩家做强盗也要玩家有东西抢才行嘛。不然两人激情对射后,打完了,还花了一堆药和子弹,都不知道图个什么。
笔者觉得假如B社有意弄pvp,并且让这个废土世界的玩家真像之前劫掠者见到你玩家过来就来打劫你那样。必须借鉴一下全境“缩水”,进入了暗区的系统。或者干脆走向很多生存类游戏一样,分开和平模式服务器or生存类服务器。你在生存类服务器你被打死就是掉装备,官方是鼓励你们这样干的,因为这就是死亡的代价嘛。
上文也有提过为了维护贸易系统的相对稳定,进行的一系列限制措施。这里就不多阐述。这里主要提的是交易方式和交易地点的问题。本来玩家与玩家之间就很分散,聚一次面都未必容易。然后你这次还没设特别的贸易区,就是上文说的城镇。你能抑制玩家向死板的机器商人倒卖,但是你不能无视玩家的需求问题。你能设一个最低价格来防止一些玩家倒卖及发生玩家欺骗玩家行为,你弄一个一个指导价格没问题。但是玩家用不用这价格买卖是玩家决定的事,因为这物品属于玩家的,为什么不能让他有决定价格的权利?
同时我希望恢复一个类似辐射4代的补给线系统( 商队 )甚至设置一个不用瓶盖就能去到的公共区域。
首先,辐射3 or fnv的玩家对路上的 商队 都特别亲切,简直是可买卖的移动商店啊(同时这种补给线的存在让这个世界出现动态感一个很好的手段)。然后辐射4,我们领地之间可以建立 补给线 ,我们的商队强无敌,到后期我们领地多了,我们的商队甚至可以遍地都是。复兴之路就这样一步一脚印铺好了。(虽然有时有些商队穿了你的动力甲就溜了,你要整个废土找他们233)
上文也提到这次辐射76其实也有一个变种人兄弟带着一头牛给你做贸易,但是这变种人随机性太强,根本不知道在哪碰到。
假如b社能以后在camp系统上推个商队功能,就算是为了世界观的设定问题,是一个旅游机器人也好。弄个类似商队出来,让他们在世界游荡或者让他们定点设立在一个区域。然后让玩家的东西摆上去,做成类似一个拍卖的商人。
若以后在开发以上功能后,最好弄一个可供玩家聚集起来并贸易的地区。B社你这网游做的经验太少了啊,学学我们天朝那网游。我们的网游,一进一个城镇最中心地区就是n个玩家的npc放好在地上好像叫卖的大滩一样。要么早就设好交易所,玩家都把自己的东西往上挂。
因为玩家之间的 交易流通 起来,从而整个游戏经济系统和社区估计就会活跃很多。现在货币系统其实最大问题还是玩家的货币流通性太差,然而靠官方设计的7大派系机器人也无法满足玩家们的资源需求。玩家间交易一方面能缓解camp的箱子储存容量不足问题,同时因为玩家都是各有所需,大家知道有这样一个贸易地区存在,那么大家都会跑去那各取所取满足各自需求。这样子你的货币系统流通起来了,社交系统也能活用起来了。并且B社并不用担心你这货币会失衡,因为你现在主要调控还是很足的。商人的货币总量卡着,击杀敌人获得的瓶盖就算是有perk和没perk有数量差,但是都是你可控范围之内。所以在保持一定货币总量流通环境下,把玩家间私人交易活起来才是现在解决引擎造成的各种短板下,一个提高玩家热情的重要措施。
开头序章那有说过,这次怪物及动物其实种类非常多。并且这次有点 根据环境不同让不同动物刷新的机制 。例如现在目前笔者发现,下雨天在森林上容易发现变异青蛙。然后在晴天,会在森林发现变异松鼠。这种模拟动物与环境协调的设定,在目前辐射系列来说不是首例,但是这种代入感会非常棒fnv就有很多草地有食草动物,野外有很大几率遭遇食肉动物)。这种随机刷新的机制非常加强代入感,这次重点点赞的地方。然而同时目前也有个问题,目前刷新来看刷新很不固定,并且有很多怪刷新机制很不明朗。
以前我们都知道B社游戏很多时候人物等级提升,怪物等级也会跟着提升。这次其实也有这个问题,然而这个跟着等级提升的系统其实是有革新的,但仍然很笨。
笔者做过实验。现在笔者人物40级,假如单人进入随机一个世界(非新手村附近区域,现在新手村附近的怪物的等级基本是固定等级)。我同一个地方见到的变种人是20~60级左右。然后,我退出游戏。拉了一个15级左右的朋友入队,再随机进一个世界。依旧去同一个地方去找变种人,然而变种人却是5~20级左右。
因此我得出两种推测。这次的怪物刷新等级要么是根据世界(服务器)不同,本来总体那个怪物刷新的等级就不同(类似有低中高难度副本这样的设定)。
要么就是这次怪物刷新的等级是根据你或你的队伍整体的平均的等级来设定。假如是下者,那就是B社这次其实鼓励老鸟带新人的设定,鼓励互帮互助。(希望有玩家能评论区里说一下你们的经验)
我阐述一下我对这次变革最大,争议最大的剧情叙说模式变更的看法。
之前辐射很大一个特点固然是选项自由及错综复杂的人物关系。如同上文,这本来是一个类似跑团看剧情的一个模式。但是自从4代的革新,这种趋势衰弱了。到这次辐射76甚至更大刀阔斧砍了这NPC说故事,更多是塑造一个环境,留给玩家一些录音带及纸条或者电脑留言让玩家去猜故事经过。
关于这种方式是不是比以前更偷工减料了?笔者也赞成,但是我觉得这也是这作为一个网游无可奈的妥协点。(看到这,各位废土大佬稍安勿躁,麻烦再看多几行字)
作为网游,本来这游戏定位是多人一起玩(当然独狼也可以玩)。但是多人一起组队,肯定会很欢乐,到处打打杀杀。然而这次讲故事却是这种静态的,让玩家听录音带,看文本讲故事。大家可能就因此落差非常大。怎么还倒退了?
其实这并不是倒退,而是一种妥协。大家还记得吗?这个辐射76的引擎还是辐射4的引擎,辐射4的引擎又是老滚5的。就是说你现在玩辐射76依旧你朋友进去辐射打开门瞬间,你同时按你也是进不去的。再举个栗子,现在你们去找机器人商人,一个玩家用着另外一个玩家依旧不能用。就是说这个游戏的npc依旧是那么落后。那么我们假设一下假如这次NPC和你一一对话讲故事的情况(辐射4代为参考吧)。玩家A在和派普聊天,想让派普给你一点关于学院的新闻。玩家A一直在慢慢看,慢慢听派普说故事,然而这时候有可能你后面就等待着最高24名玩家等你放开派普等他上的超长队伍。没错,这也是目前 引擎的短板 带来的问题。我猜辐射76的制作人也考虑过这问题,但是按照目前来说,这种叙说方式太不效率只好出此下策。
但是呢,关于能否让人类NPC活过来,把人类NPC带回来这问题,我觉得就得让制作组来衡量了。让人类NPC活过来方法有很多,例如可以在地图上弄多一个避难所,避难所因为某种问题故障,发广播需要其他避难所援助,从而把故事圆回来。当然不设任何人类NPC也不是不行,让玩家群体活起来,参照4.3的想法做一个活跃的废土社区也不是不行。
其实说到这里我想和大家分享的东西差不多了。不过我还是想说一下我个人作为一个普通玩家,我的需求。
我相信能读到这里的,大家都是很喜欢辐射76的,并且想让辐射76做得更好的。我相信这里面也有很多辐射的忠实玩家。其中有最值得我们尊重的,见证过1代2代兄弟会等旧时代的辐射玩家。同时,也有B社接手的3代开始的一代玩家。无论是哪一种玩家,我相信大家都是想这IP活下去,再原来的基础上创新走出有辐射感觉的辐射游戏。其实辐射76现在也是一作,不过因为它也许是定位成网游,也许定位为了长久的更新维护,需要降低门槛(吃一点书)欢迎更多新玩家,同时让新玩家没那么多包袱。也许又因为这IP太多的积淀,又因时间短促,无法大幅度更新自身引擎等问题,无法让大家在开头就感受到他们革新点闪光点。
无论B社的理由是如何,我都希望别把这辐射的IP砸了。好好听取我们的意见,好好做好这游戏,我们要求不高至少这不是一个雷作,而是一个7分作品。
同时我希望各位玩家会英语的去B社论坛反馈,不会的或者嫌麻烦的也多多理解这游戏。一味去喷游戏,刷游戏差评并不能改变什么。不如学学前代各位天选之人,也许我们最终都是被逼离开这世界,可是我们曾为这世界带来了改变!
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