写在前面:1.作者在写本文前通关存档时间为97个小时,完成度而言,最多只差了3个支线左右,千秋戏差几张牌完事,而侠义榜应该是全清。玩法上主动限制了神农剑法,主动地利用走位和格挡还有合理的料理+宝石搭配进行boss战,虽然不敢说玩通玩透,但至少对这个游戏的各个方面都有自己的了解。作者本人也算是一位热衷于arpg这个并不算热门的游戏类型的玩家(虽说玩得最多的应该也就是法老控出的那些arpg,魂like由于各种原因本人并不感冒),所以本文虽然说不上最客观,但也至少尽量能够保证说到点子上。
“这是一款你能挑出很多很多毛病,但是能感受到制作组的诚意的游戏。如果要我打分的话,我大概会打出78/100这个分,考虑这一作令人挺惊喜的变革,我可以给出一个80-85/100。”
在很多玩家心目之中的固有印象里,国产单机最深刻的印象无非就是回合制,看剧情比重大于实操,甚至前作古剑2还口口相传的3个小时静水湖的剧情,虽然我本人没玩过就是了,不过可想而知这样的刻板印象在我们国内玩家的心中早已根深蒂固。而且古剑2的战斗系统与手感多么蹩脚,我也已经听无数人抱怨过了,说实在话,在我下单古剑3之前,我也了解过古剑3试玩到底如何,口碑之差让我实在是有点慌,但是后来我朋友给我打了一阵强心剂,我还是决定下单了。
整个游戏的动作反馈十分的及时,北洛的动作也十分的流畅,手感干净利落,无论是出招的速度还是硬直都非常舒服,不过快也不过慢,既能感觉到每一剑的招式感又能感觉到每一招连接起来的那种连贯,搭配上良好的打击音效,整个游戏的打击感虽然和伊苏这种老牌arpg或者卡普空的老牌act比起来还是有一定的距离,但是也能够足够让玩家感觉到剑砍到怪物身上的实感。
不过游戏中被广成子,云大佬还有广大玩家交口称赞的缙云,实在话,手感和北洛真的差得有点大……轻攻击力道感一般,重攻击前后摇很要命,更别说轻重攻击连段有种很突兀的不连贯感,不得不说,大家说他有剑灭万法,鬼神皆斩之势,可能是指他在敌方的时候,在我方的时候嘛……
虽说游戏的战斗手感相当不错,游戏的战斗操作就真的有些过于繁琐了,就连单一个LS都有进入瞄准模式的作用,LT+上下左右xyab和上下左右xyab都有不同的作用,真的,一开始游玩的时候光是记住繁琐的键位都让我头疼了半天,更别说在紧张的战斗中稍微一用力推左摇杆就会判定按下了LS然后就进入了瞄准模式之类的糗事,实战中过多的按键真的不是一件好事。
而战斗UI虽然十分的简洁直观,但是有些设计却还是有些不够人性化:
战斗系统方面,进攻面来说,其实和法老控在伊苏7时就开始搞的那套“普攻涨sp,sp放技能攒ex,ex槽放大招”十分的相似,法老控自己这一套玩了好几作,已经做得很成熟了,但是烛龙虽然学是学到了,但是却感觉细节方面雕琢得并不好,这种细节上的问题,反映到战斗上,就是游戏的战斗中有种不太协调的便秘感,和当时的伊苏7非常的相似。
如果玩过伊苏7,对这游戏的战斗还有印象的同学可能会记得在亚特鲁还没拿到风之印的时候,亚特鲁要想打个20sp实际上并不是一件很容易的事情,蓄力一刀然后还要砍好一套才够20sp。而在古剑3早期没有召唤兽或者猴子等级不高的时候,你得砍上整整一套轻+重才能打出一格气,在杂兵战中我们还可以使用进入瞄准模式扔飞镖攒气效率翻倍这个技巧来快速攒气,但是到了boss战中呢?古剑3你不保持攻击,如果你的气槽不满一格,你的气槽是会不断地缓缓下降的,这就要求你的进攻节奏不能够断太多,但是古剑3很多时候你又经常要面临砍几刀就要闪开准备躲避或者防御boss的进攻。比如说很多人抱怨打起来很烦人的青铜剑灵,大量的红技能和多段攻击的黄技能注定你很难通过防御对策这个boss,而青铜剑灵很多时候你都没太多的输出空间,就导致了砍了几刀气没攒起来,又要准备防御或者闪避,你大多数时候其实也就只能攒个一格气左右,二气三气的技能根本没多少空间去放,基本上当我攒够一格气的时候我就准备上buff或者留着截风吸血刺鸿加攻击了,二气三气的技能?哪有那么多用出来的时候啊!
既然攒气不甚容易,那么攻击技能的效果呢?实际上也不尽如人意,到了后期大多数技能伤害很一般不说,伤害高的技能硬直不小,释放条件也比较苛刻,实际上很多时候和老老实实继续平a差别没多少……实际上到了后期boss战,平a才是主输出手段,穿插的技能真的完全是功能性输出了……
说完了进攻面,咱们来讲讲防御面吧,防御和闪避作为两个回避伤害的主要手段,个人觉得平衡得还算是恰到好处,但是这个恰到好处实际上是建立在boss有太多红技能,你必须闪避的基础上的。总的来说意思就是,你是被强择的一方,防御和闪避看的是boss的意思而不是你自己的意愿,当然很多人觉得这个问题不算很大,确实,并不算很大,但是战斗系统还存在着其他的问题。
说到防御,我们就必须提一下这作的完美防御了,实际上这作的完美防御我个人觉得存在感真的相当一般,首先是这一作的完美防御时机相对比较的……诡异?在实战当中很多出手相当快的技能实际上你并不好抓住他的完美防御时机,比如说心魔的巴掌,还有后期缙云在集泷会遇到的瞬魍,它们的爪击都并不好抓防御时机,而很多boss的可防御技能80%还是多段的技能,并且攻击频率极为密集,非常难做到伊苏那样去连续当当当地完美防御,而且由于这一代的完美防御触发的弹反是一个自动弹反,又导致了你大多数时候还必须得按住防御才能挡下去。
最关键的一点是,完美防御要想达到完全体,你必须得星蕴点出完美防御回10%耐力(高难度下可能还得点出3s内80%减伤),这个星蕴在对抗大天魔的二连大风车甚至贺冲的连环爪击的时候可谓是十分必要的。并不算很容易的达成条件(实际上多加练习还是不算难的,至少对于我这种习惯了完美防御的人来说我到了后面大多数boss都能打出很多的完美防御),达成以后不算很高的回报,完美防御这种高要求的操作得到的回馈在古剑3里实在是太弱了……有一种你不完美防御吧……还不如一个闪避,完美防御了吧,收益也没高到哪里去的感觉,而且你还不得不完美防御,这种淡淡的鸡肋感真的充斥着整个游戏。
说完防御,咱们来说说闪避,闪避好用不好用?好用,但是闪避无敌帧不多不说,整个流程很多boss的技能你也不能通过闪避来躲,而且闪避无敌帧短+boss很多时候会有一些判定早于视觉效果的招式导致很多时候你必须提前闪避。没打几下就得闪开,好了气不够一直掉,导致很多时候boss战打起来其实没什么意思。个人猜测,烛龙的意思可能是闪避和防御是一种抉择,但是他这种抉择是建立在一种强择的基础上的,你必须得按照boss方的想法来进行选择,也就是没有所谓的优解,只有一个解,像大天魔的大风车,你很难通过闪来规避伤害,只能通过完美防御回耐力或者掐准时间的跳跃来规避伤害,这点好不好真的有待商榷。
boss战的设计也是乏善可陈,大部分的boss甚至可以说是无聊,比如很多人抱怨的青铜剑灵,这个boss真的是说句老实话,打起来突出一个无聊,技能其实真的不难躲,但是血量不低不说还一堆红技能,到了后面我自己琢磨出来的打法我自己都吐槽叫ob式打法了——3轻2重的连段打完他的槽也快满了,一个rt拉开距离,看他出什么技能,打完再来个3轻2重,真的,我也想打得更帅气更好看啊,但大多数技能你都没法防御,你除了走位你能做啥啊……说真的,打得最爽真的是贺冲啊,大多数技能都能挡,没事还能爽个弹反,过瘾!
至于属性克制,虽然这是攻克boss的重要手段,但是在游戏里居然没有任何引导……这……真的是……一言难尽,有了化水1+封喉,大天魔简直就是被虐打的命,我真的想说你们既然设计了一个系统至少也可以在战斗手册中说一句“对付不同敌人可以利用不同属性达到事半功倍的效果”之类的话吧……
说完boss战,再说说杂兵战,说实话,这游戏有3大boss,一个是鱼塘里的鱼,一个是冰穿山甲(虽然我那个时候根本没在巫之国翻过车,毕竟等级不低而且我满级武器+顶级防具+冰抗2x3……),一个是磷灵,我相信玩过的朋友都明白啥意思。
杂兵战真的非常的一言难尽,首先这个游戏的锁定并不算特别好用,稍微一丢失视野就给你解除锁定(打心魔的时候丢锁定简直是家常便饭),第二是无锁状态下目标经常会乱,打着打着你就不知道你的下一招会砍到谁的身上,第三则是不少杂兵的设计实在缺乏考量,不吃控制的无名之魂和磷灵由于攻击的击退距离过远这个问题打起来简直突出一个她们想走就走,想打就打,并且磷灵成群结队地无硬直连续aoe进攻还有无名之魂四面八方的法术轰炸真的让人打得相当恼火,无名之地这个迷宫的难度比后面一大堆迷宫的难度高一大截真的不是开玩笑的……而穿山甲的霸体后滚更是顶着我重攻击和技能都能走人,我真是……
总结来说,战斗系统的大方向实际上问题并不是很大,但细节欠缺雕琢,比如说完美防御的设计与回馈问题,而boss战设计乏善可陈的问题就在这些问题的影响下被放大得有些厉害,甚至有些boss的设计真是突出一个无聊,而杂兵战中有些杂兵的伤害以及ai设计更是有些过于粗暴,尤其是磷灵这种既不吃控制硬直也不高在击退距离如此可观的情况下居然放在游戏早期的迷宫之中,真的太劝退了些……实际上这些问题更多的应该被归咎于经验不足
由于我个人没有玩过古剑的前作,所以世界观上面的一些东西我可能理解得不好,但是这一作的剧情基调我个人是真的很喜欢,无论是再强大的妖还是魔还是如此弱小的人,大家在这浩瀚的天地与历史面前都是那么的渺小,强大如辟邪,也双拳难敌四手,面对如海的魔大军,天鹿城也依旧伤亡惨重,但即便时间的潮流,历史的变迁是如此的无情,我们也有着可以保留下来的东西,而为了传承这些,我们必须向前看,向前迈进。
“传承”这个基调贯穿了始终,但是宏大的基调却没有让剧情流于俗套,比如小缨子对考古和盗墓的区别的讲解就让人深切地感受到制作组三观之正,从小缨子这样的年轻学者口中讲出这番话更是有理有据让人信服,比一句生硬的“上交国家”好上太多了。
而在剧情中将“传承”这个基调贯彻得最透彻的不是北洛,不是云无月,是一位即便在人类中年岁也稍显稚嫩的岑缨。在这些个几百岁几千岁的大妖还有自己的老祖宗面前,在人类里也算稚嫩的小缨子为什么能够在这样一队心理年龄如此成熟的主角团中依旧散发着自己的魅力?正是因为她身上怀着人族那一股不卑不亢,谦恭有礼但是又奋发自强的精神。
整个故事下来很多人说这一趟就是“北洛爸爸霒蚀君妈妈后面还有个黄帝爷爷带着小缨子女儿环游中州魔界”,但是小缨子这个角色实际上既有着少女的可爱,也透露着一股十分成熟可靠的气息。面对可爱的云无柿,她会想尽一切办法和它搞好关系,换来摸一摸它的机会,但是面对鄢陵的大灾难她又同样拥有着一股坚强与不服输的精神,一路上她也并不傻白甜并不拖后腿,反而她的博学还帮助我方解决了很多很多的问题,唯一相对比较遗憾的是我觉得小缨子可以稍微再活泼一点点,毕竟这个队伍年岁还是太大了点,总有种什么都能看得很云淡风轻,很淡泊的感觉。这种淡然的感觉充斥了整个剧情的后半部分,虽然让最后的离别变得没那么悲伤,却还是让人感叹几千年的恩恩怨怨随着鹿溪的流水而流逝,油然而生了那么一丝丝的感慨。
两位主角更是少有的杀伐果断的主儿,北洛一路霸气外露成熟稳重天下逼格共一升他装尽八斗,杀伐果断该断则断,面对自己的对手,他都做到了该杀的时候绝不留你活口,但是却又刚中带柔,对云无柿还有小缨子他们很多时候实际上看起来语气很平淡,但是实际上一直很关心他们,冷冰冰硬邦邦的表情之下实际上北洛也是一个感情很丰富的大妖怪。
当然了,除了天鹿醋王的酸味浓到我都能隔着屏幕闻到以外,最关键的是你干嘛吃自己的醋啊,吃自己的醋还吃得这么一板一眼的主角我也是第一次见(笑死
而云无月作为一只活了数千年的大妖,自然是拿得起放得下。对于缙云的感情,她很明白其实很大程度上是年幼弱小的自己对强者的依赖,就和柿饼对北洛的依附感一样,可能往后如果缙云不那么早逝,这种感情能够发展成情与爱,但是先不说缙云的心中会不会有这样的念头,缙云很久很久之前便已经在乱羽山战死。当她在轮回之井没有找到一丝一缕关于缙云的痕迹的时候,她也已经明白缙云不可能再回到这个世上,她选择了将这个生命中十分重要的人铭记在心中,但是却没有过分沉溺于过去,而是一个人坚强地活着。她对缙云是仰慕,而对北洛则是真真正正的爱意,俩人的恋爱虽然有些淡淡的,但是自然之余既不扭捏但是又如同润物细无声的细雨一般潜移默化地能够让坐在屏幕前面的玩家感同身受,而且该有情感表露的时候也丝毫不吝啬,这种舒适自然,没有太多的牵肠挂肚却又十分甜蜜的恋爱真的是令作为玩家的我回味无穷。
而老祖宗则是成熟稳重之余又有着人类十分丰富的感情,还有那么一些逗逼,把这个同样算是活了几千年的人塑造得十分鲜活。在大部分人面前,他是一个成熟稳重,懂得顾全大局,有理想有能力的领导,在朋友面前,他是一个可共患难可共富贵的知心好友,在爱人面前,他又是一个十分贴心温柔的伴侣,在后辈面前,他既成熟稳重,又没有太多架子,既如同一个老师,又如同邻家的大哥哥,尤其是在自己的后辈面前吹牛逼的时候还能做到脸不红心不跳的。
我只能说,毕竟是老祖宗脸皮厚……也得亏岑缨是自家的小迷妹。
相比于塑造得十分厚重饱满的主角团,巫炤司危这对反派就显得太过单薄了,巫炤就是一个不折不扣的疯子和活在自己世界的偏执狂,只认死理不说,还完全不理解自己的好友的想法。实际上无论是嫘祖还是缙云,他们实际上到最后关头都没有想要放弃西陵的想法,嫘祖下令围城死战更多的是为了顾全大局,为了轩辕丘甚至整个人族的安危而着想,但是我相信她即便到了最后也希望能够拯救西陵,而缙云实际上听到西陵面临危机的时候他也已经想尽一切办法去救援西陵,但是有些东西确实是人力有所不及。而巫炤他的性格与认知的缺陷却差点毁掉了他的好友嫘祖苦心经营的一切。
嫘祖看重的不仅仅是轩辕丘,还有人族的未来,所以她甘愿牺牲自己,成就更多的东西,缙云和姬轩辕之所以大力驰援集泷的原因也是因为集泷聚集的大量工匠实际上就是人族发展的关键所在,他们代表着人族发展所需要的传承,而巫炤却带着巫之堂的人差点毁掉了她们苦心经营的一切。我不知道面对这样的好友,嫘祖九泉之下会不会气得从掀开棺材板大喊一声老娘没你这样的猪队友。我说实话,我真的有那么一些怀疑,他们对待嫘祖缙云姬轩辕,真的是好朋友吗?好朋友不是应该能够理解对方的苦衷和想法的吗?或者说,就如同剧情里所说的一样,巫炤他不过是把他们当成了与自己一样的强者来对待而已吧?
而他对待北洛的态度则更加令人感到可笑,北洛再三强调自己不是缙云,无论是云无月还是姬轩辕,都十分明白这一点,他却似乎着了魔一般将缙云这个已故之人代入到北洛这个现世的角色之中,他做的一切,无论是鄢陵之围还是天鹿城之战,他的目标永远都是要北洛去感受当年自己的痛苦,去偿还当年缙云所谓的“债”,然而他到死都没有搞清楚一点,北洛不欠他什么,就如同北洛自己说的那样,他不过是意难平而已,再说直白一点,其实就是逮着个路人撒泼,只不过正好这个路人前世和自己有些瓜葛而已。
而司危这样一个“花季”少女,她的眼里只有巫炤巫炤巫炤,你要说这个人有什么作用么……?恐怕除了推动剧情,还有借助她的嘴来抒发整个剧本中都没太多感情流露的巫炤心中那股执着而强烈的憎恨以外,她实际上也没太多的作用了吧?甚至鸤鸠我觉得都比司危有意思得多了……
至于风晴雪,霓商这些人物,可能真的经历太多,她们的语气实在是淡泊得令人有些出人意料,总让我有一种这里每一个人都看透了生死一样,虽然我知道他们不仅活得久还经历了太多生死,确实是会有这样超然与淡泊,但这种气氛实在是让我作为玩家有点怪怪的……虽然霓商和玄戈的戏份真的不多,但是寥寥数笔,已经足够让人感受到她与玄戈之间的恩爱不仅仅流于表面,更是深入骨髓与灵魂。而逗逗的刘兄,有些跳脱的凌星见则在这样一部宏大的剧情中让我能够感受到人的暖意。
一些穿插于故事当中的支线剧情也是既有煽情也有温情,一位临死之前如此执着地想要再玩一把千秋戏的原因是思念亡妻,亡妻离去之前沉迷于千秋戏,只是为了想尽办法让丈夫知道妾室与人勾结想要害他,到了最后她的心意依旧没有传达到丈夫那里,无奈到了最后她只好利用千秋戏保住了丈夫的家财,满怀着失望与遗憾离去,而丈夫则在一无所有之时才发现了妻子离去前留给他的一切,然而伊人已逝,往事亦不可追,只有手执这千秋戏牌才能过去的点点滴滴,此地空余的只有对过去的自己那无尽的悔恨。
余梦之和越三郎的这条虽说是主线但是更像是一条独立于主线外的故事线更是让人感到无比的唏嘘,不禁感叹于人妖恋这种中国古代奇幻小说家喜闻乐道的剧情是多么的脆弱,造化弄人这四个字更是体现得淋漓尽致,余梦之真的不爱越三郎么?按越三郎的话说,她对越三郎,对自己,都如此的狠心,我想她在梦中站在自己的墓前的时候,实际上也是在暗示着当自己对着曾经的爱人犯下这滔天大错之后,自己的心也许就已经死了吧?越三郎真的对余梦之没有任何一丝感情么?我想也不见得吧?这样一对恩爱的眷侣最终却被夜长庚这只魇害得劳燕分飞,不得不说,这条剧情线当我走了ne的时候我的心真的一直隐隐作痛,也正因为如此我最终选择了直接处决了夜长庚,我真的不希望死无全尸=没死这种情形再出现在我的面前。而且我想烛龙给余梦之和越三郎设置这样一条能够达成he的路线,也是意味着余梦之虽然有着过错,但终归是为人所害,俩人终归是可以有一次重新开始的机会吧?
然而这一作剧情上虽然有着如此优秀的表现,剧情的结构却让我有些不太满意,无他,真的是有一种头重脚轻的感觉。举个不恰当的例子的话,古剑3的剧情结构有点像伊苏8前两章完整的剧情体验,然后砍掉了终章苍蓝波涛的尽头(因为明显结局就没完不说还一堆坑),3456章加起来浓缩成两章半。尤其是当老祖宗加入的时候,剧情已经是开起了火车,甚至到了后面我还能学到很多很多剧情上非常重要的东西,比如苏生之术和养魂地的真相居然是在第四章将近末尾的时候才完整揭露,这一点真的有点太赶了……更别说很多很重要的剧情还塞到支线和对话里去了,比如说揭露主角北洛身世的巨兽之影这一条故事线,居然是塞到了支线里?!这,这也太缺银两了吧!(虽然仔细想想,达娜某条故事线也塞到了支线,但那条支线确实是影响主线结局的关键啊)
总体来说,本作在剧情的水平依旧是可圈可点的,无论是饱满的我方人物的塑造,贯彻始终的主题还是主线剧情的基调还是细致入微的支线,都能令人感受到烛龙对剧情的用心,然而后期充满了赶工和缺钱的痕迹,有些略显仓促的剧情展开以及整体剧情结构这个毛病实在是让人感到整体剧情有一些不协调。
这一作的场景设计水平可以说即便是与国际一线的rpg进行比较也依旧毫不逊色,无论是宏伟气派,金碧辉煌的天鹿城,繁花似锦,春意盎然的花都鄢陵,还是充满了原始气息,却并不显得简陋,十分具有都城气息的有熊部落,都证明着烛龙不仅对我国古代都市设计有着深刻而又独到的理解,更有着将其还原得美轮美奂却又符合时代气息的想法和能力,大多数人的语言总是扁平甚至是有些干瘪的,还是多放点图吧。
而优秀的场景设计不仅体现在了充满人文气息的古代都市,更体现在了迷宫设计之中。无名之地作为游戏中供奉死者,为死者提供养分进行复活的养魂地,充满了诡异的仪式感。阴暗充斥着这个巨大的洞穴的每一个角落,连潺潺的流水声也变得空洞,而大多数时候照亮这个洞穴的除了那一颗如影随行的蜃珠,就是无名之魂和磷灵这两种堪称本游戏最危险怪物所发出的幽光,伴随着漆黑不见底的深渊和时不时就出现的各种与眼睛有关的怪异图案,在无名之地里行走真的给予我一种莫名的压抑感。
而龙宫作为本作做得最巧妙的场景之一,烛龙的设计师们用自己的绝顶创意将我国传统的皮影戏结合到了场景设计的元素之中,整个关卡虽然并不漫长,但是利用皮影戏的原理进行解密,战斗,推动剧情,就连那里的台词也十分的戏剧风,整段剧情就像是让玩家亲自参与到一部皮影戏里面一般。这种将中国传统民俗文化有机地结合到游戏之中,这样的匠心独运做出来的如此巧夺天工的关卡,即便是放到国际上,我觉得我们也有底气说出这样有趣的关卡是我们中国人才有能力做出来的,因为里面糅合了我们中国人一代代传承下来,历久弥新的戏剧文化。
而作为游戏后期一个十分重要的剧情地点——巫之国,荒凉则是这片处在中州之外的土地的主旋律,漫天飘雪,大雪纷飞,荒无人烟的大地上伫立着无数象征着辉煌过往的建筑。当我控制北洛走在这片土地上的时候,我总是会想起那一个同样曾经辉煌过,最后变成了白色荒漠一般的死寂之地——耶坦尼亚的王都埃吉亚斯,只是埃吉亚斯充斥着的是曾经辉煌如斯的大国身处在无可抵抗的末日之中的绝望气息,而巫之国则早已被荒芜和诡异所占据。
然而这个游戏设计了那么多十分优秀的场景,我们整个游戏呆得最久的地方是阳平这样一个如此朴素的地方!没被侵蚀之前的鄢陵和天鹿城我们除了寥寥数个支线剧情和侠义榜,我们根本没有多少次机会需要回到那里!而无名之地的阴暗,潮湿还有诡异我们除了能够在剧情后面的罪渊能够再次领略一番以外,就似乎被制作组完全抛诸脑后了,龙宫的创意更是昙花一现。面对此情此景,我只能说好吧……烛龙你赢了。
总结来说,古剑3的场景设计是花了大功夫用心去做了,做出来的效果也十分的惊艳,可是关卡设计的问题带来的场景利用率极度不均匀的问题让大多数玩家根本没有太多机会去用心体验这样优秀的场景设计。
看到这个副标题可能大家会有些困惑我指的非主线系统是什么,实际上指的就是战斗以外的家园,钓鱼,千秋戏甚至于侠义榜这些支线。
谈到古剑3,我们怎么能绕过整个游戏的玩点之一,衣食住行,甚至是正义的神农剑法的基础——家园系统呢!在家园里你能种地,研发神兵利器,做饭睡觉熬药做衣服捞鱼收远征挖矿造房子,没事还能逗云无柿那堆可爱的七大姑八大姨九大爷玩,甚至到了游戏的中期开始,降低战斗的难度——灵石(和药品)也需要家园中招募的灵器师的帮忙,家园系统不可谓不有趣,不有用,但是家园系统真的没有任何问题吗?
平心而论,家园系统香吗?太香了!好玩吗?太好玩了!累吗?太tm累了!
没错,家园系统的确出产很多很多非常实用的东西,比如说降低战斗难度的料理,灵石,可能不能别老让我5分钟回去捞个鱼,我想做个饭要是没葱啥的还得传送回阳平买葱啥的,我这王辟邪当的呀……尤其是到了后期捞鱼,我基本上都不上缩短时间的了,贝类鱼类虾蟹类收获量增多,5分钟一捞一大箩筐,王辟邪你以后退休了当孙一峰去卖水产都能赚不少银两你知道吗?
家园系统最大的问题,就是丫实在是太繁琐了!收菜自己收我没意见,但能不能在我的家里放个杂货商人,我没说你艾保,每次炒个饭蒸个鱼发现家里的葱让云无柿还有他的七大姑八大姨们吃光了我还得屁滚屁颠地回阳平买葱我真的……而且家园的研究也真的十分的不人性化,这游戏研究只有成功和失败,做饭的问题我倒是懂个7,8成,可尼玛我是云无柿,我只是一只黄金飞天鼠!你们别缝个衣服做个木工打个铁炼个丹都来问我怎么做好不好啊我tm想问到底谁是工匠啊!更要命的是你们的嘴怎么一个比一个挑啊!到了后期我经常没事就在家园里收个菜研究个东西,一呆就呆了大半天……真是脑袋很疼啊,哦对了,那些契约兽不会帮我收菜我没意见,云无柿还有你那窝七大姑八大姨……你们……帮我做一下好不好啊!我请你们过来不是顶着帮我种田的名义躺在地上睡大觉摸鱼的啊!
而家园系统的繁琐更是将游戏的菜单ui设计问题暴露得有点严重,由于家园的收成物种类繁多,物品的大量增加导致我经常要翻老半天背包才能对自己的物品数量有个模糊的了解,然后翻了老半天背包才能决定这一波该种什么,而水产品的短时间大量收成这一特点更是导致常年水产品都有可能面临溢出的问题,想要消化?传去阳平买葱做鱼吧,更别说还要满足那堆嘴刁得飞起的工匠的饭菜,游戏的中期到中后期,我经常在家园里一呆就是大半天,就为了研究物品和给工匠升级顺带处理农田渔场矿场远征鸡窝的问题,不得不感叹,我这个王辟邪当得好累啊……
而钓鱼系统更是被很多人都吐槽过了,钓鱼的操作实在设计得令人无语,QTE换键频率过快,角力环节掉槽过快,光一个问题可能还没那么严重,但是两个加起来,这个问题就很令人恼火了,我已经不下一次试过在收杆阶段各种换键按得我脑子都糊涂了的情况,没按多久,尼玛x跳到b,又给你跳到y,然后没按几下来个角力,中间每换一次掉一点点槽,到了角力那就是一大段,最要命的是你可能一番角力,花了老大的劲,结果钓起来的是几个蛤蜊,这真的……太伤人了吧!每当遇到这种场景我就想吐槽,钓鱼系统的设计实在是有些欠缺考量了吧!
千秋戏作为古剑3的小游戏实际上做得还是挺有意思的,难度实际上并不算高,没有玩过前作的我实际上也是遵循一个先看手牌的季节分配抢人物卡,然后再抢各种城池,最后才是各种武器。虽然有些看起来有些套路化,但是怎么打好每一份牌还是一个很有意思的事情,而且千秋戏的组合与组合的名字实际上也是暗含着前作的各种剧情,对于没有玩过前作的玩家(比如说我)实际上也可以通过游玩千秋戏来了解前作人物的关系脉络等等的事情。千秋戏作为一个支线的小游戏,并不喧宾夺主之余又有着足够的趣味,作为主线游戏的调剂我觉得做得十分的成功。
侠义榜作为这个游戏一个关系到一些家园中的工匠加入的任务系统,实际上大多数时候也逃不过跑腿+给几个任务物品这种模式,像是某个“死前想打一把千秋戏”然后凉了以后给你一段令人唏嘘的剧情的任务,少之又少。说实话,这个系统如果不是因为会关系到某些工匠的加入,大多数任务报酬不多,剧情也少,实在是很鸡肋啊。
说到侠义榜不得不提一句,这个游戏的任务追踪实在是做得有那么点糟糕,有些任务有一定的跨度,你得翻半天才能找到任务和哪个地图有关,到了中期我每推一次主线我就得到处乱飞,看看自己会不会有什么任务有新的进度,有没有什么新的任务可以接,这种感觉说句实话真的不怎么好啊……
而探索或者说捡垃圾这个算是师从于《狂战传说》(雾)的系统虽然个人觉得捡起来的东西大多数时候比狂战传说的有用多了,但是整个系统依旧有不少的瑕疵,比如说这个听声辩位真的很要命,你的音箱要是声音小一点,很多时候那一声金石碰撞的声音就会被盖掉,而且被探测到的物品发出的光也并不是那么容易能被发现,要是场景中有一些强烈的光源或者有比较多的遮光物比如说草堆,那么发出来的光很容易就会被玩家所错过,探索物品的时候我经常听到声音就在我的附近,但是我就是死活没找到那一阵光在哪,然后就在原地转圈转半天结果发现就在自己脚下……真的超级尴尬
总体来说:这个游戏战斗和剧情以外的不少东西比如背包菜单设计,任务追踪,家园系统还有各种小游戏的设计都让人有一种欠缺打磨,拍脑门做了出来以后测试做得很不足够的感觉。家园固然有趣,但是太过繁琐又有些喧宾夺主,千秋戏的度倒是把握得还不错,钓鱼……北洛你当王以后麻烦好好练练你的腰!
要说这个游戏最吸引人的点,恐怕除了突破较大的战斗,美轮美奂的场景设计,优秀的剧情以外,就是那些令人或赞叹不已,或莞尔一笑,充满中国文化的细节了。
还有许多有意思的地方穿插于npc对话还有各种可阅读物之中,篇幅所限,就不列出来了。
这种充满中国文化气息的东西,只有我们中国人自己才能完全理解,不管是鄢陵花都,还是郑伯克段于鄢然后北洛第一个落脚地就是鄢陵这种玩梗,都是流淌于我们文化血液中的独特内涵,这种从细节处透露出饱满而丰富的文化内涵以及满溢而出的制作诚意,也是古剑3想要传达给我们玩家的东西。某种程度上,这也是一种传承,如果没有传承,华夏文明可能早就淹没于历史的汪洋大海之中。
“瑕不掩瑜”这四个字正是概括《古剑奇谭3》的最好评价
虽然战斗系统依旧有着很多瑕疵,各项系统也依旧有着很多提升的空间,但是优秀的剧情,爽快的战斗,充实的内容,这100个小时的游玩时间里,我在古剑的世界里享受到了一场十分丰盛的中华文化的盛宴。可以说,这是一款值得每一个喜欢中国文化的玩家去仔细品味,多次游玩的作品,这99块,我觉得很值。
“这红尘三千年,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰”
“这古剑奇谭三,我已品过,甚是喜爱,甚是倾心”
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