TGA2018最终变成了《战神》和《大表哥2》神仙打架的现场,但是我想谈的是在年度游戏提名中的《刺客信条:奥德赛》(以下简称《奥德赛》)。长时间的游戏接力马拉松终于让我打通了一次奥德赛,说实话游玩的感觉十分神奇,各种感觉掺杂在一起:好玩中掺杂着疲倦,兴奋中掺杂着空虚,并且强烈的感觉到也许育碧以此会打开一个新的游戏模式。
玩过之前的刺客信条系列的人,都会被从文化中心耶路撒冷罗马到碧海蓝天波士顿加勒比的广阔设定所吸引。刺客信条的“阴谋论”核心正是围绕着各年代历史故事开展的,真真假假掺杂一起,让玩家扮演历史洪流中的一角,或作见证或作推手亲历这段时间。
《奥德赛》这点上传承和改革并进,并且从《刺客信条:起源》开始,育碧就有将游戏的文化属性放大的想法,并且在《奥德赛》中进一步实现。整个游戏的故事更像是一部历史剧,“剧”的本质也意味着故事可不必再紧密吸附在历史的原本之上,围绕着主干的可以使更多天马行空的想象。这样一方面后续系列的选材将拥有更多方向,另一方面故事本身也将变得更加奇妙有趣。
同时在沉浸感的体验上,育碧也做出了更多改变,路人npc不再是一个装饰性的“工具人”,你可以听到他们的对话,可以感受到他们的情绪,甚至在游戏机制上也有了“目击证人”的作用,这让玩家的感受更加鲜活,使得整个地图变得充满了生活气息。
生活感在“马拉卡”上体现的尤为明显,想想我们日常那几个词的使用频率,确实没什么毛病!
在游玩体验方面,《奥德赛》改变的这一步虽然幅度不大,但是踩得却颇为坚实。作为刺客信条系列一贯的被我称作“列车式线路”的行动模式被充分扩展,并变成了被我称为“汽车式路线”的行动模式。
这里想解释一下我说的“列车式线路”和“汽车式线路”。
在《刺客信条:起源》之前的刺客信条系列中,角色的行动路线往往都是提前经过设计规划的,比如当你想爬上三层的房顶,你不能从一个没有一扇窗户的墙上去,这在越早的作品中体现越明显。这种“窗户-房檐-窗户”的路线就像铺设好的轨道,经验丰富的玩家想要上房直接去找哪里有这种“轨道”,然后只需要按前进便可自行一路向上,有时候感觉就很像在玩“火车模拟器”。
而在《起源》之后,育碧做出了一定革新。之前系列中如果你前进没有对上“轨道”,轻则无法前进,重则卡出bug“翻车”。育碧对此的做法是:让“轨道”变得有吸附性,即在“轨道”附近前进时会被自动修正到轨道上,这样避免了意外情况也可以省去“轨道”的设计数量。在《起源》和《奥德赛》上,育碧则做出了相反的改变,将“轨道”全面放开,可以攀爬前进的地方大幅度增加,到了《奥德赛》甚至可以做到任意攀爬,没有挡得住角色的地形。这种改变为世界地图的扩大提供了基础,也丰富了开放式世界的游玩性。
当然了,“火车”到“汽车”的模式改变虽然还没有特别自由,而且还是会在中途“翻车”,但是这种试验性变革对于刺客信条系列来说已经有的十足的意义。
在《起源》之前的刺客信条系列,应该是可以归类进ACT游戏的。前作系列中玩家的注意力重心在一系列的进攻、防御、反击上,并且有着较高的操作上限,以至出现二代“防反信条”四代“狂战士信条”名号的产生。说实话每一作刺客信条的动作模式和细节都在优化,但是放眼系列数作,作为一个系列老玩家来说,这种改动只算是隔靴搔痒,单调和无趣在代代作品中累计,到了《枭雄》这种系列系统“大联欢”也很难在游玩体验上获得进一步斩获。
到了《起源》和《奥德赛》,育碧想通过rpg要素和act的结合重新给刺客信条定位。《起源》作为试验的第一步,rpg要素结合的还有一些生硬,多处地方出现为了迎合rpg需要强制砍掉act的游戏体验。《奥德赛》虽是同时开发的两个作品,毕竟有了《起源》的铺路,《奥德赛》在rpg要素上已经有了很大改观。
例如武器上的数值,在前作《起源》中武器上最有用的数值反倒是装备的等级而不是伤害。等级达不到就会产生越级的机制,一刀下去基本不掉血。这个机制在《奥德赛》中就有很大改进,你已经可以去越级挑战敌人,即使会有越级自带硬直无法击倒的效果,但至少你的伤害是有的,你可以结合act的操作实现越级击杀。这其实就是act与rpg结合的很好结果。
在剧情方面,不谈刺客信条标志性的“历史+阴谋论"主线故事本身,作为引导玩家探索地图的支线任务在《奥德赛》中有了十分显著的改观。首先每一条支线或长或短都有自己的故事,可能关联着所在地区可能关联着区一系列人,其次将重复任务重剧情支线中抽离,同时这些重复任务不需要领取,达成目标也可完成,这样既不会打断玩家对剧情的体验和区域探索,也可以让玩家在游玩过程中获得各种便利。
前面吹完了,接下来该说说《奥德赛》给我的负面体验。
《奥德赛》的地图是刺客信条所有系列中规模最大的地图,而且不同于之前刺客信条系列甚至《起源》,由于有了更多可考的史料,《奥德赛》的地图上有着极大量的历史探索点,这一点对于一个喜欢历史尤其是古希腊历史的玩家来说是非常兴奋的。
就是在刺客信条新作和希腊历史的双重吸引下,我玩到了《奥德赛》。前半段可以我算是舔图式的穿过墨伽利斯来到阿提卡,但是之后的主线剧情就开始在地图的各个地方跳跃,到了后半段基本一步任务就会前往一个新的大区域,这样催促着前进的感觉真的很糟糕,玩游戏像是被人赶着前进。一个简短的主线任务会带你到一个新的地方,之后探索的动力将被一个系列支线托管并继续引导玩家。但是当出现一个没有被任务引导的区域时,玩家探索的动力将出现断崖式下跌,这种感觉在游戏后半段会变得更加明显。
与此同时,当任务到了需要解决当地领袖的时候,游戏为了符合rpg要素设定了众多选择的方法,可以直接硬刚,也可以逐步降低支持最后轻松解决。但是这个设定给了本来就乏力的后期的游戏致命一击,仅剩的一点剧情被我无情的粗暴跳过,这样产生了一种更想快点结束无聊之旅的恶性循环。
前期因为没有装备没有技能,同时相当丰富细致的剧情引导我在地图上前进,我的选择都会稳扎稳打,以“广积粮,缓称王”的战略减少支持度并最后轻松一击制胜。但是当我到了后期,有了海盗套装+诅咒矛的装备支持,即便整个游戏对潜行刺杀不甚友好,但因为刺客伤害的数值的碾压,让我进入挂着满通缉横着走的状态。满支持度的状态下干掉一个领袖,只需要蓄力刺杀+英雄强袭就可以当着卫兵的面骑脸秒杀,或者使用关键暗杀+英雄强袭,利用关键暗杀的弹跳次数连续扎领袖两下。这样一套压制到死,打开阿瑞斯战嚎直接转身跳墙谁也奈何不了。
我100小时的游戏时间到达斯巴达,人物满级,其中大概游戏时间的70%用在随着主线完成每个地区的探索点和清理支线,10%用来打三个神话boss和登顶竞技场,20%全部浪费在了海上。相比60小时只剩全探索点相关奖杯通关《起源》,在这里100小时我主线刚到达斯巴达。好像我是真的在海上航行了许久许久,到达斯巴达时只剩下了疲惫,舔图的动力丧失殆尽,直至最后我基本直奔主线通关,单纯的地图探索再也没有进行过。从开始游戏到斯巴达我花了100小时,从斯巴达到通关我只花了不到10小时。
不得不说,这种前半段豪华铺陈后半段仓促收束的做法非常虎头蛇尾,加之主线剧情故事实际长度不长,让人感觉育碧在《奥德赛》的后半段制作上有烂尾之嫌。前几天刚好听到电台说中说“100块钱,60块钱全部做在前20%”,感觉这种说法用在《奥德赛》上也是十分准确的。
可以看得出,育碧对于刺客信条系列重启的决心相当坚定,两部作品展示了育碧敢于大刀阔斧改变的雄心。《奥德赛》有了《起源》的试水,朝着正确的方面结结实实的迈了一步,虽然这一步不算太大,而且问题依然存在,rpg和act的矛盾育碧还在尝试给出解决方案。但是可以感受到的是,育碧正在积极的需求着新系统和刺客信条这个老IP之间的契合点,《奥德赛》的磨合效果总体来说让人还是比较满意的,但是需要做的也还有很多。育碧现在基本处在一个抉择的交叉路口:如果想要坚持革新,势必将舍弃更多旧的要素,势必会带来新作不那么“刺客信条”的声音;如果想保留系列一贯的风格,革新可能就无法贯彻下去。
短期而言,《奥德赛》和《起源》在两方道路上各试探了一下,TGA也以提名的形式肯定的育碧的做法。那么接下来重启的系列第三部作品,必将是育碧做出决定的时候。
长远来看,也许育碧会突破重重阻碍,重新阐释“刺客信条”一系列,以一种全新的姿态展示在玩家面前,让这个经典IP重获光芒。也许,育碧会以“刺客信条”为基点,孵化出一个全新的作品。毕竟《波斯王子》孕育了《刺客信条》,那么《刺客信条》又会不会孕育出什么新的东西,只有时间会给出答案。
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