1990年,25岁刚刚大学毕业的三上真司参加了CAPCOM就职说明会,辻本宪三社长对卡社未来的美好畅想成功吸引了三上,让他当场投递了简历。一个商学院毕业的游戏爱好者,理所应当地没有通过入社笔试。但出乎意料的是,一周后三上仍然收到了正式的录用通知,加入了CAPCOM 。这种得与失,仿佛是三上真司职业道路的预演,让人不得不感慨命运的神奇。
入社之后三上在三年内完成了数款迪士尼主题的游戏,渐渐显露的才华和勤勉的工作态度吸引了前辈藤原得郎的注意。1993年,藤原得郎任命三上真司为一个PS平台新项目的导演——FC版《甜蜜之家》的重制版。三上真司年少时是恐怖电影的重度爱好者,对于恐怖,三上有他自己独特的理解。
受《活死人之夜》启发,离奇的杀人事件、小队行动、洋馆、无处不在的谜题,这些来自于原作的经典要素被三上用现代思维重组,加上了当时还非常新鲜的生化病毒的设定,最终形成了大家熟知的《生化危机》。
在1996年,《生化危机》作为恐怖动作AVG的绝对先行者,良好的画面表现和代入感十足的游戏设定给玩家带来了全新的恐怖感受。最初预计销量仅有20w的试水游戏销量竟达到了百万级别,成为了PS平台出生以来的首个爆款,三上也因此一夜成名,成为了PS时代的第一个知名制作人。日本的知名制作人都有鲜明的形象特征,于是三上真司也褪去青涩,变成了后来人们熟知的制作人形象。
三上真司不再作为导演,而是作为制作人参与了续作的制作。如他恩师一般,他也挑选了一位年轻人担任《生化危机2》的导演,这个人就是神谷英树。信任这样一个才华横溢却脾性倔强的年轻人是一个冒险的举动,过于发散的想象力和一意孤行让《生化危机2》这个项目一度濒临难产。
最终三上决定整个项目推倒重来,这个已经完成了大半的项目也就成了生化历史中著名的《生化危机1.5》。
重新制作的《生化危机2》邀请了生化危机灵魂编剧杉村升,同时神谷英树也将可切换角色的合作模式,修改为表里关的设定。彷如电影般的剧情,城市中熟悉场景的代入感,被生化怪物追逐的紧张感,使《生化危机2》大获成功。
1999年,CAPCOM为生存恐怖项目专门创建了第四开发部,三上真司理所当然的担任了开发部的总经理。第四开发部成立之后,三上制作了《生化危机 1.9》,讲述《生化危机2》平行时间上发生的故事,由于高层的决策,这部作品最终被确认为正统续作《生化危机 3》。同期进行制作的还有为世嘉DC平台量身打造的《生化危机 代号维罗妮卡》。
这两部性质上都属于外传的系列作品素质也不容小觑,《维罗妮卡》中的高水准CG甚至输出到了《生化危机》电影中,成为了影史上的经典一幕。
在《生化危机》之外,三上真司还制作了《恐龙危机》系列,与《生化危机》系列不同的是,《恐龙危机》从弹药缺乏,场景狭窄的都市转移到了神秘莫测的孤岛上,使用恐龙元素,给玩家带来如《侏罗纪公园》一般惊悚体验。
在恐怖游戏的探索过程中,也诞生过很多意料之外的作品,比如作为战国版《生化危机》被开发出来的《鬼武者》;作为《生化危机4》初版被制作跑偏的《鬼泣》;甚至还有以真实操控机甲为卖点的独特机甲游戏《铁骑》,三上真司用他超前于时代的眼光,让这些具有各自特色的出色游戏得以诞生,影响力一直延续至今。
2002年,独占发售于GC平台的《REBIO》和《生化危机 0》被认为是三上真司偏向任天堂阵营的象征。的确,当时对主机性能而言,GC确实是最强的,甚至放到现在,这两款游戏的画面也不能说差,三上的制作功力可见一斑。然而销量却并没有令CAPCOM高层满意,为后来发生的不愉快埋下了伏笔。
《生化危机 0》的销量问题并没有影响三上真司对于GC平台的信心,三上真司公布了著名的第四开发部GC五连发以示对任天堂第三方阵营的支持,包括《生化危机 4》、《杀手7》、《P.N.03》、《红侠乔伊》、《死凤凰》(终止开发)。同时秉承着“摆脱经营层面的束缚,更自由地制作游戏”这一理念,CAPCOM为三上真司、神谷英树等人成立了独立工作室“四叶草”。
《P.N.03》是一部毫无疑问的失败作品,三上真司为此引咎辞职,离开不擅长的管理工作重回游戏制作一线的三上重新散发出了耀眼的光芒。
三上第一个接手的作品就是《生化危机 4》,当时已经公布的《生化危机 4》初版是一个带有恶灵、古堡元素的“四不像”,三上果断终止了此作的开发,再次回炉重做,于是也诞生了第二个“0.5”作品《生化危机 3.5》,也就是后来的《鬼泣》(心疼神谷英树)。
三上真司担任导演和编剧制作的《生化危机 4》是一部可以载入游戏史的神作,这部第三人称射击作品采用越肩视角,大幅增加了玩家的代入感,再一次重新定义了生存恐怖游戏。相信不少玩家还能回想起听见电锯的启动轰鸣声和村民不明意义的低语时还能泛出一身鸡皮疙瘩。
“《生化危机4》要是跨平台我就切腹给你们看。”这种对自己作品的无限自信甚至让三上放出如此豪言。然而现实中作品的销量并没有达到CAPCOM的预期,三上为自己错误的眼光付出了代价。甚至高层并未经过三上本人的允许便将《生化危机 4》移植到了PS2平台上。重重打击之下,三上与CAPCOM之间渐渐产生出无法修补的裂痕。
值得一提的是《生化危机 4》的移植已经制霸了GC世代后的全部机种(甚至包括手机),唯一未被攻占的NS平台也在近日的直面会中宣布即将移植。
《生化危机 4》移植后,对高层心灰意冷的三上只能将自己的热情再次投入游戏中,2006年《神之手》问世,这部评价两极分化非常严重的作品带有浓重的三上个人标签,喧哗的战斗风格、戏谑的游戏剧情、新颖的游戏系统让人不得不佩服三上的创造力。但是市场销量却并没有让人满意,首周销量仅四万余部。《神之手》也就成了四叶草工作室的绝唱。
2007年,三上带着玩家对移植《生化危机 4》的骂名,带着消失的光环,离开了CAPCOM。从此那个梳着帅气的中分卷发,严肃不苟言笑的冷酷制作人形象也成了绝唱。
离开CAPCOM的三上真司,与一同离职的神谷英树和稻叶敦志创建了SEEDS工作室,后于ODD工作室合并为白金工作室。在白金工作室,三上开发了TPS游戏《征服》,《征服》最独特的系统就是急速的滑行系统,为游戏增添了快节奏带来的爽快感,为后来的《子弹风暴》、《孤岛危机》等游戏都提供了参考。
2010年,45岁的三上真司离开了白金工作室,创建了Tango工作室,致力于给年轻人更多的机会,培养游戏业界的新苗子。新工作室的网页上,三上给玩家献上了三上风格的道歉,一个替切腹三上介错的网页游戏。
2011年,三上与须田刚一合作的《暗影诅咒》问世,这部作品由于没有中文版,在国内的知名度并不高。这部作品在美术风格上充满了须田刚一的风格,而整个战斗系统则是不折不扣的“三上”味,甚至于后来的《恶灵附身》中的很多游戏细节能看出《暗影诅咒》的影子。
Tango工作室的运营并不顺利,在项目进展不利的情况下,很快就遭遇了财政危机。最终Zenimax向三上伸出了橄榄枝,解决了眼下的经济困境,三上开始构思一款全新的3A恐怖游戏。
随着设备技能和游戏引擎的进步,三上对恐怖游戏的进步有着自己的理解。游戏中光源的数量更多,使画面的空间感和恐怖感进一步增加,并且可以通过镜头角度的调整让玩家的代入感进一步增强。带着这些理解,三上完成了他的全新力作《恶灵附身》。这部作品是三上对恐怖生存游戏理解的总集。就如他所说,与其他披着恐怖游戏皮的游戏不同,这是一款真正惊悚的游戏。
三上在发布会上说,《恶灵附身》将是他亲自导演的最后一部游戏。作为恐怖大师的谢幕,他交出了一份足够出色的答卷。他是一个反对者,从未掩饰过自己对主流的不屑和鄙视;他是一个坚持者,功成名就之后也从未离开过自己的职业道路;他最是一个先行者,从入行那天起就从未尾随人后。
《恶灵附身 2》的问世引来了很多的争议,三上真司的推特仍然一片岁月静好江山如画。但我仍然希望有一天能看见一条新闻:“现在的游戏真的让我很失望,我要来做一部真正优秀的游戏来给你们看看”
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